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Go
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Go

Rodea territorio con tus piedras y captura los grupos sin libertades.

Juegos de mesa #Para pensar Apto para móvil 7 idiomas

Cómo jugar

Negras y blancas colocan por turnos una piedra en un punto vacío donde se cruzan las líneas del tablero; empiezan las negras y las piedras ya no se mueven. Los puntos vacíos junto a un grupo son sus libertades: si ocupas la última libertad de un grupo rival, lo retiras del tablero. Cuando no quede nada valioso que jugar, pulsa Pasar; dos pases seguidos terminan la partida. Se cuentan tus piedras vivas más los puntos vacíos rodeados solo por tus piedras, las blancas reciben 7,5 de komi y gana el área mayor.

1Empieza por AprenderPrueba tú mismo en el tablero las libertades, la captura, el ko y los dos ojos en seis pasos cortos.
2Rodea tu áreaEmpieza por esquinas y bordes, mantén tus grupos conectados y dale dos ojos a cada uno.
3Pasa y cuentaPasa cuando las fronteras estén decididas; acepta las piedras muertas, y gana el área mayor.
Reglas y consejos de Go

¿Cómo se juega al Go? Guía de Go 9×9 contra el ordenador

El Go es un juego de territorio en el que dos jugadores colocan por turnos piedras negras y blancas en los puntos donde se cruzan las líneas del tablero. Sus reglas caben en pocas frases; dominarlo lleva años. En CetinsGame puedes jugar al Go en un tablero de 9×9 con reglas chinas (recuento por área), contra el ordenador en tres niveles o con un amigo en la misma pantalla. Tus puntos de ingenio van a la clasificación propia del Go. En la colección Juegos de lógica del sitio hay otros juegos de lógica, como Reversi, Hex, Timbiriche, Torres de Hanói, ajedrez, damas y Mangala.

Objetivo

Tener más área que tu rival al final de la partida. Tu área son tus piedras vivas en el tablero más los puntos vacíos rodeados solo por tus piedras. Capturar no es un fin en sí mismo; las piedras capturadas valen porque reducen el área del rival y aumentan la tuya. Las negras juegan primero, así que las blancas reciben 7,5 puntos de komi; gracias al medio punto, en el Go no hay empates.

¿Cómo se juega?

Colocar una piedra: en tu turno, toca una intersección vacía. Tu piedra queda ahí y ya no se mueve; un pequeño anillo marca la última piedra jugada.

Capturar: los puntos vacíos junto a una piedra, o junto a un grupo de piedras unidas por las líneas, son sus libertades. Si ocupas la última libertad de un grupo rival, todas sus piedras salen del tablero. Un grupo al que solo le queda una libertad está en atari.

Puntos prohibidos: no puedes jugar donde tu piedra se quedaría sin libertades (suicidio), salvo que esa jugada capture piedras rivales. También está prohibida la jugada que devuelve el tablero a una posición ya vista (ko). Si tocas un punto prohibido, no se coloca la piedra y el juego te explica por qué.

Pasar y terminar: cuando ya no queda nada valioso que jugar, pulsa Pasar. Cuando los dos jugadores pasan seguidos, la partida termina y empieza el recuento.

Recuento y piedras muertas

Al terminar, el ordenador propone qué grupos están muertos: las piedras atrapadas dentro del área rival sin posibilidad de escapar se ven pálidas, las áreas se marcan con cuadraditos y el recuento aparece arriba en la pantalla. Si no estás de acuerdo, toca un grupo para cambiarlo entre muerto y vivo, y luego pulsa Aceptar el recuento. Contra el ordenador, si tu marcado es distinto del suyo, el ordenador no acepta el recuento y la partida sigue: en el recuento por área, jugar dentro de tu propia área no cuesta puntos, así que resolvéis las piedras dudosas jugando. También puedes pulsar Seguir jugando para dejar el recuento y volver a la partida. En una partida de dos jugadores marcáis juntos los grupos muertos y aceptáis cuando los dos estéis de acuerdo.

