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Okmeydanı
Gratisv1.0.0

Okmeydanı

Tensa el arco, lee el viento, levanta tu piedra.

Habilidad #Pausa de 5 minutos Apto para móvil 7 idiomas

Cómo jugar

Pulsa la pantalla y arrastra el dedo a la izquierda: el arco se tensa. Mientras pulsas, desliza hacia abajo para subir el ángulo o hacia arriba para bajarlo; suelta y la flecha sale. Si sueltas con la tensión en la zona dorada haces una suelta limpia y la flecha va más rápida; si mantienes el arco mucho tiempo, el brazo tiembla. En los niveles de alcance supera la piedra antigua con 3 flechas; en los de diana lanza 5 flechas al blanco de anillos. El viento a favor alarga el tiro y en contra lo acorta: mira las banderas, suelta en el momento justo y elige en el Taller una flecha ligera o pesada según el viento.

1TensaPulsa y arrastra a la izquierda; desliza arriba o abajo para el ángulo.
2Lee el vientoSuelta en la zona dorada cuando la bandera se estire hacia delante.
3Levanta tu piedraSupera la piedra antigua y graba tu nombre.
Reglas y consejos de Okmeydanı

Cómo jugar a Okmeydanı: guía detallada

Okmeydanı es un juego de tiro con arco otomano ambientado en el histórico campo de tiro de Estambul. Tensas el arco, ajustas el ángulo, lees el viento y sueltas la flecha. En los tiros de alcance el objetivo es superar la piedra antigua: si tu flecha la pasa, donde cae se levanta una piedra con tu nombre. En los tiros de diana lanzas cinco flechas a un blanco con anillos. El juego tiene 24 niveles en 4 capítulos, un Taller donde eliges arco y flecha y el Alcance del día, donde todos tiran con el mismo viento.

Objetivo y estrellas

Hay dos tipos de nivel. En los niveles de alcance tienes 3 flechas y cuenta tu tiro más largo. Supera la piedra antigua del campo para pasar el nivel y ganar 1 estrella; las estacas amarillas un poco más allá marcan 2 y 3 estrellas (aproximadamente un 4,5 y un 9 por ciento más allá de la piedra). En los niveles de diana tienes 5 flechas; los anillos valen 10, 8, 6, 4 y 2 desde el centro hacia fuera, así que el máximo es 50. Los umbrales de estrella de cada diana aparecen en la pantalla de resultado.

No se puede perder. Si te quedas corto o te faltan puntos, repite el nivel cuantas veces quieras. La pantalla de resultado también te da un consejo breve sobre qué equipo probar.

Controles

Se juega con un dedo, en vertical o en horizontal. Pulsa en cualquier parte de la pantalla y arrastra el dedo hacia la izquierda: el arco se tensa. Mientras pulsas, desliza hacia abajo para subir el ángulo o hacia arriba para bajarlo. Suelta y la flecha sale.

AcciónTáctil / ratónTeclado
Tensar el arcoPulsa y arrastra a la izquierdaMantén Espacio
Subir / bajar el ánguloDesliza abajo / arriba mientras pulsas↑ / ↓ (Shift para ajuste fino)
Soltar la flechaLevanta el dedoSuelta Espacio
Acelerar el vueloToca durante el vueloEspacio
PausaBotón de menúEsc

El ángulo se mantiene de un tiro a otro, así que corriges poco a poco a partir del tiro anterior. Si apenas tensas y sueltas, no se gasta flecha. Los grados junto al arquero muestran el ángulo, el medio anillo muestra la tensión, y debajo aparecen en pequeño el ángulo y la tensión de tu último tiro.

Tensión, zona dorada y temblor

Si sueltas cuando el indicador de tensión está en la zona dorada del final, haces una suelta limpia: la flecha sale un 3 por ciento más rápida y aparece un aviso. El ancho de la zona dorada depende del arco: amplia en el arco de diana, estrecha en el arco de alcance.

Si mantienes el arco tenso demasiado tiempo, el brazo se cansa y el ángulo empieza a temblar; el indicador se pone rojo. El temblor supone unos grados de desvío y estropea la suelta limpia. Con el arco de práctica el brazo aguanta unos 1,5 segundos, más con el de diana y menos con el de alcance. Ajusta primero el ángulo, luego tensa y suelta enseguida.

