Dede Korkut
Ingenio, no espadas: cuenta los relatos oghuz paso a paso.
Cómo jugar
Cada escena es un pequeño tablero. Mueve al héroe una casilla tocando o deslizando hacia donde quieras ir, o quédate quieto con Esperar. Después todos los del tablero hacen un movimiento según su regla: los guardias caminan y miran, el toro embiste, el león se acerca, los puentes se abren y se cierran. Las casillas rojas son donde te atraparían al final de este paso. Pasa por los lugares con anillo y llega a la meta que brilla. Si te atrapan, el juego no termina: vuelves un paso atrás. Encuentra el camino más corto (el camino del bardo) para conseguir 3 estrellas.
Cómo jugar a Dede Korkut: Relatos de los Oghuz - guía detallada
Dede Korkut: Relatos de los Oghuz convierte los relatos de Dede Korkut en un puzle de tablero que se juega paso a paso. Hay 12 relatos con 4 escenas cada uno: 48 puzles en total. En cada escena llevas a un héroe por una pequeña cuadrícula hasta la meta. Sin azar ni reloj: tú das un paso y después todos los demás del tablero hacen un movimiento según su propia regla fija. Así que cada escena es, en el fondo, una cuestión de ritmo: ¿cuándo caminar y cuándo esperar? En estas historias gana el ingenio, no la espada. Nadie muere; a los enemigos se los esquiva, se los engaña o se los cansa.
Objetivo y regla del turno
El lugar que brilla en el tablero es tu meta. En algunas escenas está cerrada: primero tienes que pasar por todos los lugares con anillo (alguien a quien rescatar, una llave, o el agua y el lobo a los que Kazan pregunta el camino), cansar al toro o atraer al león a la jaula. Cuando se cumple la condición, la meta se abre.
Cada turno tiene dos partes. Primero mueves al héroe una casilla o eliges Esperar. Luego los guardias avanzan un paso en su ronda, los perseguidores se acercan un paso y los toros embisten. Lo que hará cada uno se sabe de antemano, y los mismos movimientos dan siempre el mismo resultado.
Controles
| Qué quieres hacer | Táctil | Teclado |
|---|---|---|
| Andar una casilla | Toca hacia donde quieres ir o desliza el dedo | Flechas o W A S D |
| Quedarte quieto | Botón Esperar o toca al héroe | Espacio, Enter o punto |
| Deshacer el último paso | Deshacer | Z o Retroceso |
| Empezar la escena de nuevo | Reiniciar | R |
| Pista | Pista | H |
| Descanso | Menú | Esc |
El botón ¿Qué es qué? explica todo lo que hay en el tablero con un dibujo y una frase. Cuando algo nuevo aparece por primera vez, esta explicación se abre sola. Deshacer no tiene límite.
Casillas rojas, casillas naranjas y ser atrapado
Antes de cada paso el juego pinta el peligro en el tablero. Casilla roja: si terminas este paso ahí, te atrapan. Las casillas naranjas solo salen en las escenas de disfraz: si caminas hasta una, te ven; pero si ya estás en ella y no te mueves, estás a salvo.
Que te atrapen no acaba la partida. Tras un breve aviso se deshace el paso y sigues pensando desde donde estabas. No hay vidas, ni energía, ni tiempo. Si ya no queda ningún sitio adonde moverse, el juego te lo dice: tendrás que deshacer unos pasos y probar otro camino.
Los relatos y sus trucos
Cada relato añade una regla nueva al tablero:
- Boğaç Han: cuando el toro te ve en la misma fila o columna grita '!' y al paso siguiente embiste en línea recta. Haz que choque contra los postes; tras los choques necesarios se arrodilla y se abre la puerta.
- El campamento de Kazan: guardias que hacen la ronda y guardias que giran sin moverse. Un guardia ve 2 casillas hacia donde mira; dentro de un arbusto nadie te ve.
- Bamsı Beyrek y Kazan, libre: disfraz. No camines mientras te miran; espera.
