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Mimar Sinan
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Mimar Sinan

Maestro de cúpulas: lleva la carga al suelo, resiste el empuje y llena la sala de luz.

Puzles #Para pensar Apto para móvil 7 idiomas

Cómo jugar

Cada nivel es una sección lateral de un edificio real: cúpulas, arcos, tejados y cargas de los pisos. Las flechas doradas son la carga; cada una debe llegar a una pieza y, al final, al suelo. Las flechas rojas son el empuje: arcos y cúpulas empujan sus pilares hacia los lados, y un pilar no resiste el empuje, así que se vuelca. Elige una pieza de la bandeja inferior y toca una celda de la sección o arrástrala hasta allí. Cuando no quede ninguna marca roja, pulsa Quitar andamio; si el edificio se mantiene en pie, cada celda vacía del interior se llena de luz. Las 3 estrellas son para el edificio más luminoso.

1Baja la cargaLleva las flechas doradas al suelo con pilares.
2Resiste el empujeDetén las flechas rojas con un contrafuerte, una semicúpula, un tirante o una torrecilla.
3Quita el andamioMenos piedra, más luz: el edificio más luminoso gana 3 estrellas.
Reglas y consejos de Mimar Sinan

¿Cómo se juega a Mimar Sinan: Maestro de cúpulas? Guía detallada

Mimar Sinan: Maestro de cúpulas es un puzle de construcción que se juega sobre secciones laterales de edificios reales. Llevas al suelo la carga de cúpulas, arcos y tejados y resistes su empuje lateral con las piezas adecuadas. Al quitar el andamio, si el edificio se mantiene en pie, cada celda vacía del interior se llena de luz. El juego tiene 18 niveles en 3 capítulos que vienen de la frase de Sinan: Aprendiz, Oficial y Maestro.

Objetivo

En cada nivel recibes la sección de un edificio y un juego limitado de piezas. Para terminar el nivel debes mantener el edificio en pie: no puede quedar ninguna marca roja en la sección. Después pulsas el botón Quitar andamio. Si el edificio se sostiene, el andamio baja y cada celda vacía del interior se llena de luz; si falta algo, esa parte se derrumba, tus piezas se quedan en su sitio y puedes corregirlo y volver a intentarlo. No se pierde nada.

Carga y empuje: dos fuerzas

  • Las flechas doradas son la carga. El peso siempre baja. Cada flecha dorada debe llegar a una pieza y, al final, al suelo; una carga que cae al vacío hace que ese punto se derrumbe.
  • Las flechas rojas son el empuje. Los arcos y las cúpulas empujan sus pilares hacia los lados. Un pilar simple no resiste ese empuje y se vuelca. Si el empuje no se contrarresta, el edificio no se sostiene.

Los números junto a las flechas indican el tamaño de la fuerza. Debajo de cada pilar aparece la carga que soporta y su límite (por ejemplo, 8/12). Las flechas se recalculan al instante cada vez que colocas una pieza, así que ves el resultado sin quitar el andamio.

Piezas

PiezaQué hace
PilarBaja desde la celda donde lo colocas hasta el suelo. Soporta hasta 12 de carga. Se vuelca si recibe empuje lateral.
ContrafuerteSolo se coloca fuera, en la franja clara rayada del borde del edificio. Recibe el empuje de su propia celda y del pilar de al lado; hasta 4 por fila.
ArcoOcupa tres celdas. Reparte la carga de su centro entre sus dos pies y los empuja hacia los lados. Dos arcos contiguos equilibran su empuje en el pilar compartido. Por él pueden pasar como mucho 2 de empuje.
SemicúpulaUno de sus extremos se apoya en el pie de una cúpula. Es pesada; equilibra el empuje de la cúpula y lo lleva hacia fuera.
TiranteUne los dos extremos de un arco; ese arco deja de empujar hacia los lados. No ocupa celda.
TorrecillaVa sobre un pilar cuya parte superior está en el tejado o justo debajo del extremo de un arco. Añade 2 de carga y contiene 4 de empuje. No ocupa celda.