Leer el viento

Cada nivel tiene un viento con su nombre tradicional de Estambul: Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı y Karayel. El recuadro de viento de arriba indica si sopla a favor o en contra y con qué fuerza; el pequeño medidor de abajo muestra la ráfaga del momento. Las banderas rojas del campo también se estiran con el viento.

El viento a favor alarga el tiro y el viento en contra lo acorta. En los niveles avanzados el viento sopla a ráfagas: soltar cuando el medidor y las banderas se estiran hacia delante da unos metros más. El viento es más fuerte en altura, así que tirar un poco más alto con viento a favor y un poco más bajo en contra llega más lejos. Sin viento, el tiro más largo sale con un ángulo cercano a 40 grados.

El Taller: elegir arco y flecha

Eliges arco y flecha con el botón Taller del mapa o con el botón de equipo abajo a la izquierda mientras apuntas. Ninguna pieza es la mejor por sí sola; cada una tiene su precio.

EquipoVentajaPrecioSe abre
Arco de prácticaEquilibrado-Desde el inicio
Arco de dianaZona dorada amplia, el brazo se cansa más tardeCorto en alcanceTras el nivel 2
Arco de alcanceEl arco más fuerteZona dorada estrecha, el brazo se cansa rápidoTras el nivel 12
Flecha de prácticaEquilibrada-Desde el inicio
Flecha de dianaPesada, el viento apenas la mueveVuela menosTras el nivel 2
Flecha de alcanceLigera, llega más lejosSiente cada brisaTras el nivel 6

El anillo de pulgar (zihgir, tras el nivel 9) hace que el brazo tiemble más tarde, y el siper (tras el nivel 15) permite tensar más atrás la flecha de alcance para ganar distancia; ambos se colocan solos al abrirse. La regla es sencilla: flecha ligera de alcance con viento a favor, flecha pesada de diana con viento fuerte en contra.

Capítulos y niveles

Los 24 niveles se reparten en cuatro capítulos: Aprendiz (el jardín de la casa de arqueros), Oficial (el borde del campo), La empuñadura (el centro del campo, ante testigos) y Maestro arquero (los grandes alcances). Cada capítulo tiene cuatro niveles de alcance y dos de diana y termina con un tiro de alcance. La primera piedra está a 110 metros; la última y mayor, la Piedra récord, a 450 metros. Las dianas van de 30 a 170 metros; en las últimas la distancia cambia de un tiro a otro y la diana lejana es más grande.

Al superar un nivel se abre el siguiente. Algunos niveles de alcance llevan, fieles a la inspiración histórica del juego, el nombre de antiguos alcances recordados por su viento, como Beştaşlar, Çullu Poyraz y Gündoğrusu. Las distancias de los niveles son del juego; no son récords reales.

Alcance del día y anuncios

Tras el nivel 4 se abre el Alcance del día. Cada día sopla el mismo viento para todos; tiras 3 flechas con todos los arcos y flechas que hayas desbloqueado y tu tiro más largo va a la clasificación. Puedes intentarlo cuantas veces quieras durante el día; se guarda el mejor. La pantalla de resultado muestra los tiros más largos del día y te deja compartir el tuyo.

Los anuncios nunca interrumpen el juego. Si quieres, puedes ver un anuncio corto a cambio de dos ayudas: el Ojo del maestro abre una guía más larga del recorrido de la flecha en ese nivel, y Una flecha más te da una flecha extra cuando te quedaste muy cerca de la piedra o a pocos puntos de una estrella. En el Alcance del día no existen, para que la clasificación sea justa.

Consejos

  • En el primer nivel prueba entre 35 y 45 grados; sin viento el tiro más largo está cerca de 40 grados.
  • Ajusta primero el ángulo, luego tensa y suelta en cuanto llegues a la zona dorada: suelta limpia y sin temblor.
  • Suelta cuando el punto del medidor de viento se desplace a la derecha, hacia viento a favor; en niveles con ráfagas son unos metros.
  • Con viento en contra elige la flecha de diana en el Taller; la flecha ligera se queda corta con viento fuerte de frente.
  • En la diana mira el rastro tenue de tu última flecha: si pasó por encima, baja un poco el ángulo; si pasó por debajo, súbelo.
  • Si te quedaste cerca de la piedra, repite el mismo ángulo pero espera el momento en que el viento llega por detrás.
  • Con el siper abierto, el arco de alcance, la flecha de alcance y un buen viento a favor dan los tiros más largos.