- Burla Hatun: el caballo al galope no para hasta llegar a un obstáculo, un lugar con anillo o la meta.
- Deli Dumrul: los puentes se abren y se cierran; el Jinete Oscuro se acerca cada dos pasos.
- Kan Turalı: un toro, un león y un camello macho. Lleva al león tras de ti hasta la jaula y la puerta se cierra.
- Yigenek: un castillo, llaves y un perro al que los disfraces no engañan.
- Basat y Tepegöz: el gigante ciego tantea las cuatro casillas de su lado. Con la piel de carnero, junto a las ovejas, pasas por una oveja.
- Emren: el jinete enemigo se acerca cada dos pasos.
- Seğrek: de noche arden las antorchas y los guardias ven a 3 casillas.
- Los Oghuz se unen: busca uno a uno a los beys dispersos, con todos tus trucos a la vez.
Camino del bardo, estrellas y Puntos de epopeya
Cada escena tiene un Camino del bardo: el número de pasos de su solución más corta. Esperar cuenta como paso; los pasos deshechos no cuentan.
- 3 estrellas: como mucho 2 pasos más que el Camino del bardo.
- 2 estrellas: hasta el Camino del bardo + 6 + un tercio del Camino del bardo.
- 1 estrella: basta con terminar la escena.
Una escena da hasta 300 puntos; cada paso de más resta 10, una pista resta 50 y nunca bajas de 100. Si usas una pista, consigues como mucho 2 estrellas. Tu mejor puntuación de cada escena se suma en tus Puntos de epopeya, hasta 14.400, que van a la tabla de clasificación.
Pistas, progreso e historia
Una Pista dibuja los 3 pasos siguientes en el tablero como huellas doradas. En cada relato tienes 1 pista gratis; después, si quieres, puedes ver un anuncio corto. Si estás en una situación sin salida, la pista no se gasta: primero se te pide que deshagas.
Al terminar una escena se abre la siguiente del mismo relato. Terminar la primera escena de un relato abre además la primera del siguiente, así que puedes dejar un relato en el que te atasques y volver luego. En la pantalla Relatos ves tus estrellas de cada relato. Dede Korkut abre cada relato con viñetas ilustradas, continúa la historia antes de la cuarta escena y cuenta el final; tras el relato 12 llega el desenlace del juego.
Consejos
- Mira las casillas rojas antes de andar: el juego ya te enseña qué será peligroso tras tu próximo paso.
- Esperar no es debilidad. En muchas escenas, esperar una vez en el momento justo forma parte del camino más corto.
- Las rondas de los guardias se repiten. Observa una vuelta y luego elige cuándo pasar.
- Cuando el toro grite '!', sal de su línea enseguida y procura que al final de esa línea haya un poste.
- A caballo no se para: piensa antes dónde acabarás y usa los lugares con anillo como paradas.
- Deja a los perseguidores al otro lado de los muros; cuanto más largo su camino, más tardan en alcanzarte.
- ¿No lograste el Camino del bardo? Pulsa Reiniciar: ya conoces la ruta y el segundo intento es mucho más corto.
Los relatos de Dede Korkut: el bardo de los Oghuz y sus doce historias
Dede Korkut es el bardo sabio de los relatos épicos de los turcos oghuz, que recorre las tribus tocando el kopuz. Los manuscritos conocidos como el Libro de Dede Korkut cuentan historias como las de Boğaç Han, Bamsı Beyrek, Deli Dumrul o Basat y Tepegöz; según la tradición, Dede Korkut llega al final de cada relato para cantarlo y darle nombre. En 2018 este patrimonio entró en la lista del patrimonio cultural inmaterial de la UNESCO por una candidatura conjunta de Azerbaiyán, Kazajistán y Turquía. La narración del juego es nuestro propio resumen para niños; en lugar de batallas, destacan el ingenio, el valor y la lealtad.