Aprender, niveles y dos jugadores

  • Aprender: un tutorial de 6 pasos enseña las reglas con pequeñas posiciones en un tablero de 7×7: libertades y captura, captura de un grupo, suicidio, ko, dos ojos y recuento. En los cuatro primeros pasos haces tú la jugada; los dos últimos se muestran en el tablero.
  • Contra el ordenador: Fácil piensa muy poco y es ideal para las primeras partidas. Medio decide jugando miles de partidas de prueba. Difícil es el nivel más fuerte, pero no puede ganar a un buen jugador de club. Medio y Difícil pueden abandonar cuando ven la partida perdida. Tú eliges quién hace el primer movimiento: Tú, Ordenador o Por turnos; quien empieza juega con negras.
  • Dos jugadores: jugáis por turnos en la misma pantalla; en este modo y en Aprender no hay anuncios intersticiales.

Puntos y ayudas

Ganar al ordenador da 15, 35 o 70 puntos de ingenio según el nivel; perder nunca resta puntos. Después de una derrota puedes pedir la revancha: si la ganas, los puntos se duplican. ¿Qué jugaría un maestro? muestra en el tablero la jugada que elegiría ahora el nivel Difícil; tienes 3 por partida, la primera es gratis y las demás se desbloquean con un anuncio con recompensa. A veces el maestro aconseja pasar. Deshacer retira tu última jugada y la respuesta del ordenador; no tiene límite, pero la partida en la que se usa no da puntos. Abandonar, en el menú de pausa, termina la partida. Tus puntos van solo a la clasificación del Go. El botón Insignias de la pantalla de juego muestra ocho insignias: Aprendido, Fácil, Medio, Difícil, Tres seguidas, Cazamaestros, Con amigos y Gran territorio. Las estadísticas guardan tus victorias por nivel, tu racha de victorias más larga y tu mayor diferencia de puntos.

Estrategia

En un tablero de 9×9 cada piedra cuenta. Al principio, las esquinas y los bordes son los lugares más fáciles para hacer territorio, porque el borde del tablero te sirve de muro ya hecho. En un tablero pequeño también son fuertes las piedras cerca del centro: influyen en las cuatro direcciones y ayudan a separar los grupos rivales.

Mantén tus grupos conectados; un grupo cortado y débil se convierte en el blanco del rival. Todo grupo busca dos ojos: un grupo con dos puntos vacíos separados dentro no puede ser capturado nunca. Antes de intentar salvar una piedra en atari, comprueba si de verdad puede escapar; añadir piedras a una que no se salva solo agranda la pérdida. Pasa cuando las fronteras estén decididas, pero no pases pronto si vas por detrás.

Consejos

  • En la apertura juega cerca de las esquinas y del centro; una piedra temprana en la línea más exterior da poca área.
  • Cuenta la vía de escape de una piedra en atari: si al huir vuelve a quedar en atari, déjala.
  • Dale dos ojos a tus grupos; un grupo con un solo ojo acaba siendo capturado.
  • Si te capturaron una piedra en un ko, juega primero una amenaza que el rival tenga que contestar y luego recaptura el ko.
  • Las jugadas que separan dos grupos del rival suelen ser las más fuertes.
  • Antes del recuento, asegúrate de que no quedan huecos en tu área; jugar dentro de tu área no cuesta puntos.
  • No pases si vas perdiendo: si el ordenador va por delante cuando pasas, él también pasa y la partida termina.
  • Cuando te atasques, usa ¿Qué jugaría un maestro? para ver la jugada del nivel Difícil y piensa por qué.

Go: uno de los juegos de tablero más antiguos que se siguen jugando

¿Qué es el Go?

El Go nació en China y es uno de los juegos de tablero más antiguos que se siguen jugando; en Japón y Corea se enseña desde hace siglos y tiene jugadores profesionales y escuelas. En los torneos se juega en un tablero de 19×19, mientras que el de 9×9 es el tablero pequeño habitual para empezar. Nuestro juego usa las reglas chinas (recuento por área). En la colección Juegos de lógica del sitio hay otros juegos de lógica, como Reversi, Hex, Timbiriche, Torres de Hanói, ajedrez, damas y Mangala.