Suelo, pasos y vecinos

  • La roca soporta cualquier carga y empuje lateral.
  • La tierra soporta como mucho 6 de carga y nada de empuje. Una carga pesada hay que repartirla entre dos pilares con un arco.
  • Agua: no se puede poner ningún pilar; en los puentes, los pilares se apoyan en rocas.
  • Paso (marco dorado discontinuo): una puerta o un camino; debe quedar vacío y se salva con un arco.
  • Edificio vecino (casa con tejado de tejas): ahí no se pueden poner piezas ni apoyar carga.

Controles

AcciónTáctil / ratónTeclado
Elegir piezaToca una pieza en la bandeja inferior1-6
Colocar piezaToca una celda de la sección o arrastra la pieza desde la bandeja-
Retirar piezaToca una pieza colocada-
DeshacerBotón DeshacerBackspace o Ctrl+Z
Quitar andamioBotón Quitar andamioEnter o Espacio
PausaBotón MenúEsc

Para pilares y contrafuertes, la celda que tocas es la parte superior de la pieza; desde ahí baja. Para arcos y semicúpulas, la celda que tocas es el centro del arco. El tirante se coloca tocando un arco y la torrecilla, tocando un pilar.

Estrellas, luz y Ojo de maestro

Si el edificio se mantiene en pie, consigues 1 estrella. Cuanta menos piedra quede dentro, más luz entra: la 2.ª y la 3.ª estrella se dan según umbrales de luz. El umbral de las 3 estrellas es la solución más luminosa conocida para ese edificio. En la pantalla de resultados, con Editar vuelves al edificio para buscar una solución más luminosa.

Ojo de maestro te ayuda cuando te atascas: ilumina dónde va una pieza de la solución más luminosa y marca en rojo las piezas que no forman parte de esa solución. Se desbloquea con un anuncio corto; si los anuncios están desactivados, es gratis.

Capítulos e historia

Siguiendo la frase de Sinan, los 18 niveles se dividen en tres capítulos: Aprendiz (los complejos de Haseki y Şehzade; pilar, arco, contrafuerte, tirante, la primera cúpula y la semicúpula), Oficial (caravasar, baño, puente, tiendas y Süleymaniye; edificios de dos plantas, suelo de tierra, empuje que pasa por los arcos) y Maestro (baños, el puente de Sokollu, Lüleburgaz y Selimiye; la torrecilla y las grandes cúpulas). Terminar un nivel desbloquea el siguiente; al final de cada nivel aparece una breve ficha informativa sobre el edificio.

La historia la cuentan el propio Sinan, el viejo cantero Maestro Ömer y el aprendiz Yusuf: de ingeniero del ejército a arquitecto jefe, de Şehzade a Selimiye.

Consejos

  • Primero baja la carga y después ocúpate del empuje: cuando haya una pieza bajo cada flecha dorada, las flechas rojas te mostrarán lo que falta.
  • En lugar de sostener una fila de cargas con pilares sueltos, sostenla con arcos: el espacio bajo el arco queda vacío y deja entrar la luz.
  • Los arcos contiguos se equilibran en el pilar compartido; solo hacen falta contrafuertes en los dos extremos.
  • Los contrafuertes solo van fuera. Si el empuje está dentro, llévalo hacia fuera con una semicúpula o con un arco.
  • Por un arco pasan como mucho 2 de empuje. Para llevar el gran empuje de una cúpula necesitas una semicúpula o una torrecilla.
  • La tierra no aguanta más de 6 de carga: reparte la carga pesada entre dos pilares con un arco.
  • La torrecilla no ocupa celda ni quita luz; si tienes una, pruébala primero.
  • Fíjate en los números bajo los pilares: un número amarillo indica que se acerca al límite y uno rojo, que lo supera.