- Fuente
- El Libro de Dede Korkut, relatos épicos de los turcos oghuz
- Manuscritos conocidos
- Dresde (introducción y 12 relatos), Vaticano (6 relatos)
- Narrador
- Dede Korkut: bardo y sabio
- Instrumento del bardo
- Kopuz, un instrumento de cuerda
- UNESCO
- 2018, candidatura conjunta de Azerbaiyán, Kazajistán y Turquía
- En el juego
- Nuestro propio resumen breve para niños; sin batallas ni sangre
El Libro de Dede Korkut
El Libro de Dede Korkut (en turco, Kitab-ı Dedem Korkud) es la versión escrita de los relatos épicos que los turcos oghuz transmitieron de generación en generación. Contados de viva voz durante mucho tiempo, se conservan en dos manuscritos antiguos conocidos: el de Dresde reúne una introducción y 12 relatos; el del Vaticano, 6. La prosa y el verso se entrelazan. Cada relato se llama boy, y hablan del valor de los beys oghuz, de los lazos familiares, de la palabra dada y de la lealtad.
¿Quién es Dede Korkut?
En los relatos, Dede Korkut es a la vez bardo y sabio. Según la tradición, es a quien los Oghuz piden consejo en los días difíciles, quien da nombre a los jóvenes héroes y aconseja a los beys. Al final de los relatos llega con su kopuz y canta la historia hasta cerrarla. El kopuz es un instrumento de cuerda que los bardos túrquicos llevan desde hace siglos y se considera el emblema del bardo. El nombre de Dede Korkut se sigue honrando hoy en Turquía, Azerbaiyán y Kazajistán, donde se le conoce como Korkyt Ata.
Héroes e historias
Los mismos beys aparecen una y otra vez: Salur Kazan, el bey de los beys; su esposa Burla Hatun; su hijo Uruz; Bamsı Beyrek, que lucha por reunirse con Banu Çiçek, prometida suya desde la cuna; y Basat, criado por leones. Boğaç ganándose su nombre al vencer a un toro, Bamsı Beyrek entrando en una boda disfrazado de bardo y Basat frente al gigante de un solo ojo Tepegöz están entre los episodios más conocidos. A menudo se señala el parecido entre la historia de Tepegöz y Polifemo en Homero.
En el juego
Los 12 relatos del juego siguen el orden de las 12 historias del manuscrito de Dresde. Pero la narración del juego es nuestro propio resumen breve para niños, no una traducción. No se muestran batallas, sangre ni muertes: en el original, los animales de las pruebas de Kan Turalı mueren; en el juego se cansan y se arrodillan o acaban en una jaula. La figura de la muerte del relato de Deli Dumrul aparece como el Jinete Oscuro. Si sientes curiosidad por las historias reales, te recomendamos leer el texto original.
Hoy
En 2018, la «Herencia de Dede Qorqud/Korkyt Ata/Dede Korkut: cultura épica, cuentos populares y música» se inscribió en la Lista Representativa del Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad de la UNESCO, tras una candidatura conjunta de Azerbaiyán, Kazajistán y Turquía. Las historias se siguen contando en libros escolares, en el teatro, en dibujos animados y en series de televisión.
Cómo se hizo Dede Korkut
El juego partió de una frase: ingenio, no espada. En los relatos de Dede Korkut, el valor se muestra a menudo con astucia, paciencia y lealtad; Bamsı Beyrek se disfraza de bardo, Basat se cubre con una piel de carnero, Boğaç agota a un toro. Por eso, en lugar de doce minijuegos distintos, el juego se apoya en una sola regla: en una pequeña cuadrícula el héroe da un paso y después todos los demás hacen un movimiento según su propia regla fija. Cada relato añade un truco nuevo sacado de su historia: un toro que se cansa chocando contra postes, el disfraz de bardo, puentes que se abren y se cierran, un gigante ciego que tantea con las manos.
La decisión de diseño más importante tuvo que ver con la violencia. En puzles parecidos por turnos, al enemigo se le suele eliminar; aquí nadie muere. A los enemigos se los esquiva, se los engaña o se los cansa. Los animales que mueren en el texto original se arrodillan o acaban en una jaula. Los motivos religiosos se dejaron fuera; la muerte del relato de Deli Dumrul se convirtió en el Jinete Oscuro. Las historias se reescribieron como resúmenes breves para niños, y el juego dice claramente que no son una traducción.
