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¿Cómo se juega a Matrakçı? Reglas, el cuaderno y consejos

Jugar a Matrakçı

Matrakçı es un rompecabezas de caminos nacido de las vistas de ciudades a vista de pájaro de Matrakçı Nasuh. Cada nivel es una página en miniatura: colocas piezas cuadradas de la bandeja y dibujas el camino desde la puerta de la ciudad hasta la fortaleza. La distancia exacta no importa; importa qué se une con qué y en qué orden se pasan las paradas.

No se puede perder y cada página tiene una sola solución. Aquí encontrarás las reglas, cómo leer el cuaderno, las estrellas y consejos útiles.

¿Cómo se juega a Matrakçı?

La página es una cuadrícula (de 4×4 a 7×7). La puerta de la ciudad (inicio) y la fortaleza (meta) ya están en su sitio; algunas páginas tienen además casillas que el maestro dibujó antes, y montañas. La bandeja está debajo de la página (a la derecha en pantalla ancha).

La página se completa cuando se cumple todo a la vez:

  1. Los bordes encajan: camino con camino, agua con agua, borde vacío con borde vacío. Ningún camino sale de la página.
  2. Un solo camino: un camino sin cortes ni bucles va de la puerta a la fortaleza.
  3. El cuaderno coincide: las paradas, los puentes y el cruce del bazar aparecen en el orden del cuaderno y las distancias escritas son correctas.
  4. Se usan todas las piezas. Las casillas vacías cuentan como pradera.

Controles

  • Arrastrar: suelta una pieza de la bandeja en una casilla vacía. Gira sola para encajar mejor con sus vecinas.
  • Tocar: toca una pieza colocada para girarla.
  • Mover: arrastra una pieza colocada a otra casilla; si la sueltas sobre otra pieza, se intercambian. Fuera de la página vuelve a la bandeja.
  • Tocar y colocar: toca una pieza de la bandeja y luego una casilla vacía.
  • Recoger las piezas: el botón de arriba devuelve todas las piezas a la bandeja.
  • Pausa: el botón de menú o la tecla Esc.

Un punto rojo marca un borde que no encaja. Cuando un icono del cuaderno entra en el camino en el orden correcto, recibe una marca verde.

Cómo leer el cuaderno

El cuaderno de arriba muestra en orden las paradas del camino, como el menzilname de Matrakçı: la puerta de la ciudad, las paradas (caravasar, aldea, mezquita, fuente, torre), los puentes, el bazar y la fortaleza. De izquierda a derecha, los iconos dan el orden en el camino.

  • Número en un círculo: cuántas casillas de camino hay entre dos iconos (las casillas de los dos iconos no cuentan). 0 significa que las dos paradas están juntas.
  • Puente: el camino cruza un río solo por un puente, y cada puente figura en el cuaderno.
  • Bazar: no está en el camino principal sino al final de un camino lateral que sale de un cruce. Su lugar en el cuaderno indica dónde está el cruce.

Páginas y estrellas

Hay 36 páginas en 6 capítulos: Estambul, Konya (ríos y puentes), Bitlis (montañas), Tabriz y Soltaniyeh (cruce y bazar), Bagdad (dos ríos) y Alepo y el regreso (todo junto, las páginas más grandes). Las páginas se abren en orden; 108 estrellas en total.

EstrellasCondición
3Ninguna pista sin anuncio y no más retiradas que piezas en la bandeja
2Como mucho 1 pista sin anuncio
1Terminaste la página

Una retirada es devolver una pieza colocada a la bandeja o moverla a otra casilla. Girar y el botón Recoger las piezas no cuentan.

Pregunta al maestro (pistas)

Pregunta al maestro coloca una pieza en su sitio y dirección correctos y la bloquea. Puedes conseguirla viendo un anuncio (no pierdes estrellas, 2 por página) o sin anuncio (cuenta como pista y puede costar una estrella). El anuncio siempre es tu elección.

Larga Marcha

Se abre tras 6 páginas. Avanzas página tras página contra el reloj: empiezas con 150 segundos y cada página terminada suma 20 segundos más 2,5 segundos por pieza (300 segundos como máximo). Cada página da 10 puntos por casilla del camino principal, y las páginas crecen. Cuando se acaba el tiempo puedes ver un anuncio una vez para tener 45 segundos más. En la Larga Marcha una pista cuesta un anuncio o 20 segundos. La clasificación usa este modo.

Consejos para Matrakçı

  • Empieza por las piezas fijas: ¿hacia dónde se abren los caminos de la puerta y de la fortaleza?
  • Usa los números del cuaderno: una distancia de 0 significa que dos paradas están juntas.
  • Los ríos deciden dónde van los puentes; empieza por donde el río entra y sale de la página.
  • El número de curvas limita la forma del camino; cuenta las piezas rectas y curvas de la bandeja.
  • Construye los caminos alrededor de las montañas empezando por los bordes.
  • Si te atascas, recoge las piezas y vuelve a poner solo las seguras.

Errores frecuentes

  • Dejar piezas en la bandeja: la página no termina hasta usar todas.
  • Contar mal una distancia: las casillas de las dos paradas no cuentan.
  • Poner el bazar en el camino principal: solo va al final de un camino lateral que sale de un cruce.
  • Hacer pasar un río por el camino: camino y río solo se cruzan en un puente.
  • Cerrar el camino sobre sí mismo: un camino con bucle no es válido.

Preguntas frecuentes

¿Cada página tiene una sola solución?

Sí. Cada página se creó a partir de una solución y el ordenador comprobó todas las posibilidades para confirmar que no hay otra.

¿Qué pasa con las casillas vacías?

Las casillas vacías cuentan como pradera. Al terminar la página aparecen en ellas árboles, campos y flores.

¿Por qué una pieza giró sola?

La pieza gira hacia la dirección que mejor encaja con sus vecinas. Si no es la correcta, tócala para girarla.

¿Las páginas son mapas reales?

No. Los capítulos llevan nombres de lugares de la campaña que pintó Matrakçı Nasuh, pero el diseño de las páginas es del juego.

¿Qué es el matrak?

Un juego de entrenamiento con palos y escudos inventado por Matrakçı Nasuh; de ahí viene su apodo. Aparece en una escena de la historia.

¿Puedo mejorar mis estrellas después?

Sí. Repite una página desde el Cuaderno de campaña y se guarda tu mejor resultado.

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