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¿Cómo se juega al Timbiriche? Reglas del Timbiriche

Jugar a Timbiriche

El Timbiriche es un juego de papel y lápiz para dos personas que se juega en una cuadrícula de puntos. En inglés se llama Dots and Boxes, en turco Kutu Kapmaca, en alemán Käsekästchen y en francés pipopipette; mucha gente lo conoce simplemente como el juego de unir los puntos. Se describió por primera vez en 1889 en un libro de un matemático francés.

En esta página explicamos las reglas del Timbiriche de CetinsGame tal como las aplica el juego. Los Puntos de ingenio que ganas en el Timbiriche van a la tabla de puntuaciones propia del juego. En la colección Juegos de lógica del sitio hay otros juegos de ingenio, como Reversi, Go, Hex, las Torres de Hanói, Ajedrez, Dama y Mangala.

Tablero y líneas

Hay tres tamaños de tablero: 3×3, 4×4 y 5×5 casillas.

TableroPuntosLíneasCasillas
3×316249
4×4254016
5×5366025

Las líneas se trazan solo entre dos puntos vecinos, en horizontal o en vertical. No hay líneas diagonales ni líneas más largas que dos puntos. Al empezar, todas las líneas están vacías.

Jugada, casillas y jugada extra

  1. El jugador al que le toca traza una línea vacía. Jugar es obligatorio; no se puede pasar.
  2. Si tu línea es el cuarto lado de una casilla, la casilla es tuya; en el juego se pinta de tu color.
  3. Quien se lleva una casilla tiene que volver a jugar. Si la nueva línea también cierra una casilla, vuelve a jugar; así se pueden llevar muchas casillas seguidas en un turno.
  4. Si una línea es el último lado común de dos casillas, cierra las dos a la vez. Sigue habiendo una sola jugada extra.
  5. Tras una línea que no cierra ninguna casilla, el turno pasa al rival.

Final de la partida y victoria

La partida termina cuando se han trazado todas las líneas; para entonces todas las casillas tienen dueño. Gana quien tiene más casillas. El tablero de 3×3 tiene 9 casillas y el de 5×5, 25; como son números impares, en esos tableros no hay empate. Si las 16 casillas del 4×4 se reparten 8 a 8, la partida termina en empate. En nuestro juego eliges quién empieza: Tú, Ordenador o Por turnos.

El tercer lado y las líneas seguras

Si trazas el tercer lado de una casilla, el rival traza el cuarto, se la lleva y vuelve a jugar. Por eso, en la primera parte de la partida, los dos jugadores trazan líneas seguras: líneas que no dan el tercer lado a ninguna de las dos casillas vecinas. Cuando se acaban las líneas seguras, el siguiente jugador no tiene más remedio que entregar casillas y empieza la parte de verdad.

Cadenas y bucles

Cuando se acaban las líneas seguras, las casillas vacías del tablero se dividen en grupos conectados.

  • Cadena: una fila de casillas con dos extremos. Una sola línea trazada dentro permite al rival llevarse todas sus casillas, una tras otra. Las cadenas de 1 o 2 casillas son cortas; las de 3 o más son cadenas largas.
  • Bucle: una cadena que se cierra sobre sí misma y no tiene extremos. Cuando se abre, quien lo recoge se lleva las casillas en las dos direcciones.

En esta fase, un buen jugador entrega primero las cadenas cortas y deja las largas para el final. La clave para ganar es que, cuando empiecen a abrirse las cadenas largas, le toque abrirlas al rival.

El doble cruce

Supongamos que el rival te abre una cadena de 4 casillas. Un principiante se lleva las cuatro, luego tiene que trazar una línea nueva y casi siempre le abre al rival la siguiente cadena larga. Un maestro hace esto:

  1. Se lleva las dos primeras casillas.
  2. No traza la línea entre las dos últimas casillas, sino la línea del extremo de la cadena. Esa línea no cierra ninguna casilla, así que el turno pasa.
  3. El rival se lleva las dos casillas con la única línea del medio, pero tiene que volver a jugar y le toca abrir la siguiente cadena.

