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Cómo jugar al Okey: reglas, la ficha okey y puntuación

Jugar a Okey: juego de fichas turco

El okey es un juego de fichas para cuatro personas con 106 fichas, muy querido en los hogares de Turquía, sobre todo en las largas noches de invierno. El objetivo es sencillo: repartir las 14 fichas de tu atril (en turco ıstaka, la tablilla donde colocas las fichas) en escaleras y grupos, y dejar la ficha número 15 en el centro para cerrar la mano antes que nadie. En esta página explicamos las reglas del okey clásico, cómo se encuentra la ficha okey, para qué sirve el okey falso y cómo se puntúa, tal como lo juega el Okey de CetinsGame. El Okey 101 es otro juego; aquí hablamos del okey clásico.

Como el okey se juega en todas partes, algunas reglas cambian de una mesa a otra. En esos casos contamos primero qué hace nuestro juego y después mencionamos brevemente las variantes que puedes encontrar en otras mesas.

Las fichas: ¿por qué el okey tiene 106?

Un juego de okey tiene cuatro colores: amarillo, azul, negro y rojo. Cada color va del 1 al 13 y hay dos copias de cada ficha. A ellas se suman dos okey falsos.

FichasCálculoCantidad
Fichas numeradas4 colores × 13 números × 2 copias104
Okey falso2 fichas2
Total106

En nuestro juego las fichas son de color crema, con números grandes y gruesos. Para quien distingue mal los colores, cada número lleva debajo una pequeña figura: un círculo en el rojo, un cuadrado en el negro, un triángulo en el azul y un rombo en el amarillo. El okey falso lleva una estrella de ocho puntas en lugar de un número.

El reparto y el indicador

Juegan cuatro personas. Quien empieza la mano recibe 15 fichas y los otros tres reciben 14. Después del reparto se pone una ficha boca arriba en el centro: es el indicador (en turco gösterge). Las 48 fichas restantes quedan boca abajo en el centro como montón para robar (106 − 15 − 3 × 14 − 1 = 48).

En una mesa real las fichas suelen apilarse de cinco en cinco y se reparten con un dado. En el ordenador no hay ese paso: las fichas se reparten en cada mano a partir de una mezcla aleatoria segura, y el resultado es igual de aleatorio. Si sale un okey falso como indicador, nuestro juego lo salta y la siguiente ficha pasa a ser el indicador.

Un jugador al azar empieza la primera mano; en las siguientes, el turno de empezar pasa por orden al jugador siguiente.

Cómo se encuentra la ficha okey y para qué sirve el okey falso

El okey es la ficha del mismo color que el indicador y con un número más. Si el indicador es un 13, el okey es el 1 de ese color. Como cada ficha tiene dos copias, en el juego hay dos okeys.

  • Indicador rojo 7: el okey es el rojo 8.
  • Indicador azul 12: el okey es el azul 13.
  • Indicador amarillo 13: el okey es el amarillo 1.

El okey es un comodín: sustituye a cualquier ficha que falte en una escalera o en un grupo. Por eso tener un okey es una gran ventaja y casi nunca se descarta. En nuestro juego los okeys de tu atril llevan una pequeña marca dorada en la esquina (se puede desactivar en los ajustes).

El okey falso, en cambio, no es comodín. Toma el valor de la ficha que se ha convertido en okey. Si el indicador es el rojo 7, los dos rojos 8 son okeys y los okey falsos se usan como rojos 8 normales. Esa es su función: como las dos fichas reales de ese valor se han vuelto comodines, los okey falsos ocupan el hueco que dejan.

Tu turno: robar, ordenar, descartar

Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj: tomas fichas de los descartes del jugador de tu izquierda y la ficha que descartas cae delante del jugador de tu derecha. En pantalla estás abajo; después de ti juega el rival de la derecha.

  1. Robar: toma una ficha boca abajo del montón del centro o la última ficha descartada, boca arriba, por el jugador de tu izquierda.
  2. Ordenar: coloca la ficha donde quieras en tu atril.
  3. Descartar: tira a tu derecha una ficha que no te sirva o, si tu mano está completa, ciérrala.

