Piri Reis
El Mediterráneo, costa a costa: lee el viento, dibuja la costa, llega al puerto.
Cómo jugar
Cada movimiento es un día: toca una dirección alrededor del barco y avanza una casilla. No se puede navegar a vela hacia donde viene el viento ni a sus dos lados. La franja de arriba muestra el viento de los próximos 5 días; usa Fondear para esperar el viento adecuado o tus Remos, limitados, para avanzar una casilla contra él. Los víveres deciden cuántos días puedes pasar en el mar. Al paso del barco, la costa se dibuja con tinta en el mapa. Arrastra los fragmentos de carta, trozos de mapas antiguos, desde el cuaderno hasta donde encaje la costa; un fragmento mal colocado se vuelve una mancha de tinta cuando el barco llega allí. Cuidado con los bajíos, la corriente de los Dardanelos y los días de tormenta: en la tormenta el barco en mar abierto va a la deriva, así que refúgiate en un puerto con tierra en el lado del que sopla. Avista todos los lugares marcados, coloca todos los fragmentos y llega al puerto de la bandera roja; en los días objetivo y con el mapa sin manchas consigues 3 estrellas.
Cómo jugar a Piri Reis: El Mediterráneo, costa a costa - guía detallada
Piri Reis: El Mediterráneo, costa a costa es un rompecabezas de navegación y mapas por turnos, con un barco que avanza gracias al viento. Cada movimiento es un día. Lees el viento, fondeas y esperas o tiras de los remos; a medida que tu barco pasa, la costa se dibuja con tinta en el mapa. También llevas trozos de mapas antiguos, los fragmentos de carta: si los colocas en su sitio, conoces el mar que tienes delante antes de verlo. El juego tiene 12 niveles en 3 capítulos y una Travesía del día que cambia cada día.
Objetivo
En cada nivel tu barco sale de un puerto. Para terminar el nivel necesitas tres cosas:
- Ver de cerca todos los lugares señalados (señales de la costa como un castillo, una torre o un cabo; se dibujan en el cuaderno cuando el barco pasa al lado).
- Colocar en el mapa todos los fragmentos de carta.
- Llegar al puerto de la bandera roja.
Tienes que hacerlo antes de que se acaben los víveres. Los víveres son el límite de días del nivel: el contador de arriba muestra en qué día estás y para cuántos días tienes víveres. Si se acaban, el barco vuelve a puerto y empiezas el nivel de nuevo; no pierdes nada.
Navegar con el viento: controles
El barco avanza casilla a casilla en ocho direcciones. Un viento siempre se nombra por el lugar del que sopla: Yıldız sopla del norte y Lodos del suroeste. No puedes navegar a vela hacia la dirección de la que viene el viento ni hacia las dos direcciones de al lado (45 grados); las otras cinco están abiertas. Las flechas doradas muestran adónde puedes ir. La franja del viento de arriba muestra el viento de 5 días, hoy incluido. Los vientos de cada nivel son fijos: los mismos movimientos dan siempre el mismo resultado.
| Movimiento | Pantalla táctil | Teclado |
|---|---|---|
| Avanzar una casilla a vela | Toca la dirección que quieras alrededor del barco | Q W E A D Z X C, flechas o teclado numérico |
| Fondear (quedarte en el sitio, esperar un día) | Botón Fondear | S o Espacio |
| Remos (una casilla contra el viento) | Botón Remos y luego una dirección | K y luego una dirección |
| Deshacer | Botón Deshacer | U, Retroceso o Ctrl+Z |
Los remos son limitados en cada nivel: ninguno en el primer capítulo y luego 2 o 3 según el nivel. Cada día el barco ve una casilla a su alrededor y dibuja con tinta la costa que ve.
Fragmentos de carta y manchas de tinta
Los fragmentos de carta son trozos de 3×3 casillas de mapas antiguos, sin nombres de lugares. Arrastra uno desde el cuaderno de abajo al mapa, o toca un fragmento y después el sitio donde lo quieres. Un fragmento no encaja donde contradice la costa que has visto. Si está en el lugar correcto, te muestra los bajíos, puertos y corrientes que tienes delante: así trazas la ruta sabiendo, no a ciegas.
