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Cómo jugar al 101 Okey: reglas, abrir la mano y puntuación

Jugar a 101 Okey: juego de fichas turco

El 101 Okey se juega con las mismas fichas que el okey clásico, pero funciona de forma muy distinta. El objetivo no es solo cerrar, sino abrir la mano: cuando los números de tus escaleras y grupos suman al menos 101, los bajas a la mesa; después añades fichas a todas las combinaciones de la mesa y vacías tu atril. Al final de la mano, las fichas que te quedan se apuntan como penalización: cuantos menos puntos, mejor. En esta página explicamos las reglas del 101 tal como las aplica el 101 Okey de CetinsGame.

El 101 se juega en todas partes y sus reglas cambian mucho de una mesa a otra. En esos casos primero decimos qué hace nuestro juego y luego señalamos brevemente lo que puedes encontrar en otras mesas. Una diferencia importante con el okey clásico: en el 101, 12-13-1 no vale.

Las fichas y el reparto: ¿por qué 22 y 21?

El juego de fichas es el mismo que en el okey clásico: cuatro colores (amarillo, azul, negro y rojo), del 1 al 13 dos veces en cada color y dos comodines falsos, 106 fichas en total. La diferencia está en el reparto: en el 101 las manos son mucho más grandes.

DóndeCuentaFichas
Quien empieza la mano22
Los otros tres jugadores3 × 2163
Indicadoruna ficha boca arriba1
Montón del centro106 − 22 − 63 − 120

Como en el centro solo quedan 20 fichas, cada jugador roba de allí unas cinco veces por mano. La mano es corta, pero cada decisión pesa. Quien empieza no roba en su primer turno: comienza descartando una de sus 22 fichas. La primera mano la empieza un jugador al azar; después, el turno de salida pasa al siguiente. Las fichas se barajan en cada mano con un mezclado aleatorio seguro.

El indicador, el okey y el comodín falso

Tras el reparto se descubre una ficha: el indicador. Si sale un comodín falso, nuestro juego lo salta y la ficha siguiente pasa a ser el indicador.

El okey es la ficha del mismo color que el indicador y un número más alta; si el indicador es un 13, el okey es el 1 de ese color. Hay dos okeys y los dos son comodines: sustituyen a cualquier ficha que falte en una escalera o un grupo.

  • Indicador azul 9: el okey es el azul 10.
  • Indicador negro 13: el okey es el negro 1.

El comodín falso (la ficha con estrella) no es comodín: vale lo que vale el propio okey. Si el okey es el azul 10, el comodín falso se usa como un azul 10 normal y suma 10 al total de apertura.

En el 101 el okey tiene dos caras: en la mesa vale el número al que sustituye (en rojo 5-okey-7 vale 6), pero si sigue en tu mano al final, te cuesta 101 puntos. Guardarlo es arriesgado; bajarlo es bueno.

En el 101 no se muestra el indicador: tener su pareja no te da nada en nuestro juego. En algunas mesas a quien lo muestra en su primer turno se le restan puntos.

Tu turno: robar, abrir o añadir, descartar

Se juega en sentido antihorario: puedes tomar la ficha que descartó tu vecino de la izquierda y descartas hacia tu derecha. En la pantalla tú estás abajo.

  1. Robar: toma una ficha boca abajo del centro o la última que descartó tu vecino de la izquierda (las reglas para tomarla están más abajo).
  2. Jugar: puedes abrir la mano; si ya abriste, puedes bajar combinaciones nuevas, añadir a la mesa y llevarte un okey de la mesa. No estás obligado a nada.
  3. Descartar: deja una ficha a tu derecha. Siempre debe quedarte una ficha para descartar, así que no puedes añadir tu última ficha a la mesa.

Tomar de la izquierda es la regla más estricta del 101, porque esa ficha solo se toma si sirve claramente:

  • Si aún no has abierto, solo puedes tomarla si con esa ficha puedes abrir con escaleras y grupos en este turno.
  • Si abriste con escaleras y grupos, debes bajarla o añadirla a la mesa en este turno.
  • Quien abrió con parejas no puede tomar de la izquierda.

¿La tomaste y cambiaste de idea? Con Devolver la dejas en su sitio y robas del centro. En nuestro juego no hay penalización por ello, y de todos modos el juego no te deja tomar una ficha que no puedes usar. En algunas mesas, a quien toma de la izquierda y no puede usar la ficha se le apuntan 101 puntos.

