Satranç, iki oyuncunun 8×8 karelik bir tahtada 16'şar taşla oynadığı strateji oyunudur. Şans yoktur: iki taraf da bütün taşları görür, kazanan daha iyi düşünendir. Genel kabule göre oyunun atası Hindistan'da doğmuş, İran'da şatranç adını almış, oradan İslam dünyasına ve Avrupa'ya yayılmıştır. "Şah mat" sözü de Farsçadan gelir.
Bu sayfada CetinsGame Satranç'ın uyguladığı kuralları anlatıyoruz. Oyunumuz Uluslararası Satranç Federasyonu'nun (FIDE) kurallarını eksiksiz uygular; bilgisayara karşı oyunda farklı olan tek yer, bazı beraberliklerin talep beklemeden kendiliğinden ilan edilmesidir.
Tahta ve taşlar
Tahta, sağ alt köşesi açık renkli kare olacak biçimde konur. Her oyuncunun bir şahı, bir veziri, iki kalesi, iki fili, iki atı ve sekiz piyonu vardır. Beyaz taşlar 1. ve 2. sırada, siyah taşlar 7. ve 8. sırada dizilir; vezir kendi rengindeki kareye konur (beyaz vezir d1, siyah vezir d8). Beyaz başlar ve oyuncular sırayla birer hamle yapar.
Taşlar nasıl gider?
- Şah: her yöne bir kare.
- Vezir: düz ve çapraz, önü boş olduğu kadar.
- Kale: düz (yatay ve dikey), önü boş olduğu kadar.
- Fil: çapraz, önü boş olduğu kadar. Fil hep aynı renk karelerde kalır.
- At: L biçiminde (iki kare düz, bir kare yana) sıçrar; taşların üstünden atlayabilen tek taştır.
- Piyon: bir kare ileri gider; ilk hamlesinde iki kare gidebilir. Düz ileri alamaz, çapraz ileri alır. Geri gidemez.
Bir taş, rakibin taşının bulunduğu kareye giderek onu alır; alınan taş tahtadan çıkar. Kendi taşının üstüne gidilemez.
Özel hamleler: rok, geçerken alma, terfi
Rok: Şah ve kalenin birlikte yaptığı tek hamledir. Şah kaleye doğru iki kare gider, kale şahın üstünden atlayıp yanına geçer. Koşullar: şah ve o kale daha önce hiç oynamamış olmalı, aralarındaki kareler boş olmalı, şah o anda şahta olmamalı ve geçeceği ya da varacağı kare tehdit altında olmamalıdır. Kısa rok (kaleye yakın taraf) ve uzun rok vardır. Oyunumuzda şahı iki kare kaydırmanız yeter.
Geçerken alma: Piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip rakip piyonun hemen yanına gelirse, rakip piyon onu bir kare ilerlemiş gibi çapraz alabilir. Bu hak yalnız hemen sonraki hamlede kullanılabilir.
Terfi: Son sıraya ulaşan piyon vezir, kale, fil ya da at olur. Çoğu zaman vezir seçilir; oyunumuz dört seçeneği de gösterir (ayarlardan "hep vezir" seçilebilir).
Şah, mat ve pat
Şah tehdit altındaysa şah çekilmiş olur. Şahı tehdit altında bırakan ya da tehdide sokan hamle yapılamaz; oyuncu şahı kurtarmak zorundadır (şahı kaçırarak, araya taş koyarak ya da tehdit eden taşı alarak).
Mat: Şah tehdit altındadır ve hiçbir yasal hamle onu kurtaramaz. Mat olan oyunu kaybeder.
Pat: Sırası gelen oyuncunun hiçbir yasal hamlesi yoktur ama şahı tehdit altında değildir. Pat berabereliktir; önde olan taraf dikkat etmelidir.
Beraberlik
- Pat (yukarıda).
- Üç kez tekrar: Aynı konum (aynı taşlar, aynı sıra, aynı rok ve geçerken alma hakları) üç kez oluşursa.
- 50 hamle kuralı: İki taraf da 50'şer hamle boyunca hiç piyon oynatmaz ve taş almazsa.
- Yetersiz malzeme: Hiçbir yolla mat yapılamayacak kadar az taş kaldıysa: şah-şah, şah ve fil-şah, şah ve at-şah, aynı renk karelerde filler.
- Anlaşma: Oyuncu beraberlik teklif eder, rakip kabul eder.
FIDE kurallarında üç kez tekrar ve 50 hamle beraberliği oyuncunun talebiyle olur; bilgisayara karşı oyunumuzda talep beklenmez, oyun kendiliğinden berabere biter. Saatli oyunda süresi biten kaybeder; ancak rakibinin yalnız şahı kaldıysa oyun berabere sayılır.