Aquí está el verdadero rompecabezas: un fragmento puede coincidir con la costa que has visto y aun así estar mal colocado. Cuando el barco ve esas casillas, la contradicción aparece, el fragmento se convierte en una mancha de tinta y vuelve al cuaderno, y tienes que colocarlo otra vez. En el puerto de destino se revisan todos los fragmentos una última vez. Una mancha nunca te impide terminar; solo te quita la tercera estrella.
Obstáculos de la naturaleza
- Bajío (puntos rojos): no se puede entrar. Si una corriente o una tormenta arrastra tu barco sobre uno, encalla y pierdes 2 días.
- Corriente (casillas con flecha): al final del día mueve el barco una casilla en la dirección de la flecha. La corriente de los Dardanelos va hacia el suroeste.
- Día de tormenta: no se izan velas. Un barco en mar abierto va a la deriva dos casillas hacia donde empuja el viento.
- Puerto: es refugio si tiene tierra en el lado del que sopla la tormenta. Cuando se acerca una tormenta, un anillo parpadea alrededor de los puertos seguros.
Las tormentas empiezan en el tercer capítulo, en aguas de Morea y Creta. Las ves venir en la franja del viento, y el juego te avisa si mañana hay tormenta.
Estrellas y ayudas
Terminar un nivel da 1 estrella; terminarlo dentro de los días objetivo, 2 estrellas; y terminarlo dentro de los días objetivo con un mapa sin manchas, 3 estrellas. La pantalla de resultado muestra tus días, tus manchas y la costa dibujada.
- Deshacer: ilimitado y gratis. Pero las manchas de tinta no se deshacen.
- Piloto: el piloto muestra en el mapa los próximos 4 días de la mejor ruta y marca el sitio de un fragmento que aún no has colocado. Se abre con un anuncio corto, y es gratis si los anuncios están desactivados.
- Víveres extra: cuando se acaban los víveres puedes elegir ver un anuncio para tener 3 días más. Funciona una vez por intento, y ese intento da como máximo 2 estrellas.
Capítulos, Travesía del día e historia
Los 12 niveles se reparten en tres capítulos: Galípoli y los Dardanelos (viento, corrientes y primeros fragmentos), Islas del Egeo (remos, bajíos y más fragmentos) y Morea y Creta (tormentas y puertos resguardados). Terminar un nivel abre el siguiente.
Después del nivel 4 se abre la Travesía del día: ese día todos navegan por el mismo mar con el mismo viento. La puntuación es 500 + días de víveres restantes × 100 + casillas de costa dibujadas × 10 + 300 por un mapa sin manchas. Tu mejor puntuación entra en la clasificación.
La historia la cuenta el escriba Yahya, un joven que trabaja junto a Piri Reis: un viaje de Galípoli a las islas, a través de una tormenta, de vuelta a Galípoli y hasta el mapamundi de 1513.
Consejos
- Mira la franja del viento antes de zarpar; fondear para esperar una dirección que se abre en tres o cuatro días suele ser el camino más corto.
- No gastes los remos pronto. Guárdalos para un paso estrecho que el viento nunca abre o para la última huida antes de una tormenta.
- Coloca un fragmento junto a la costa que ya has visto: cuantas más casillas vistas cubra, menos probable es que esté mal colocado.
- Si un fragmento encaja en dos sitios, acércate un poco más a esa costa; colócalo cuando solo encaje en uno y el riesgo de mancha será cero.
- En una casilla con corriente, cuenta con que al final del día te deslizarás una casilla más; con la corriente a favor, dos casillas te cuestan un solo día.
- Cuando aparezca una tormenta en la franja, busca los puertos con anillo: el que tiene tierra en el lado del que sopla la tormenta te protege, los demás no.
- No dudes en deshacer cuando te atasques; es ilimitado y no gasta días.
