Inicio

Cómo jugar al ajedrez: piezas, enroque, captura al paso y jaque mate

Jugar a Ajedrez

El ajedrez es un juego de estrategia para dos jugadores, cada uno con 16 piezas sobre un tablero de 8×8 casillas. No hay azar: los dos bandos ven todas las piezas y gana quien piensa mejor. Según la opinión más extendida, el antepasado del juego nació en la India, tomó el nombre de shatranj en Persia y desde allí se extendió al mundo islámico y a Europa. La expresión «jaque mate» también procede del persa.

En esta página explicamos las reglas que aplica CetinsGame Ajedrez. Nuestro juego sigue por completo las reglas de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE); la única diferencia al jugar contra el ordenador es que algunas tablas se declaran automáticamente sin esperar a que se reclamen.

Tablero y piezas

El tablero se coloca de modo que la casilla de abajo a la derecha sea clara. Cada jugador tiene un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Las blancas se colocan en las filas 1 y 2, las negras en la 7 y la 8; la dama empieza en una casilla de su color (dama blanca en d1, dama negra en d8). Empiezan las blancas y luego se juega por turnos.

¿Cómo se mueven las piezas?

  • Rey: una casilla en cualquier dirección.
  • Dama: en línea recta o en diagonal, mientras el camino esté libre.
  • Torre: en línea recta (horizontal y vertical), mientras el camino esté libre.
  • Alfil: en diagonal, mientras el camino esté libre. Siempre se queda en casillas de un mismo color.
  • Caballo: salta en forma de L (dos casillas en línea recta y una al lado); es la única pieza que puede saltar por encima de otras.
  • Peón: avanza una casilla; en su primera jugada puede avanzar dos. No captura de frente, sino en diagonal hacia delante. Nunca retrocede.

Una pieza captura al moverse a una casilla ocupada por una pieza rival, que sale del tablero. No se puede mover a una casilla ocupada por una pieza propia.

Jugadas especiales: enroque, captura al paso, coronación

Enroque: la única jugada en la que se mueven dos piezas. El rey avanza dos casillas hacia una torre y la torre salta a la casilla de al lado. Condiciones: ni el rey ni esa torre se han movido antes, las casillas entre ellos están vacías y el rey no está en jaque ni pasa por una casilla atacada ni llega a ella. Hay enroque corto (hacia la torre más cercana) y largo. En nuestro juego basta con mover el rey dos casillas.

Captura al paso: si un peón avanza dos casillas en su primera jugada y queda justo al lado de un peón rival, este puede capturarlo en diagonal como si solo hubiera avanzado una casilla. Solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente.

Coronación: el peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo. Lo habitual es elegir dama; nuestro juego muestra las cuatro opciones (en los ajustes puedes activar «coronar siempre en dama»).

Jaque, jaque mate y ahogado

Un rey atacado está en jaque. No se puede hacer una jugada que deje al propio rey en jaque o lo ponga en jaque; hay que salir del jaque (moviendo el rey, interponiendo una pieza o capturando a la atacante).

Jaque mate: el rey está en jaque y ninguna jugada legal puede salvarlo. Quien recibe mate pierde.

Ahogado: el jugador al que le toca no tiene ninguna jugada legal, pero su rey no está en jaque. El ahogado es tablas, así que el bando que va ganando debe tener cuidado.

Tablas

  • Ahogado (arriba).
  • Triple repetición: la misma posición (mismas piezas, mismo turno, mismos derechos de enroque y de captura al paso) aparece tres veces.
  • Regla de las 50 jugadas: ambos bandos hacen 50 jugadas sin mover un peón ni capturar.
  • Material insuficiente: quedan tan pocas piezas que es imposible dar mate: rey contra rey, rey y alfil contra rey, rey y caballo contra rey, alfiles en casillas del mismo color.
  • Acuerdo: un jugador ofrece tablas y el otro las acepta.