Quien empieza no roba en su primer turno: ya tiene 15 fichas, así que descarta directamente. No estás obligado a usar la ficha que tomas de la izquierda (esa obligación existe en el Okey 101, no en el okey clásico). Descartar el okey no va contra las reglas, pero el jugador de tu derecha puede llevárselo; nuestro juego te avisa antes de tirarlo.

Si se acaba el montón del centro, la mano termina en empate y nadie cambia de puntos: cuando se roba la última ficha y se descarta una, la mano se cierra ahí.

Escaleras y grupos: combinaciones válidas

Para cerrar, repartes tus fichas en dos tipos de combinaciones:

  • Escalera (en turco per o seri): al menos 3 fichas seguidas del mismo color. Ejemplo: rojo 4-5-6 o azul 9-10-11-12-13.
  • Grupo (en turco grup): 3 o 4 fichas del mismo número en colores distintos. Ejemplo: amarillo 7, azul 7, negro 7.
Combinación¿Vale?Por qué
Rojo 4-5-6SíMismo color, seguidas
Negro 12-13-1SíEl 1 puede ir después del 13
Amarillo 11-12-13-1SíLa misma regla, cuatro fichas
Azul 13-1-2NoLa escalera no da la vuelta después del 13
Amarillo 7, azul 7, negro 7, rojo 7SíCuatro colores distintos
Amarillo 7, amarillo 7, azul 7NoEn un grupo no se repite color
Rojo 5, okey, rojo 7SíEl okey sustituye al 6

Una escalera no puede tener dos veces la misma ficha. El okey puede ocupar el hueco que falte en cualquiera de las dos combinaciones, y los dos okeys pueden usarse en la misma mano. El okey falso entra en escaleras y grupos con el valor del okey (rojo 8 en el ejemplo anterior).

Las mesas no se ponen de acuerdo sobre el 12-13-1: en algunas el 1 solo vale al principio, como en 1-2-3. En nuestro juego 12-13-1 y 11-12-13-1 son válidas y 13-1-2 no.

Cerrar la mano: normal, con el okey y por parejas

Después de robar tienes 15 fichas. Puedes cerrar la mano cuando:

  • Cierre normal: las 14 fichas forman escaleras y grupos, cada ficha en una sola combinación; dejas la ficha número 15 en el montón del centro.
  • Cierre con el okey: tu mano está completa sin el okey y la ficha que dejas en el centro para cerrar es el okey. Los demás pierden el doble de puntos.
  • Cierre por parejas: tus 14 fichas forman siete parejas. Una pareja son dos fichas del mismo color y número (por ejemplo, dos amarillos 5). El okey hace pareja con cualquier ficha y los dos okeys también cuentan como pareja entre sí.

Lo que cuenta no es el orden de tu atril, sino que las fichas se puedan repartir de verdad en combinaciones. Al pulsar Terminar, el juego encuentra por ti la ficha de cierre y el mejor reparto; si puedes cerrar descartando el okey, elige esa opción. Si la mano no está completa, verás «La mano no está completa» y no pasa nada: en nuestro juego un cierre equivocado no tiene castigo. En mesas reales a veces se penaliza a quien cierra mal.

Muy rara vez, si las 15 fichas de quien empieza ya están completas en el primer turno, puede cerrar sin robar.

Mostrar el indicador y la puntuación

Si tienes la gemela del indicador (mismo color, mismo número: la otra copia), puedes mostrarla en tu primer turno, antes de descartar tu primera ficha. En pantalla aparece el botón «Mostrar indicador». Al mostrarla, los otros tres jugadores pierden 1 punto y la ficha se queda en tu mano. Después de tu primer turno ya no puedes hacerlo.

Nuestro juego puntúa restando puntos. Todos empiezan con la misma cantidad: 10 en una partida Corta y 20 en una Clásica. Quien cierra conserva sus puntos y los otros tres pierden:

JugadaPuntos que pierde cada uno de los otros tres
Cierre normal2
Cierre con el okey4
Cierre por parejas4
Parejas con el okey8
Mostrar el indicador1
Se acabó el montón (empate)0

Cuando algún jugador llega a cero o menos, la partida termina. Queda primero quien conserve más puntos; en caso de empate va delante quien cerró la última mano y, si no, el puesto se comparte. Esta tabla es una forma habitual de puntuar, pero cambia de una mesa a otra: en algunas se empieza con otra cantidad, en otras el indicador vale más, y en otras se suman puntos en lugar de restarlos.