Okmeydanı y sus piedras de alcance

¿Qué es una piedra de alcance?

Okmeydanı, en Estambul, es el campo de práctica y competición reservado a los arqueros tras la conquista de la ciudad. Cuando una flecha caía a una distancia récord, allí se levantaba una piedra de alcance con el tiro grabado en su inscripción; según la Enciclopedia del Islam TDV, se conservan 55 de los 132 monumentos de flecha registrados en el campo. Los alcances solían llevar el nombre del viento con que se tiraron. Los maestros, piedras y distancias del juego son ficticios; como la medida de los récords reales es discutida, el juego no usa ninguna cifra de récord real.

Lugar
Estambul, colinas al norte del Cuerno de Oro
Fundación
Reservado a los arqueros tras la conquista de 1453 (Mehmed II)
Monumentos de flecha
Se conservan 55 de los 132 registrados
Tipos de tiro
Alcance (lo más lejos) y puta (diana)
Unidad de distancia
Gez (valor métrico exacto incierto)
Nombre del arquero
Kemankeş

Un campo reservado a los arqueros

Okmeydanı (literalmente "campo de la flecha") es el terreno de las colinas al norte del Cuerno de Oro, en Estambul, que los arqueros usaban para entrenar y competir. Según la Enciclopedia del Islam TDV, el sultán Mehmed II reservó este terreno a los arqueros tras la conquista de Estambul y lo constituyó como fundación. Sus límites se marcaron con piedras con inscripciones; de diecinueve, hoy solo quedan tres.

En el campo se practicaban dos tiros principales: el de alcance, lo más lejos posible, y el tiro de puta a una diana. Los dos tipos de nivel del juego vienen de ellos.

Las piedras de alcance

Cuando una flecha caía a una distancia récord, en ese punto se levantaba una piedra de alcance y la hazaña del arquero se grababa en su inscripción. De los 132 monumentos de flecha registrados en Okmeydanı, se sabe que se conservan 55. Con el crecimiento de la ciudad en el último siglo, algunas piedras se rompieron y otras quedaron entre edificios. También hay piedras parecidas en otros barrios de Estambul.

Según las fuentes, los tiros récord se hacían ante testigos, tanto donde salía la flecha como donde caía. En el juego, levantar una piedra, los testigos en el campo y grabar tu nombre en la piedra récord se inspiran en esta tradición.

Alcances con nombre de viento

Los alcances solían recordarse por el viento con que se tiraron. Los registros de la Enciclopedia de Estambul hablan de alcances tirados con tiempo de lodos, de un alcance llamado "Çullu poyraz", del alcance de Beştaşlar tirado con viento kıble y del alcance de Gündoğrusu. Para el arquero el viento no era un obstáculo, sino algo que había que leer y aprovechar.

Por eso cada nivel del juego tiene su viento y todos tiran con el mismo viento en el Alcance del día. Los nombres de los vientos son los tradicionales que aún se usan en Estambul.

La casa de los arqueros, la empuñadura, el anillo y el siper

Aunque se llamaba tekke, la Casa de los Arqueros del campo no era una orden religiosa sino la casa gremial de los arqueros. El aprendiz se formaba con un maestro y, cuando hacía los tiros exigidos ante testigos, "tomaba la empuñadura" y pasaba a ser arquero. El tercer capítulo del juego lleva ese nombre.

Los arqueros tensaban con el pulgar y llevaban un anillo llamado zihgir para protegerlo. El siper que se usaba en el tiro de alcance es una pieza que permite tensar más atrás una flecha de alcance corta y ligera. Ambos aparecen en el juego como equipo desbloqueable.

En el juego, y lo que no sabemos

Los maestros, las piedras antiguas y todas las distancias del juego son ficticios. Los arqueros otomanos medían en gez, pero su longitud exacta en metros no se conoce; las fuentes usan valores distintos. Las fuentes citan un récord máximo de unos 845 metros, pero el nombre del arquero que lo logró aparece escrito de forma distinta según la fuente. Por eso el juego no usa ninguna cifra de récord real ni el nombre de un arquero real; mide en metros y su escala es propia. Los únicos blancos son los alcances y la diana.