Mimar Sinan y la ingeniería de la cúpula y el arco

¿Quién fue Mimar Sinan?

Mimar Sinan fue el arquitecto jefe de la corte otomana en el siglo XVI. Se cuenta que en su juventud trabajó como ingeniero en el ejército construyendo puentes y barcos; después, durante unos cincuenta años como arquitecto jefe, firmó cientos de edificios: mezquitas, madrasas, posadas, baños, puentes, acueductos y fuentes. Es famosa la frase que, según se cuenta, dijo sobre sus propias obras: "Şehzade es mi obra de aprendiz, Süleymaniye mi obra de oficial, Selimiye mi obra maestra." Los tres capítulos del juego vienen de esta frase. En los edificios de Sinan se aprecia la búsqueda de sostener una gran cúpula dejando el interior lo más abierto y luminoso posible; en la Selimiye de Edirne, la cúpula descansa sobre ocho pilares y el interior se abre como un único espacio amplio y sin divisiones.

Mimar Sinan
Arquitecto jefe otomano del siglo XVI
Obra de aprendiz
Şehzade, Estambul (1543-1548)
Obra de oficial
Süleymaniye, Estambul (1550-1557)
Obra maestra
Selimiye, Edirne (1568-1575)
Puentes del juego
Puente de Büyükçekmece y puente de Sokollu Mehmed Pachá (Višegrad)

¿Quién es Mimar Sinan?

Mimar Sinan fue el arquitecto jefe de la corte otomana en el siglo XVI. Se cuenta que en su juventud trabajó como ingeniero en el ejército y construyó puentes durante las campañas. En sus aproximadamente cincuenta años como arquitecto jefe firmó cientos de edificios, entre ellos complejos de mezquitas, posadas, baños, puentes, conducciones de agua y fuentes; muchos de ellos siguen en pie hoy.

Aprendiz, oficial, maestro

La famosa frase atribuida a Sinan: "Şehzade es mi obra de aprendiz, Süleymaniye mi obra de oficial, Selimiye mi obra maestra." En la Şehzade de Estambul (1543-1548), la cúpula principal se apoya en semicúpulas por sus cuatro lados. En la Süleymaniye (1550-1557), la cúpula principal se apoya en semicúpulas por dos lados. En la Selimiye de Edirne (1568-1575), la gran cúpula descansa sobre ocho pilares y el interior se abre como un único espacio amplio y sin divisiones. Hoy la Selimiye figura en la Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO.

¿Por qué empuja un arco hacia los lados?

Un arco transmite el peso que tiene encima a sus dos pies mediante la presión de unas piedras contra otras. Esa fuerza no llega a los pilares solo hacia abajo, sino también en parte hacia los lados; a esto se le llama empuje. Con la cúpula pasa lo mismo: al repartir su peso alrededor, empuja en todas direcciones. Los constructores contrarrestan el empuje de varias maneras: con muros gruesos y contrafuertes, equilibrando el empuje de arcos contiguos en un pilar compartido, con semicúpulas apoyadas en la gran cúpula, con tirantes de hierro que unen los extremos del arco y con torres pesadas que presionan sobre la parte superior del pilar. Las piezas del juego vienen de estos métodos.

Qué es real en el juego y qué está simplificado

Los nombres de los niveles vienen de edificios reales; las secciones, en cambio, son dibujos simplificados para el juego y ajustados a una cuadrícula, y no muestran los planos reales de los edificios. La dirección de las fuerzas se basa en principios reales de ingeniería, pero los números y los límites están simplificados para el juego. El Maestro Ömer y el aprendiz Yusuf son personajes creados para la historia.

¿Cómo se hizo Mimar Sinan?