Okey por parejas (2 contra 2)

El okey también se juega por parejas: los cuatro jugadores forman dos equipos y los que se sientan enfrente son compañeros. Las fichas, el reparto, el indicador, las escaleras, los grupos y el cierre funcionan igual que en la partida individual. No os podéis pasar fichas y las manos son secretas. Como el juego gira en sentido contrario a las agujas del reloj, los jugadores de tu izquierda y de tu derecha son del otro equipo: robas de un rival y descartas para un rival.

  • Cuando uno de los dos compañeros cierra o muestra el indicador, solo pierde puntos el otro equipo. Las cantidades son las mismas que en la partida individual: cierre normal 2, con el okey 4, parejas 4, parejas con el okey 8, indicador 1.
  • Los puntos son del equipo: los dos equipos empiezan con la misma puntuación (Corta 10, Clásica 20). En nuestro juego la puntuación de cada equipo aparece arriba como Nosotros / Ellos.
  • Cuando la puntuación de un equipo llega a cero o menos, la partida termina y gana el equipo al que le quedan puntos.

En la partida por parejas da igual cuál de los dos cierre. Si tu mano está lejos de completarse, no darle fichas útiles al rival de tu derecha puede valer más que forzar tu propia mano. En nuestro juego se juega por parejas en la Partida rápida (Tipo de partida: Parejas) y en La Mesa de los Maestros de La mesa del edificio.

El Okey de CetinsGame: nuestra mesa

El juego se abre en el navegador, sin registrarse, y se juega en el móvil y en el ordenador. En la mesa te sientas tú con tres rivales controlados por el ordenador.

  • Partida rápida: eliges el nivel (Fácil, Medio, Difícil) y la duración (Corta, 10 puntos, o Clásica, 20 puntos). Los rivales fáciles ordenan su mano y tiran lo que no les sirve; los de nivel medio cuentan las fichas que esperan e intentan no darte una ficha útil; los difíciles siguen las fichas que han salido y juegan con probabilidades.
  • Partida por parejas: si en la Partida rápida eliges Parejas como tipo de partida, el jugador del ordenador de enfrente será tu compañero y jugaréis 2 contra 2; las reglas están arriba.
  • Una mesa justa: el ordenador nunca ve tus fichas ni el orden del montón; solo sabe lo que todos pueden ver (descartes y fichas tomadas de la izquierda). Las fichas se mezclan de forma segura en cada mano.
  • Por escaleras y Por parejas: ordena tus fichas arrastrándolas o deja que estos dos botones organicen tu atril por escaleras y grupos o por parejas.
  • «¿Qué descartaría el maestro?» Una pista opcional para cuando te atascas: muestra qué ficha tiraría en tu lugar el ordenador más fuerte (3 veces por partida). Solo usa lo que tú puedes ver y no estás obligado a seguirla.
  • Ventana de Descartes: muestra las fichas que ha tirado cada jugador, para que no tengas que memorizar algo que en una mesa real también está a la vista.
  • La mesa del edificio: como vecino recién llegado de la ciudad, te unes a las mesas de okey del edificio en las noches de invierno. Cinco noches, seis vecinos (Doña Gülsüm, Tío Şevket, Deniz, Sabri el portero, Don Hilmi el administrador y Tía Nazmiye); cada vez que quedas primero tu título sube de Novato a Maestro del Okey. Tras la final se abre La Mesa de los Maestros: juegas como compañero de la tía Nazmiye contra sus viejos amigos el Capitán Rüstem y Mualla, la costurera; cada victoria escribe tu nombre en el tablón del edificio y la primera te da el título Leyenda del edificio. En la mesa no hay dinero ni apuestas: solo té, mandarinas y conversación.
  • Mano del día es una sola mano con el mismo reparto para todos; Cómo se juega es un tutorial paso a paso con una mano preparada.
  • Tareas: 3 tareas cada día y un desafío cada semana; las recompensas se suman a tu puntuación de okey. Al final de cada mano, ¿Qué habría hecho el maestro? compara tus decisiones con lo que habría elegido el rival Difícil con la misma información que tú tenías en ese momento.