Piri Reis, el mapa de 1513 y el Kitab-ı Bahriye
Piri Reis fue un navegante y cartógrafo otomano de Galípoli. En 1513, en Galípoli, dibujó un mapamundi sobre pergamino de piel de gacela; según sus propias notas en el mapa, lo compiló a partir de unas veinte cartas de origen. El fragmento que se conserva se encontró en el Palacio de Topkapı en 1929 y hoy se guarda allí. Su Kitab-ı Bahriye, escrito en 1521 y ampliado en 1526, es un libro de navegación que describe costa a costa las costas, puertos, bajíos y corrientes del Mediterráneo. El juego se inspira en estas obras; sus mapas están simplificados y el escriba Yahya es un personaje ficticio.
- Piri Reis
- Marino y cartógrafo otomano; conocido como natural de Galípoli, sobrino de Kemal Reis
- Mapamundi
- 1513; sobre pergamino de piel de gacela, dibujado en Galípoli según sus notas
- Fuentes
- Unos veinte mapas antiguos, según las notas del propio mapa
- Dónde está hoy
- El fragmento conservado se encontró en 1929; Palacio de Topkapı, Estambul
- Kitab-ı Bahriye
- Primera versión 1521, versión ampliada 1526; guía de navegación del Mediterráneo
¿Quién fue Piri Reis?
Piri Reis fue un marino y cartógrafo otomano. Se le conoce como natural de Galípoli (Gelibolu), un antiguo pueblo de marineros a orillas de los Dardanelos. Se sabe que aprendió el oficio del mar junto a su tío, Kemal Reis. Hoy es famoso sobre todo por dos obras: su mapamundi de 1513 y el Kitab-ı Bahriye, que describe el Mediterráneo costa a costa.
El mapamundi de 1513
El mapa se dibujó sobre pergamino de piel de gacela. Según sus propias notas, se dibujó en Galípoli y se compiló a partir de unos veinte mapas fuente. El mapa completo no se ha conservado; el fragmento que queda es su parte occidental y muestra el océano Atlántico con las costas de ambas orillas. Este fragmento se encontró en 1929 y hoy se guarda en Estambul, en el Palacio de Topkapı.
El Kitab-ı Bahriye
Kitab-ı Bahriye significa "libro del mar". Su primera versión se preparó en 1521 y una versión ampliada en 1526. Es una guía de navegación: describe las costas, los puertos, los bajíos y las corrientes del Mediterráneo y los muestra con cartas junto al texto. Qué cala está resguardada de qué viento, dónde hay agua dulce, qué paso es peligroso: es experiencia vista con los propios ojos y puesta por escrito.
Su reflejo en el juego
Las dos ideas principales del juego vienen de estas obras. Los fragmentos de carta recuerdan cómo se compiló el mapa de 1513 a partir de fuentes más antiguas; dibujar la costa navegando junto a ella recuerda la observación en la que se basa el Kitab-ı Bahriye. Los puertos resguardados de las tormentas y los bajíos también son temas de ese libro.
Los nombres de los vientos (Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı, Karayel) son los de la rosa de los vientos tradicional turca. El escriba Yahya, el viejo pescador y los hechos de la historia son ficción; los niveles no copian cartas reales, son costas simplificadas para el juego.
Cómo se hizo Piri Reis
Piri Reis nació del verdadero método de trabajo del gran marino. En las notas de su mapamundi de 1513 cuenta que lo compuso a partir de unas veinte fuentes antiguas, y su Kitab-ı Bahriye describe la costa tramo a tramo, con lo que vio con sus propios ojos. En el juego estos dos caminos se convirtieron en dos capas: la navegación descubre la costa y los fragmentos de carta ocupan el lugar de las fuentes antiguas. Al paso del barco, la costa se dibuja con tinta; el mar no visto queda en blanco. Los gráficos están dibujados por completo con código, al estilo de una carta portulana.
La regla es sencilla: cada movimiento es un día y no se puede navegar a vela hacia el viento ni hacia sus dos lados. La franja superior muestra el viento de los próximos cinco días, así que se puede fondear y esperar o tirar de los remos. Todos los obstáculos vienen de la naturaleza: bajíos, la corriente de los Dardanelos, días de tormenta y puertos que no protegen de ella. Las batallas navales y los combates se dejaron fuera a propósito.