En las reglas FIDE, la triple repetición y la regla de las 50 jugadas tienen que reclamarse; contra el ordenador nuestro juego no espera la reclamación y declara las tablas automáticamente. En una partida con reloj pierde quien se queda sin tiempo, salvo que al rival solo le quede el rey: entonces son tablas.

¿Qué es una mansuba?

En el mundo islámico medieval, los problemas de ajedrez se llamaban mansuba (plural mansubat). Los maestros escribían en libros estos problemas, que mostraban cómo dar mate desde una posición en un número fijo de jugadas, y se los planteaban unos a otros. El juego de entonces era el shatranj, antepasado del ajedrez moderno, en el que la dama y el alfil no llegaban tan lejos como hoy.

La Mansuba del Día de CetinsGame es un problema diario de mate que rinde homenaje a esa tradición: cada día todos reciben la misma posición. Lunes y martes se busca mate en 1, miércoles y jueves mate en 2 y hacia el fin de semana mate en 3. Si encuentras otro camino que da mate en el mismo número de jugadas, también cuenta como correcto.

¿Qué ofrece CetinsGame Ajedrez?

  • Cinco niveles contra el ordenador: Principiante, Aficionado, Jugador de club, Jugador de club fuerte y Maestro, que se desbloquea al vencer al jugador de club fuerte. El ordenador no hace trampa; los niveles débiles solo piensan menos.
  • Puntuación: cada partida jugada sin deshacer ni pistas cuenta para tu puntuación.
  • Arrastrar y soltar o tocar para mover; casillas posibles, última jugada y jaque resaltados; deshacer, pista, girar el tablero, lista de jugadas, copiar PGN.
  • Reloj opcional: 10 minutos, 5+3, 15+10.
  • La Mansuba del Día, rachas y compartir.
  • Anuncios solo al terminar la partida; nunca en medio del juego.

Consejos para principiantes

  • En la apertura, controla el centro (e4, d4, e5, d5) con los peones y saca pronto los caballos y los alfiles.
  • Enroca para poner a salvo al rey.
  • Antes de cada jugada pregúntate: ¿qué amenaza la última jugada del rival?
  • No dejes piezas sin defensa; valores aproximados: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9.
  • Con ventaja, cambia piezas; en desventaja, busca complicaciones.

Errores frecuentes

  • Intentar una jugada que deja a tu rey en jaque: las reglas no lo permiten; primero hay que resolver el jaque.
  • Olvidar las condiciones del enroque: no se puede enrocar estando en jaque ni pasando por una casilla atacada.
  • Intentar capturar al paso una jugada tarde: solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente.
  • Tirar una partida ganada por ahogado: dejar al rey rival sin casillas sin darle jaque es ahogado.
  • Sacar la dama demasiado pronto, donde las piezas rivales pueden perseguirla ganando tiempos.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el ahogado en ajedrez y quién gana?

El ahogado se da cuando el jugador al que le toca no tiene jugadas legales pero no está en jaque. No gana nadie: la partida es tablas.

Al enrocar, ¿se mueve primero el rey o la torre?

El enroque es una sola jugada de rey: llevas el rey dos casillas hacia la torre y la torre salta sola al otro lado. En nuestro juego basta con arrastrar el rey dos casillas.

¿Qué pasa cuando un peón llega a la última fila?

Se convierte en dama, torre, alfil o caballo. Puedes tener una segunda dama aunque la primera siga en el tablero.

¿Cuándo se puede capturar al paso?

Solo en la jugada inmediatamente posterior a que un peón rival avance dos casillas desde su casilla inicial y quede junto a tu peón. Tu peón se mueve en diagonal a la casilla que saltó el peón rival.

¿Hace trampa el ordenador?

No. El ordenador ve el mismo tablero que tú, respeta las reglas y piensa según su nivel. Los niveles débiles calculan menos y a veces cometen errores humanos; nunca se vuelven más fuertes o más débiles a escondidas.

¿La Mansuba del Día cambia cada día?

Sí. Cada día a medianoche (hora de Turquía) llega un nuevo problema de mate y ese día todos resuelven el mismo. Los días seguidos que lo resuelves forman tu racha.

Jugar a Ajedrez