Consejos rápidos de estrategia

  • Guarda el okey. Descartarlo es regalar la ficha más valiosa del juego al jugador de tu derecha. El único buen momento para tirarlo es cuando tu mano está completa sin él y cierras dejándolo en el centro.
  • Cuenta las fichas que esperas. Cuantas más copias sin salir queden de las fichas que completarían tu mano, mejores son tus opciones. No esperes una ficha cuyas dos copias ya se han descartado; la ventana de Descartes ayuda.
  • No tomes todas las fichas de la izquierda. La ficha que tomas de la izquierda la ve todo el mundo y delata lo que estás reuniendo. Tómala solo si mejora claramente tu mano; si no, roba del centro.
  • Vigila al jugador de tu derecha. Lo que toma de la izquierda y lo que nunca descarta muestra lo que está formando. Intenta no darle la ficha que necesita.
  • Descarta primero lo menos útil. Las fichas de los extremos, como el 1 y el 13, entran en menos escaleras que las del centro; si están sueltas, son las primeras en irse.
  • Decide pronto si vas por parejas. Si tienes cuatro o cinco parejas, piensa en cerrar por parejas: los demás pierden el doble y a veces es más rápido que formar escaleras.
  • No te olvides del indicador. Si tienes su gemela, muéstrala en tu primer turno; en el segundo ya no se puede.

Errores frecuentes

  • Creer que el propio indicador es el okey: el okey es la ficha siguiente, del mismo color.
  • Intentar usar el okey falso como comodín: solo tiene el valor del okey.
  • Tirar el okey como si sobrara: el jugador de tu derecha puede tomarlo y usarlo como comodín.
  • Formar una escalera que da la vuelta, como 13-1-2: 12-13-1 vale, pero la escalera no sigue después del 13.
  • Repetir color en un grupo: amarillo 7, amarillo 7, azul 7 no es un grupo.
  • Olvidar mostrar la gemela del indicador en el primer turno: al descartar se pierde la ocasión.
  • Tomar la ficha de la izquierda aunque no sirva y revelar a los rivales lo que estás reuniendo.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se encuentra la ficha okey?

Mira la ficha boca arriba del centro, el indicador. El okey es la ficha del mismo color con un número más: si el indicador es el azul 5, el okey es el azul 6. Si el indicador es un 13, el okey es el 1 de ese color. En el juego hay dos okeys.

¿Para qué sirve el okey falso?

El okey falso no es comodín: toma el valor de la ficha que se ha convertido en okey. Si el okey es el rojo 8, el okey falso entra en escaleras y grupos como un rojo 8 normal. Así ese valor sigue en el juego aunque las fichas reales se hayan vuelto comodines.

¿Cuántas fichas tiene el okey y cuántas recibe cada jugador?

Hay 106 fichas: dos de cada número del 1 al 13 en cuatro colores (104) y dos okey falsos. Quien empieza recibe 15 fichas y los otros tres 14; una ficha es el indicador y 48 quedan en el centro.

¿Vale la escalera 12-13-1?

En nuestro juego sí: el 1 puede ir después del 13, así que 12-13-1 y 11-12-13-1 son válidas. Pero 13-1-2 no vale, porque la escalera no da la vuelta después del 13. En algunas mesas el 1 solo vale al principio.

¿Cómo se puntúa en el okey?

Todos empiezan con 10 (Corta) o 20 (Clásica) puntos. Cuando alguien cierra, los otros tres pierden puntos: cierre normal 2, con el okey 4, parejas 4, parejas con el okey 8, mostrar el indicador 1. Cuando alguien llega a cero, la partida termina y queda primero quien conserve más puntos.

¿Cómo se juega al okey por parejas?

Los dos jugadores sentados uno frente al otro son compañeros y juegan como equipo; no se pueden pasar fichas y las manos son secretas. Cuando uno de los dos cierra o muestra el indicador, solo pierde puntos el otro equipo. Cada equipo comparte una puntuación; cuando la de un equipo llega a cero, la partida termina.

¿Qué diferencia hay entre el Okey y el Okey 101?

En el Okey 101 los jugadores bajan sus fichas a la mesa, añaden fichas a las combinaciones de otros y al final de la mano se cuentan puntos de penalización. En el okey clásico no se baja nada: quien reparte sus 14 fichas en escaleras y grupos deja la última en el centro y cierra. Este juego es okey clásico.

Jugar a Okey: juego de fichas turco