Cómo se hizo Okmeydanı

Okmeydanı nació del campo de tiro de Estambul y su tradición de piedras de alcance: levantar una piedra donde cae la flecha récord se convirtió en la recompensa del juego. El vuelo de la flecha es un cálculo físico real con gravedad y resistencia del aire; el viento mueve mucho la flecha ligera y poco la pesada. Por eso elegir arco y flecha es una decisión de verdad.

En las primeras pruebas el ángulo seguía la dirección del dedo, pero en la diana un grado de error suponía dos metros de desvío a cien metros. El control cambió: arrastrar a la izquierda tensa el arco, deslizar arriba y abajo afina el ángulo y el ángulo se mantiene entre tiros. Las dianas lejanas se dibujaron más grandes; un blanco de tamaño fijo era imposible para una mano humana.

No hay azar en el vuelo: el mismo ángulo, tensión y momento dan siempre la misma flecha. En cada versión un bot termina los 24 niveles con tres estrellas y otro bot que comete errores humanos mide que todos se pueden superar y cómo sube la dificultad. Los maestros y las piedras son ficticios; los nombres de los vientos, reales. La música se sintetizó en código con sonidos de ney, laúd y pandero en el makam Hicaz, y los gráficos se dibujaron en código.

Preguntas frecuentes

¿Qué ángulo da el tiro más largo en Okmeydanı?

Sin viento, un ángulo cercano a 40 grados llega más lejos. Tira un poco más alto con viento a favor y un poco más bajo en contra; afina mirando el ángulo de tu último tiro.

¿Por qué mi flecha no llega a la piedra?

Normalmente el arco no estaba tenso del todo, el ángulo era demasiado alto o bajo, o usaste una flecha ligera con viento en contra. Tensa hasta la zona dorada, elige la flecha según el viento y espera a que sople por detrás.

¿Qué es una suelta limpia?

Si sueltas con el indicador de tensión en la zona dorada y antes de que el brazo tiemble, la flecha sale un 3 por ciento más rápida. En pantalla aparece Suelta limpia.

¿Por qué me tiembla el brazo?

Mantener el arco tenso mucho tiempo cansa el brazo y el ángulo oscila unos grados. Ajusta primero el ángulo, luego tensa y suelta rápido. Con el anillo de pulgar el temblor empieza más tarde.

¿Es mejor la flecha ligera o la pesada?

Depende del viento. La flecha ligera de alcance llega más lejos sin viento o con viento a favor; con viento fuerte en contra la flecha pesada de diana llega más lejos porque el viento apenas la mueve.

¿Cómo consigo 10 puntos en la diana?

En la diana se tira plano y bajo. Tras la primera flecha mira su rastro tenue: si pasó por encima del blanco, baja un poco el ángulo; si pasó por debajo, súbelo. El arco de diana ayuda porque el brazo se cansa más tarde.

¿Qué es el Alcance del día?

Un modo diario que se abre tras el nivel 4. Cada día todos tiran 3 flechas con el mismo viento; tu tiro más largo va a la clasificación y se guarda tu mejor resultado del día.

¿Para qué sirven el Ojo del maestro y Una flecha más?

Son ayudas opcionales que se activan viendo un anuncio corto. El Ojo del maestro muestra un recorrido más largo de la flecha en ese nivel; Una flecha más da una flecha extra cuando te quedaste muy cerca de la piedra. No se pueden usar en el Alcance del día.

¿Cómo cambio el nombre grabado en mis piedras?

Toca el enlace Cambiar al pie del mapa. Si has iniciado sesión, en las piedras aparece tu nombre de miembro. Si el nombre está vacío, las piedras dicen Aprendiz.

¿Son reales las piedras y distancias del juego?

Las piedras de alcance son una tradición real, pero las piedras, maestros y distancias del juego son ficticios. Como la medida de los récords reales es discutida, el juego no usa ninguna cifra de récord real.

¿Okmeydanı es gratis?

Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.

¿Perderé mi progreso?

Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.

¿Se puede jugar a Okmeydanı sin conexión?

Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.

¿En qué idiomas está?

Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.

Comentarios

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