Origen
China
Mención escrita más antigua
Un libro de historia chino escrito hacia el siglo IV a. C.; el suceso narrado es del año 548 a. C.
Tablero
19×19 en torneos; 9×9 en nuestro juego, 7×7 en el tutorial
Reglas
Reglas chinas: recuento por área, 7,5 de komi para las blancas
Final
Dos pases seguidos; gana el área mayor, sin empates
Puntuación
Clasificación propia de puntos de ingenio, 8 insignias

Un juego nacido en China

El Go nació en China y es uno de los juegos de tablero más antiguos que se siguen jugando hoy. Su mención escrita más antigua conocida está en un libro de historia chino escrito hacia el siglo IV a. C.; el suceso que narra ocurrió en el año 548 a. C. Es decir, para entonces el juego ya era lo bastante conocido como para mencionarlo de pasada. Cuándo y cómo apareció exactamente no se sabe.

Japón, Corea y los términos

El Go se enseña desde hace siglos en Japón y Corea, y en ambos países hay jugadores profesionales y escuelas. La mayoría de los términos del Go que se usan en las lenguas occidentales vienen del japonés. En esta página usamos tres: atari, el grupo al que solo le queda una libertad y que puede ser capturado en la siguiente jugada; ko, la regla que impide que la misma posición se repita sin fin; y komi, los puntos extra que recibe el segundo jugador para compensar la ventaja de jugar primero.

Tablero grande, tablero pequeño

En los torneos el Go se juega en un tablero de 19×19 con 361 puntos, y una partida puede durar horas. El tablero de 9×9 es el tablero pequeño habitual para empezar: 81 puntos, partidas cortas, pero las mismas reglas. Las formas básicas, como capturar, hacer ojos y trazar fronteras, aparecen mucho antes en un tablero pequeño. Por eso nuestro juego usa el 9×9, y el tutorial muestra las reglas con pequeñas posiciones de 7×7.

Reglas chinas y recuento por área

Las reglas del Go se apoyan en la misma base en todas partes, pero hay dos maneras habituales de contar el final. El recuento por área (reglas chinas) cuenta las piedras vivas en el tablero más los puntos vacíos rodeados. El otro método habitual cuenta solo los puntos vacíos rodeados más los prisioneros capturados. En la mayoría de las partidas los dos métodos dan el mismo resultado o uno muy parecido. Nuestro juego eligió el recuento por área: es fácil de explicar, y resolver jugando las piedras dudosas no cambia la puntuación.

El Go y la inteligencia artificial

Durante mucho tiempo el Go fue el juego en el que los ordenadores no podían vencer a los maestros: el número de jugadas posibles es tan grande que los métodos de cálculo clásicos no bastaban. En 2016 una inteligencia artificial venció por primera vez a uno de los mejores jugadores del mundo. El rival de nuestro juego es mucho más modesto: en Medio y Difícil juega miles de partidas de prueba en cada jugada y elige la que más veces gana. Difícil es un rival duro para principiantes, pero no puede ganar a un buen jugador de club.

Cómo se hizo Go

Go es uno de los juegos clásicos de la asignatura de Juegos de Inteligencia en los colegios de Turquía. Los hicimos pensando en un aula: el profesor abre el juego en la pizarra digital, lo explica en unos minutos y los alumnos siguen en casa o en el móvil. Al principio reunimos cinco juegos en un solo paquete; como cada uno tiene sus propias reglas, su propio ritmo y se busca de forma distinta, después los separamos. Cada uno tiene su propia página, su clasificación y sus insignias.

El Go es uno de los juegos de tablero más antiguos del mundo y uno de los más profundos. Para el colegio elegimos el tablero de 9×9: una partida dura de quince a veinte minutos, pero todas las ideas del Go, libertades, capturas, dos ojos y territorio, viven también en este tablero pequeño. La puntuación sigue las reglas chinas: cuentan las piedras del tablero y los puntos vacíos rodeados, y Blanco, que juega segundo, recibe 7,5 puntos de komi. Son las reglas más fáciles de entender para quien empieza.