Escaleras, grupos y parejas: combinaciones válidas

  • Escalera: al menos 3 fichas seguidas del mismo color. Ejemplo: amarillo 3-4-5 o rojo 8-9-10-11.
  • Grupo: 3 o 4 fichas del mismo número en colores distintos. Ejemplo: azul 12, negro 12, rojo 12.
  • Pareja: dos fichas del mismo color y número (dos amarillos 6). El okey forma pareja con cualquier ficha, pero dos okeys juntos no cuentan como pareja.
Combinación¿Vale?Por qué
Rojo 1-2-3SíEl 1 puede empezar una escalera
Azul 11-12-13SíMismo color, seguidas
Negro 12-13-1NoEn el 101 el 1 solo va al principio
Amarillo 13-1-2NoLa escalera no da la vuelta tras el 13
Azul 7, negro 7, rojo 7, amarillo 7SíCuatro colores distintos
Azul 7, azul 7, negro 7NoUn grupo no repite color
Negro 9, okey, negro 11SíEl okey sustituye al 10

En el okey clásico 12-13-1 vale; en el 101 nuestro juego, como la mayoría de fuentes y mesas, no lo acepta. En algunas mesas sí se permite 12-13-1 y el 1 cuenta allí como 14; en nuestro juego el 1 siempre vale 1.

Abrir la mano: 101 o 5 parejas

En tu turno, después de robar y antes de descartar, puedes abrir la mano. Hay dos formas:

  • Abrir con escaleras y grupos: los números de las escaleras y grupos que bajes a la vez deben sumar al menos 101. El okey vale la ficha a la que sustituye; el comodín falso, el número del okey.
  • Abrir con parejas: bajas al menos 5 parejas. Tiene un precio: al final de la mano, la penalización por las fichas que te queden se apunta doble.

Ejemplo de cálculo: rojo 11-12-13 (36) + azul 11-12-13 (36) + negro 10-11-12 (33) = 105: puedes abrir. Rojo 11-12-13 (36) + amarillo 9, azul 9, negro 9 (27) + rojo 2-3-4-5 (14) = 77: no puedes. Si esa segunda mano tuviera además amarillo 5-okey-7, el okey valdría 6 y el total sería 77 + 18 = 95; aún faltan 6.

No tienes que hacer la cuenta tú: el botón Abrir muestra tu mejor total y tu número de parejas (por ejemplo 87/101 · 3 parejas) y se ilumina en cuanto puedes abrir. Al pulsarlo, el juego elige la bajada con el total más alto que te deja la menor penalización en la mano. Si puedes abrir de las dos formas, te pregunta cuál prefieres.

Escaleras y parejas no se mezclan. Quien abrió con escaleras y grupos no puede bajar parejas después; quien abrió con parejas solo baja parejas, pero puede añadir fichas sueltas a las escaleras y grupos de la mesa. En algunas mesas quien abre con parejas no puede añadir a escaleras ni grupos.

En nuestro juego el mínimo es fijo: abra con lo que abra alguien, al siguiente le siguen bastando 101 o 5 parejas. En algunas mesas el mínimo sube: si alguien abre con 115, el siguiente necesita al menos 116, y con parejas se pide una pareja más.

Después de abrir: bajar, añadir y llevarte el okey

  • Bajar: una vez abierto, incluso en el mismo turno en que abres, puedes bajar escaleras y grupos nuevos cuando quieras. Ya no hace falta llegar a 101; basta con una combinación válida.
  • Añadir a la mesa: a partir del turno siguiente al que abriste, puedes añadir fichas que encajen en todas las escaleras y grupos de la mesa, también en los de los rivales: la ficha siguiente en cualquier extremo de una escalera o el cuarto color que le falta a un grupo de tres. A las parejas no se añade nada. Basta con arrastrar la ficha junto a la combinación. Las fichas que puedes añadir llevan un pequeño punto turquesa en la esquina (se puede desactivar en los ajustes).
  • Llevarte el okey de la mesa: si en una escalera o grupo de la mesa hay un okey y tú tienes la ficha a la que sustituye, pones esa ficha en su lugar y te llevas el okey a tu atril. Ejemplo: con negro 9-okey-11 en la mesa, pones tu negro 10 y te llevas el okey. En un grupo pones el color que falta; en una pareja, la compañera del okey. Igual que añadir, solo se puede a partir del turno siguiente al que abriste.

No poder añadir en el turno en que abres es una regla buscada: quien abre no puede vaciar toda la mano de golpe. En algunas mesas sí se añade en el turno de apertura; en otras, el okey recuperado debe usarse en el mismo turno, y en otras no se puede recuperar.

Cerrar la mano y los dobles

Cuando has bajado y añadido todas tus fichas, te queda una sola en la mano; al descartarla cierras. La última ficha nunca penaliza, sea cual sea. Quien cierra se apunta −101. Incluso puedes abrir y cerrar en el mismo turno: para eso el juego muestra el botón Abrir y cerrar.