No castigar al jugador también fue algo buscado. No hay vidas, ni tiempo, ni azar; las casillas que serán peligrosas tras el siguiente paso se pintan de rojo, que te atrapen solo deshace un paso y se puede deshacer sin límite. El reto está menos en terminar la escena que en encontrar el camino más corto: la solución más corta, llamada «Camino del bardo», es la medida de las estrellas. Antes del lanzamiento se comprobó que las 48 escenas tienen solución.
Los gráficos tienen aspecto de fieltro y aplique y están dibujados con código, sin hilos ni ovillos. La música, una melodía de kopuz en el makam Uşşak, se sintetizó con código, y los efectos también son originales. El juego está en siete idiomas; los héroes conservan su grafía turca en todos, y en ruso se escriben en cirílico para que se lean con facilidad.
Preguntas frecuentes
¿Qué significan las casillas rojas y naranjas?
Una casilla roja es donde te atraparán si terminas este paso allí. Las naranjas solo salen en las escenas de disfraz: si caminas hasta una, te ven; pero si ya estás en ella y no te mueves, estás a salvo.
¿Qué pasa si me atrapan? ¿Tengo que repetir la escena?
No. Si te atrapan, se deshace el último paso y sigues desde ahí. No hay vidas ni tiempo, y puedes deshacer todo lo que quieras o pulsar Reiniciar.
¿Qué es el Camino del bardo?
El Camino del bardo es el número de pasos de la solución más corta de la escena. Termina con 2 pasos de más como máximo y tendrás 3 estrellas. Los pasos deshechos no cuentan, pero Esperar sí cuenta como paso.
¿Cómo canso al toro?
Cuando el toro te ve en la misma fila o columna grita '!' y al paso siguiente embiste en esa dirección. Ponte con un poste a tu espalda y apártate al ver el '!'. Tras los choques necesarios, el toro se arrodilla y se abre la puerta.
¿Por qué no puedo andar disfrazado de bardo?
Puedes, pero si un guardia te mira mientras caminas, el disfraz no sirve. Elige Esperar en una casilla vigilada y te tomarán por un bardo que toca el kopuz. Al perro del castillo, eso sí, no lo engaña ningún disfraz: te huele.
¿Cómo me escondo de Tepegöz?
Tepegöz es ciego y tantea con la mano las cuatro casillas que tiene al lado. Cuando hayas cogido la piel de carnero, ponte justo al lado de una oveja y creerá que tú también eres una oveja.
¿Cuántas pistas hay y cómo funcionan?
En cada relato tienes 1 pista gratis; después, si quieres otra, puedes ver un anuncio corto. La pista enseña los 3 pasos siguientes con huellas doradas, pero en esa escena consigues como mucho 2 estrellas.
Me he atascado en un relato. ¿Puedo pasar al siguiente?
Sí. Terminar la primera escena de un relato abre la primera escena del siguiente. Puedes volver luego a las escenas que te faltan desde la pantalla Relatos.
¿Cómo se calculan los Puntos de epopeya?
Cada escena da hasta 300 puntos; cada paso de más sobre el Camino del bardo resta 10 y una pista resta 50, con un mínimo de 100. La suma de tus mejores puntuaciones son tus Puntos de epopeya, 14.400 como máximo.
¿Las historias del juego son las mismas que las del Libro de Dede Korkut?
Los relatos siguen el orden de las 12 historias del libro, pero se cuentan como un resumen breve para niños. No se muestran batallas ni sangre; a los enemigos se los esquiva, se los engaña o se los cansa.
¿Dede Korkut es gratis?
Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.
¿Perderé mi progreso?
Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.
¿Puedo jugar en el móvil?
Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.
¿Se puede jugar a Dede Korkut sin conexión?
Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.
¿En qué idiomas está?
Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.
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