Programar un buen jugador artificial es mucho más difícil en el Go que en el ajedrez, así que usamos un método que juega miles de partidas aleatorias y favorece las jugadas más prometedoras. La regla de superko, que prohíbe repetir una posición, se aplica por completo. El momento más confuso para quien empieza es el recuento final: ¿qué piedras están muertas y cuáles vivas? El juego estima las piedras muertas y las muestra, y el jugador las corrige con un toque y confirma. Ajustamos los niveles con partidas entre bots: Medio gana a Fácil en unas 5 de cada 6 partidas, y Difícil gana a Medio en casi 9 de cada 10.

Cada juego tiene un modo Aprender de 6 pasos que se prueba sobre el propio tablero: las reglas se aprenden tocando, no leyendo. También pueden jugar dos personas en la misma pantalla, así que dos alumnos pueden enfrentarse en una sola tableta. En Aprender y en las partidas de dos jugadores no aparece ningún anuncio. El tablero, las piezas y los sonidos se hicieron con código; el juego está en siete idiomas y cada dato de la ficha histórica se comprobó con su fuente. Go se publicó en su versión 1.0 el 14 de octubre de 2026.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el atari en el Go?

Una piedra o grupo al que solo le queda una libertad: si el rival la ocupa en la siguiente jugada, el grupo es capturado. Salvas un grupo en atari conectándolo o ganando libertades; si no se puede salvar, lo mejor suele ser dejarlo.

¿Por qué no puedo jugar en algunos puntos?

Hay dos motivos posibles: si tu piedra se quedaría sin libertades, la jugada es suicidio y está prohibida salvo que capture; o la jugada devolvería el tablero a una posición ya vista (ko). El juego te dice el motivo al tocar un punto prohibido.

Me capturaron una piedra en un ko. ¿Qué hago?

No puedes recapturar enseguida. Primero juega en otro sitio una jugada que el rival tenga que contestar. Si la contesta, la posición ha cambiado y ya puedes recapturar el ko.

¿Por qué el komi es de 7,5 puntos?

Las negras tienen la ventaja de jugar primero, y los puntos que se suman a las blancas la compensan. En un tablero de 9×9 con recuento por área, 7 puntos es un valor habitual, y el medio punto extra elimina cualquier empate.

¿Qué piedras cuentan como muertas al final?

Las que han quedado atrapadas dentro del área rival, no pueden hacer dos ojos y no tienen forma de escapar. El ordenador propone los grupos muertos y los muestra pálidos; si no estás de acuerdo, toca un grupo para cambiarlo.

¿Qué pasa si el ordenador no acepta el recuento?

La partida sigue desde donde se quedó y resolvéis las piedras dudosas jugando. En el recuento por área, jugar dentro de tu propia área no cuesta puntos, así que resolverlo jugando no cambia el resultado de forma injusta.

¿Mis prisioneros dan puntos?

No por separado en el recuento por área. Pero las piedras capturadas reducen las piedras del rival en el tablero, y los puntos que quedan libres suelen pasar a tu área, así que capturar suma de forma indirecta.

¿Cuándo debo pasar?

Cuando las fronteras están decididas y ninguna jugada puede ampliar tu área ni reducir la del rival. Pasar pronto es arriesgado: si el ordenador va por delante cuando pasas, él también pasa y la partida termina.

¿Se le puede ganar al nivel Difícil?

Sí. Difícil es un rival duro para principiantes y jugadores de nivel medio, pero no puede ganar a un buen jugador de club. Empieza por Fácil y Medio; cuando aprendas a dar dos ojos a tus grupos, también ganarás a Difícil.

¿Qué insignias hay en el Go?

Hay ocho: Aprendido (termina el tutorial), Fácil, Medio y Difícil (gana a ese nivel), Tres seguidas (gana al ordenador 3 veces seguidas), Cazamaestros (gana a Difícil 5 veces), Con amigos (termina 5 partidas en la misma pantalla) y Gran territorio (gana al ordenador por 20 puntos).

¿Go es gratis?

Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.

¿Perderé mi progreso?

Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.

¿Se puede jugar a Go sin conexión?

Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.

¿En qué idiomas está?

Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.

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