Mimar Sinan empezó con una pregunta: ¿cómo hacer sentir en un juego el aprendiz, el oficial y el maestro de la frase de Sinan? Encontramos la respuesta en los propios edificios. La verdadera dificultad de construir una gran cúpula no es su peso, sino su empuje lateral; los edificios de Sinan contrarrestan ese empuje cada vez de una forma distinta. Esa es también la regla del juego: las flechas doradas muestran la carga, las rojas el empuje, y cada pieza es un método arquitectónico real: contrafuerte, arcada, semicúpula, tirante de hierro y torrecilla.

Las estrellas se dan según la luz, porque en los grandes edificios de Sinan se aprecia la búsqueda de dejar el interior lo más abierto y luminoso posible. Cada nivel se probó con un solucionador: los 18 edificios se pueden resolver, y el umbral de las 3 estrellas es la solución más luminosa conocida para ese edificio. Los gráficos y los sonidos se generaron con código; la música se sintetizó como pieza original para ney y laúd (oud) en el makam Uşşak. El juego se puede jugar en 7 idiomas, en el móvil y en el ordenador.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se vuelca un pilar en Mimar Sinan?

Un pilar solo soporta la carga que baja en vertical. Si un arco o una cúpula lo empuja hacia un lado (flecha roja), se vuelca. El empuje tiene que contrarrestarlo un contrafuerte exterior, un arco que empuje desde el otro lado, una semicúpula, un tirante o una torrecilla.

¿Por qué no puedo poner un contrafuerte dentro?

El contrafuerte es un apoyo grueso adosado al muro exterior; solo se coloca en la franja clara rayada del borde del edificio. Para llevar hacia fuera el empuje del interior, usa un arco o una semicúpula.

¿Cómo se calcula la luz?

Al quitar el andamio, cada celda vacía del interior del edificio se llena de luz. Cuanta menos piedra uses dentro, más luz habrá. Las 3 estrellas son para la solución más luminosa de ese edificio.

He terminado un nivel pero no he conseguido 3 estrellas. ¿Qué hago?

Pulsa Editar en la pantalla de resultados para volver al edificio. Intenta mantener el mismo edificio en pie con menos piedra dentro, usando arcos en lugar de pilares y semicúpulas o torrecillas en lugar de contrafuertes.

¿Por qué se rompe un arco?

Por un arco pueden pasar como mucho 2 de empuje. Si intentas llevar con un arco un empuje mayor (por ejemplo, el de una cúpula), el arco se rompe. Usa una semicúpula o una torrecilla.

¿Por qué se derrumba el edificio sobre tierra?

La tierra soporta como mucho 6 de carga y nada de empuje lateral. Reparte la carga pesada entre dos pilares con un arco y lleva el empuje a la roca o a un contrafuerte.

¿Qué es Ojo de maestro?

Te da una pista cuando te atascas: ilumina dónde va una pieza de la solución más luminosa y muestra en rojo las piezas que no forman parte de esa solución. Se desbloquea con un anuncio corto; si los anuncios están desactivados, es gratis.

¿Pierdo mi progreso si el edificio se derrumba?

No. Solo se muestra la parte que se derrumbó y las piezas que pusiste se quedan en su sitio. Puedes corregirlo y volver a quitar el andamio; además, deshacer es ilimitado.

¿Los edificios del juego son reales?

Los nombres de los niveles vienen de edificios reales, como Şehzade, Süleymaniye, Selimiye, el baño de Haseki Hürrem y los puentes de Büyükçekmece y de Sokollu Mehmed Pachá. Las secciones están simplificadas para el juego y no muestran los planos reales de los edificios.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. Mimar Sinan funciona en el navegador del móvil, la tableta y el ordenador; no hace falta descargar nada. Tu progreso se guarda en tu dispositivo y, si inicias sesión, también en tu cuenta.

¿Mimar Sinan es gratis?

Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.

¿Perderé mi progreso?

Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.

¿Se puede jugar a Mimar Sinan sin conexión?

Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.

¿En qué idiomas está?

Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.

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