Las costas de cada nivel se dibujaron a mano; bajíos, puertos, señales, fragmentos de carta y vientos se colocaron con una búsqueda de semilla fija, y cada nivel se comprobó con un solucionador. Un capitán de prueba que solo mira la casilla siguiente necesita entre 1,2 y 1,6 veces más días, así que planificar sí compensa. Cada fragmento de carta encaja en un único lugar al final de la ruta. La tercera estrella pide llegar en los días objetivo y sin ninguna mancha de tinta.
La historia la cuenta un joven ficticio, el escriba Yahya; Piri Reis es la única persona real. Se evitaron afirmaciones sin fundamento, como que el mapa muestra la Antártida. La música es original, sintetizada con código en el modo Hicaz con sonidos de laúd oud y kanun.
El juego pasó directamente del diseño a la versión 1.0 el 13 de octubre de 2026: doce niveles en tres capítulos y la Travesía del día, en la que todos navegan el mismo mar. Se puede jugar en siete idiomas.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no puedo navegar en algunas direcciones en Piri Reis?
Un velero no puede ir hacia la dirección de la que sopla el viento ni hacia las dos de al lado. Si el viento sopla del norte (Yıldız), no puedes ir a vela al norte, al noreste ni al noroeste. Fondea y espera a que el viento cambie, o avanza una casilla con los remos.
¿Qué es un fragmento de carta y cómo encuentro su sitio?
Es un trozo de 3×3 casillas de un mapa antiguo, sin nombres de lugares. No encaja donde contradice la costa que has visto. Cuantas más casillas vistas cubra, menos probable es que lo coloques mal.
¿Qué es una mancha de tinta y se puede deshacer?
Un fragmento que coincide con la costa pero está mal colocado se vuelve mancha cuando el barco ve esas casillas, y regresa al cuaderno. Deshacer no borra la mancha; solo te quita la tercera estrella y nunca te impide terminar.
¿Qué pasa cuando se acaban los víveres?
El barco vuelve a puerto y empiezas el nivel de nuevo; no pierdes nada. Si quieres, puedes ver un anuncio para tener 3 días más de víveres; funciona una vez por intento, y ese intento da como máximo 2 estrellas.
¿Cómo protejo mi barco en una tormenta?
En día de tormenta no se izan velas y el barco en mar abierto va a la deriva dos casillas. Refúgiate en un puerto con tierra en el lado del que sopla la tormenta; cuando se acerca, un anillo parpadeante marca los puertos seguros.
¿Qué hace el botón Piloto?
El piloto muestra en el mapa los próximos 4 días de la mejor ruta y marca el sitio de un fragmento sin colocar. Se abre con un breve anuncio con recompensa, y es gratis si los anuncios están desactivados.
¿Cómo se puntúa la Travesía del día?
La puntuación empieza en 500; cada día de víveres que te sobra suma 100, cada casilla de costa dibujada suma 10 y un mapa sin manchas añade otros 300. Ese día todos navegan por el mismo mar con el mismo viento.
¿El escriba Yahya existió de verdad?
No. El escriba Yahya y el viejo pescador son personajes de ficción. Piri Reis, el mapa de 1513 y el Kitab-ı Bahriye son reales, y la historia los menciona con palabras breves y sencillas.
¿De dónde vienen los nombres de los vientos?
Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı y Karayel son los nombres de la rosa de los vientos tradicional turca. En el juego un viento se nombra siempre por el lugar del que sopla: Poyraz del noreste, Lodos del suroeste.
¿Son ciertas las afirmaciones sorprendentes sobre el mapa de Piri Reis?
Algunas afirmaciones populares sobre el mapa no tienen base académica. El juego se apoya solo en las notas del propio mapa y en datos bien establecidos: se dibujó en Galípoli en 1513, a partir de fuentes más antiguas.
¿Piri Reis es gratis?
Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.
¿Perderé mi progreso?
Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.
¿Puedo jugar en el móvil?
Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.
¿Se puede jugar a Piri Reis sin conexión?
Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.
¿En qué idiomas está?
Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.
Comentarios
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