Tres cierres especiales duplican todas las anotaciones de esa mano; si se dan varios a la vez, los dobles se multiplican:

CierreQué significaMultiplicador
Con okeyLa última ficha descartada es el okey×2
Tras abrir con parejasQuien cierra abrió con parejas×2
De una vezAbrir toda la mano en un solo turno antes de que nadie haya abierto, y cerrar; no se exige el 101×2
Con okey y de una vezLas dos cosas juntas×4 (quien cierra se apunta −404)

Si se acaba el centro: cuando se roba la última ficha del centro y se descarta una ficha, la mano termina sin que nadie cierre. Nadie se apunta −101 y cada uno anota su penalización. En el 101 pasa a menudo: en nuestras pruebas contra el ordenador, más de la mitad de las manos terminaron así. En algunas mesas esa mano no cuenta.

Mano anulada: si los cuatro jugadores abren con parejas, nadie anota y la mano se vuelve a repartir con el mismo jugador de salida.

Puntuación: la libreta y las penalizaciones

Los puntos de cada mano se anotan en la Libreta. En el 101 los puntos son penalizaciones: gana quien tiene menos.

SituaciónSe anota
Quien cierra−101
Abrió con escaleras y grupos, no cerróSuma de los números que le quedan (okey 101, comodín falso el número del okey)
Abrió con parejas, no cerróEl doble de lo que le queda
No abrió202
Descartar una ficha jugable o el okey+101 por cada descarte

El multiplicador del cierre (×2, ×4) se aplica a las cuatro primeras filas; las penalizaciones por descarte no se multiplican.

Mano de ejemplo: cierras de forma normal: −101. Cavit abrió con escaleras y le quedan rojo 3, azul 7 y un okey: 3 + 7 + 101 = 111. Fehmi el heladero no abrió: 202. Doña Bedia abrió con parejas y le quedan amarillo 4 y negro 9: (4 + 9) × 2 = 26. Si hubieras cerrado con okey, todo se duplicaría: tú −202, Cavit 222, Fehmi 404, Doña Bedia 52.

Una ficha jugable es la que se podría añadir a una escalera o grupo de la mesa. Descartar una ficha jugable o el okey cuesta 101 puntos, incluso a quien no ha abierto; solo se libra la última ficha con la que cierras. El juego te detiene antes de ese descarte y te pregunta: puedes añadir la ficha a la mesa, cancelar o elegir Descartar igual (+101).

Duración: Una mano, Corta (5 manos) o Clásica (11 manos). Cuando se juega el número de manos acordado, gana el total más bajo; los empates comparten puesto. En algunas mesas se juegan 7 o 9 manos.

El 101 Okey de CetinsGame: nuestra mesa

El juego se abre en el navegador, sin registrarse, y funciona en el móvil y en el ordenador. En la mesa estás tú y tres rivales controlados por el ordenador.

  • Partida rápida: eliges el nivel (Fácil, Medio, Difícil) y la duración (Una mano, Corta · 5, Clásica · 11). Los rivales fáciles abren en cuanto pueden y a veces se equivocan; los medios reducen la penalización que les queda y se llevan el okey de la mesa; los difíciles siguen las fichas que han salido y calculan un robo por delante.
  • Mesa justa: el ordenador nunca ve tu mano ni el orden del montón; solo sabe lo que ve cualquiera en la mesa.
  • La mesa del emparrado: noches de verano, 101 bajo el emparrado de una urbanización junto al mar. Cinco noches (3 manos cada una, 5 en la final) y seis vecinos: Doña Zarife, Cavit, Fehmi el heladero, Don Saffet, Doña Bedia y el abuelo Turgut. Si quedas primero se abre la noche siguiente y tu título sube de Invitado a Maestro del 101. En esta mesa no hay dinero ni apuestas; hay té, sandía y charla.
  • Botón Abrir y contador: el juego hace la cuenta del 101; a ti te toca decidir cuándo abrir. Después de abrir, el botón Bajar pone tus nuevas escaleras y grupos en la mesa.
  • Ordenar series y Ordenar parejas ordenan tu atril, Devolver deja en su sitio la ficha que tomaste de la izquierda, la Libreta muestra los puntos mano a mano y Descartes, las fichas que ha tirado cada jugador.
  • Maestro: hasta 3 veces por partida, una pista opcional que muestra qué haría en tu lugar el rival más fuerte del ordenador. Solo usa la información que tú puedes ver.
  • Avisos: descartar una ficha jugable o el okey pide confirmación, así que nunca te llevas 101 puntos sin querer.