Mansube nedir?
Orta çağ İslam dünyasında satranç problemlerine mansube (çoğulu mansubât) denirdi. Ustalar, belirli bir konumdan kaç hamlede mat yapılacağını gösteren bu bulmacaları kitaplara yazar, birbirlerine sorardı. O dönemde oynanan oyun bugünkü satrancın atası olan şatranççı; vezir ve fil bugünkü kadar uzağa gitmiyordu.
CetinsGame'deki Günün Mansubesi, bu geleneğe selam veren günlük bir mat bulmacasıdır: her gün herkese aynı konum gelir. Pazartesi ve salı 1 hamlede, çarşamba ve perşembe 2 hamlede, hafta sonuna doğru 3 hamlede mat aranır. Aynı sürede mat eden başka bir yol bulursanız o da doğru sayılır.
CetinsGame Satranç'ta neler var?
- Bilgisayara karşı 5 düzey: Yeni başlayan, Hevesli, Kulüp oyuncusu, Güçlü kulüp oyuncusu ve onu yenince açılan Usta. Bilgisayar hile yapmaz; zayıf düzeyler yalnız daha az derin düşünür.
- Derece: geri al ve ipucu kullanmadığınız her oyun derecenize sayılır.
- Sürükle-bırak ya da dokun-dokun; gidilebilir kareler, son hamle ve şah vurgusu; geri al, ipucu, tahtayı çevir, hamle listesi, PGN kopyalama.
- İsteğe bağlı saat: 10 dakika, 5+3, 15+10.
- Günün Mansubesi, seri ve paylaşım.
- Reklam yalnız oyun bittiğinde; oyunun ortasında hiç reklam yok.
Yeni başlayanlar için ipuçları
- Açılışta merkezi (e4, d4, e5, d5) piyonlarla tutun, atları ve filleri erkenden oyuna sokun.
- Şahınızı rokla güvenliğe alın.
- Her hamleden önce sorun: rakibim son hamleyle neyi tehdit ediyor?
- Taşlarınızı korumasız bırakmayın; değerler kabaca: piyon 1, at 3, fil 3, kale 5, vezir 9.
- Önde olduğunuzda taş değişin, geride olduğunuzda karmaşık konum arayın.
Sık yapılan hatalar
- Şahı tehdit altında bırakan hamleyi denemek: kurallar buna izin vermez, önce şahı kurtarmak gerekir.
- Rokun koşullarını unutmak: şah şahtayken ya da geçeceği kare tehditteyken rok yapılamaz.
- Geçerken alma hakkını bir hamle sonra kullanmaya çalışmak: hak yalnız hemen sonraki hamlededir.
- Önde olunan oyunu patla berabere bitirmek: rakibin şahına hiç kare bırakmamak ama şah da çekmemek pattır.
- Veziri çok erken oyuna sokup rakip taşların saldırısına açık bırakmak.
Sık sorulan sorular
Satrançta pat nedir, kim kazanır?
Pat, sırası gelen oyuncunun hiç yasal hamlesi olmadığı ama şahının tehdit altında olmadığı durumdur. Kimse kazanmaz; oyun berabere biter.
Rok yaparken önce şah mı, kale mi oynanır?
Rok tek hamledir ve şahla yapılır: şahı kaleye doğru iki kare götürürsünüz, kale kendiliğinden şahın öbür yanına geçer. Oyunumuzda şahı iki kare sürüklemeniz yeterlidir.
Piyon son sıraya gelince ne olur?
Piyon vezir, kale, fil ya da at olur. Tahtada zaten veziriniz olsa bile ikinci bir vezir alabilirsiniz.
Geçerken alma ne zaman yapılır?
Rakip piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip sizin piyonunuzun hemen yanına geldiğinde, bunu yalnız hemen sonraki hamlede yapabilirsiniz. Sizin piyonunuz, rakip piyonun atladığı kareye çapraz gider.
Bilgisayar hile yapıyor mu?
Hayır. Bilgisayar sizin gördüğünüz tahtayı görür, kurallara uyar ve gücüne göre düşünür. Zayıf düzeyler daha az derin hesap yapar ve zaman zaman insanca hata yapar; gizlice güçlenmez ya da zayıflamaz.
Günün Mansubesi her gün değişir mi?
Evet. Her gün Türkiye saatiyle gece yarısı yeni bir mat bulmacası gelir ve o gün herkes aynı bulmacayı çözer. Arka arkaya çözdüğünüz günler serinizi oluşturur.