El maestro sacrifica dos casillas y a cambio gana la siguiente cadena. En un bucle, la misma idea consiste en dejar las cuatro últimas casillas. También hay una defensa cuando eres tú quien abre: si abres una cadena de dos casillas por el medio, el rival no puede hacer el doble cruce.

El rival del ordenador y las opciones del juego

El ordenador juega con el mismo motor de reglas que usas tú; no hay azar.

  • Fácil casi siempre se lleva la casilla que tiene delante, pero a veces regala el tercer lado de una casilla.
  • Medio nunca regala un tercer lado y recoge casillas; cuando está obligado a entregar, entrega las menos posibles.
  • Difícil cuenta las cadenas, conoce el doble cruce y calcula el final cuando escasean las líneas seguras. Para ganarle hay que pensar en el número de cadenas.

¿Qué jugaría un maestro? muestra la línea del nivel Difícil 3 veces por partida; la primera es gratis. Deshacer no tiene límite, pero la partida en la que lo usas no da Puntos de ingenio. También se puede jugar a Dos jugadores en la misma pantalla, y la sección Aprender, de 5 pasos, te deja probar las reglas en el tablero.

Errores frecuentes

  • Creer que el turno pasa después de llevarte una casilla: quien se lleva una casilla tiene que volver a jugar.
  • Trazar el tercer lado de una casilla: el rival traza el cuarto y se la lleva.
  • Abrir la cadena más larga cuando estás obligado a abrir una: entrega primero las cortas.
  • Llevarte todas las casillas de una cadena larga sin pensar: dejar las dos últimas puede darte la siguiente cadena.
  • Después de recoger casillas, usar la línea obligatoria para dar a otra casilla su tercer lado cuando todavía hay una línea segura.
  • Intentar trazar una línea diagonal o más larga que dos puntos: las líneas solo van entre dos puntos vecinos, en horizontal o en vertical.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas líneas y casillas hay en el Timbiriche?

El tablero de 3×3 tiene 24 líneas y 9 casillas; el de 4×4, 40 líneas y 16 casillas; el de 5×5, 60 líneas y 25 casillas.

¿Qué pasa cuando te llevas una casilla?

La casilla es tuya y tienes que volver a jugar. Si tu nueva línea también cierra una casilla, vuelves a jugar.

¿Puede una línea cerrar dos casillas?

Sí. Si la línea es el último lado común de dos casillas, te llevas las dos a la vez; aun así tienes una sola jugada extra.

¿Puede el Timbiriche terminar en empate?

Solo en el tablero de 4×4, si las casillas se reparten 8 a 8. En 3×3 y 5×5 el número de casillas es impar, así que siempre hay ganador.

¿Qué es una cadena?

Una fila de casillas conectadas que aparece cuando se acaban las líneas seguras. Una sola línea trazada dentro entrega todas sus casillas al rival. Las cadenas de 3 o más casillas son cadenas largas.

¿Qué es el doble cruce?

No llevarse las dos últimas casillas de una cadena larga que abrió el rival y trazar en su lugar la línea del extremo de la cadena. El rival se lleva las dos casillas, pero tiene que volver a jugar y le toca abrir la siguiente cadena.

¿El Timbiriche y Dots and Boxes son el mismo juego?

Sí. Dots and Boxes es el nombre en inglés de este juego de papel y lápiz; en turco se llama Kutu Kapmaca, en alemán Käsekästchen y en francés pipopipette.

¿Dónde puedo jugar al Timbiriche?

En CetinsGame puedes jugar contra el ordenador en tres niveles o a dos jugadores en la misma pantalla. Los Puntos de ingenio que ganas van a la tabla de puntuaciones propia del juego.

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