El 101 por parejas (2 contra 2) todavía no está en el juego.

Consejos rápidos de estrategia

  • Piensa en abrir en cuanto llegues a 101. Si no abres, te apuntas 202. El montón es corto y esperar suele salir caro.
  • Suelta primero las fichas altas. Después de abrir, cada ficha que te queda cuesta su número. Baja o añade tus 12 y 13; las fichas bajas cuestan poco si se quedan.
  • No te quedes con el okey. Un okey en la mano al final cuesta 101. Bájalo; si ves un okey en la mesa, pon la ficha a la que sustituye, llévatelo y úsalo en tu escalera.
  • Mira la mesa antes de descartar. Tirar una ficha que encaja en la mesa cuesta 101. No descartes las fichas con punto turquesa: añádelas.
  • Piénsate bien abrir con parejas. Cinco parejas se juntan con facilidad, pero tu penalización se duplica y ya no puedes tomar de la izquierda. Compensa si estás cerca de cerrar; si no, sale caro.
  • No tomes de la izquierda por tomar. Tienes que usar esa ficha en el mismo turno, y además muestras a todos lo que estás juntando.
  • No le des juego al de tu derecha. Tirar fichas que encajan en la mesa ya está penalizado; fíjate además en qué colores y números junta un rival que aún no ha abierto.

Errores frecuentes

  • Tomar 12-13-1 por una escalera: en el 101 el 1 solo va al principio; solo valen escaleras como 1-2-3.
  • Quedarse con el okey: un okey que sigue en la mano al final cuesta 101 puntos.
  • Descartar una ficha jugable: a quien tira una ficha que encaja en la mesa se le apuntan 101 puntos.
  • Intentar añadir a la mesa en el turno en que abres: añadir empieza en tu turno siguiente; ese turno solo puedes bajar combinaciones nuevas.
  • Tomar de la izquierda una ficha que no puedes usar: si no has abierto, tienes que poder abrir con ella en ese turno.
  • Bajar escaleras tras abrir con parejas: escaleras y parejas no se mezclan; quien abre con parejas solo baja parejas.
  • Esperar demasiado para abrir: el montón tiene solo 20 fichas, muchas manos terminan sin cierre y quien no abrió se apunta 202.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas fichas se reparten en el 101 Okey?

De las 106 fichas, quien empieza la mano recibe 22 y los otros tres, 21 cada uno. Una ficha es el indicador y 20 quedan en el centro. Quien empieza no roba en su primer turno y comienza descartando.

¿Cómo se abre la mano en el 101?

Las escaleras y grupos que bajas a la vez deben sumar al menos 101; el okey vale la ficha a la que sustituye. O abres con al menos 5 parejas. Ejemplo: rojo 11-12-13 (36) + azul 11-12-13 (36) + negro 10-11-12 (33) = 105, así que puedes abrir.

¿Vale la escalera 12-13-1 en el 101?

En nuestro juego no: el 1 solo va al principio de una escalera, así que 1-2-3 vale. En el okey clásico 12-13-1 vale y algunas mesas de 101 también lo aceptan, pero la regla más extendida es que no cuenta.

¿Cómo se puntúa el 101?

Cuantos menos puntos, mejor. Quien cierra se apunta −101, quien abrió se apunta la suma de lo que le queda (okey 101), quien no abrió se apunta 202 y la penalización de quien abrió con parejas es doble. Cerrar con okey, tras abrir con parejas o de una vez duplica todas las anotaciones. Tras las manos acordadas gana el total más bajo.

¿Qué es una ficha jugable y qué pasa si la descarto?

Es una ficha que se podría añadir a una escalera o grupo de la mesa. Descartarla cuesta 101 puntos, aunque no hayas abierto; descartar el okey también cuesta 101. Solo se libra la última ficha con la que cierras. Nuestro juego te avisa antes de ese descarte.

¿Cómo me llevo un okey de la mesa?

Si ya abriste y estás en un turno posterior al de la apertura, pon en el lugar del okey la ficha a la que sustituye (la ficha exacta en una escalera, el color que falta en un grupo, su compañera en una pareja); el okey pasa a tu atril.

¿Qué diferencia hay entre el 101 Okey y el okey clásico?

En el okey clásico repartes 14 fichas en escaleras y grupos y cierras descartando la última; no se baja nada a la mesa. En el 101 las manos son de 21 o 22 fichas, se abre en la mesa con 101 o 5 parejas, se añaden fichas a las combinaciones de otros y las fichas que te quedan son penalización. Además, en el 101 12-13-1 no vale.

Jugar a 101 Okey: juego de fichas turco