Ebru: Pintura sobre agua es un rompecabezas de orden nacido del arte turco del papel marmoleado. Echas gotas de pintura en el agua de una bandeja, las arrastras con un punzón, un peine y un remolino, y al final presionas el papel. El objetivo es recrear el diseño objetivo que aparece en la esquina.
El secreto está en el orden: las mismas gotas y los mismos trazos hechos en otro orden dan un diseño totalmente distinto. En esta página encontrarás las herramientas, cómo se dan las estrellas, las regiones y consejos para cuando te atasques.
¿Cómo se juega a Ebru?
- Observa el diseño objetivo arriba a la izquierda. Si mantienes pulsada la tarjeta, el diseño se ve en grande sobre la bandeja.
- Elige una pintura y toca uno de los círculos discontinuos de la bandeja: la pintura cae allí.
- Si hace falta, elige una herramienta y arrastra la pintura.
- Los puntos bajo el nombre del nivel indican cuántos movimientos harás. Cuando se acaben, toca Estampar.
- Tu estampa se compara con el objetivo y recibes estrellas según el porcentaje de parecido.
Cada nivel se resuelve exactamente con tantos movimientos como puntos hay. No puedes hacer más, así que cada movimiento cuenta.
¿Por qué importa tanto el orden de las gotas?
Cada gota nueva empuja hacia fuera la pintura que tiene debajo. Por eso, cuando las gotas caen en el mismo punto, la primera queda en el exterior y la última en el centro.
Por ejemplo, si el objetivo tiene un anillo azul marino por fuera y uno rojo por dentro, primero echas el azul y después el rojo. En orden inverso los colores se intercambian. Con los trazos pasa lo mismo: una gota que cae después de un trazo empuja el diseño arrastrado y cambia su forma.
Pensar al revés ayuda mucho: el color que está encima y en el mismo centro es casi siempre el último movimiento.
Las herramientas: punzón, peine y remolino
- Gota: Elige una pintura y toca un círculo discontinuo. En cada nivel están marcados los puntos donde puede caer la pintura.
- Punzón: Una varilla fina. Arrastra el dedo a lo largo de una de las líneas discontinuas; la pintura fluye hacia donde tiras. Puedes tirar a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo, y la dirección cambia el resultado.
- Peine: Arrastra toda la bandeja a la vez. La dirección en que arrastras es la del peine; toda la pintura se desliza junta.
- Remolino: Toca un punto marcado. El agua gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de él y la pintura forma una espiral. Es la base del diseño nido de ruiseñor del ebru real.
Cada herramienta llega con una breve presentación en la región donde aparece por primera vez. Las pequeñas marcas de los botones de pintura (punto, línea, triángulo, cruz, onda, rombo) ayudan a distinguir los colores.
¿Cómo se ganan las estrellas?
Al presionar el papel, tu estampa se compara con el objetivo y obtienes un porcentaje de parecido:
| Parecido | Resultado |
|---|---|
| 80% o más | 1 estrella (Bien) |
| 90% o más | 2 estrellas (Precioso) |
| 97% o más | 3 estrellas (Obra maestra) |
El siguiente nivel se abre cuando consigues al menos 1 estrella en este. La primera vez que logras 3 estrellas en un nivel ganas 1 pista. Puedes repetir cualquier nivel tantas veces como quieras para subir tus estrellas.
Regiones y niveles
El juego tiene 6 regiones de 10 niveles cada una, 60 niveles en total, y 180 estrellas por ganar. Una región se abre cuando tu total de estrellas es suficiente:
| Región | Qué enseña | Para abrirla |
|---|---|---|
| Battal | Solo gotas | Abierta desde el inicio |
| Gelgit | Arrastrar con el punzón | 12 estrellas |
| Taraklı | El peine | 30 estrellas |
| Bülbül Yuvası | Espirales con el remolino | 50 estrellas |
| Şal | Todas las herramientas | 75 estrellas |
| Hatip | El orden del maestro, de 6 a 8 movimientos | 100 estrellas |
Los nombres de las regiones vienen de estilos reales de ebru. Al empezar y terminar cada región se abre un capítulo de la historia del taller de la maestra Nakşe; puedes releer los capítulos abiertos en la pestaña Historia del menú.
Deshacer, empezar de nuevo y pistas
- Deshacer: Borra tu último movimiento. Tienes 3 por nivel; cuando se acaban puedes ver un anuncio corto para conseguir 2 más, si quieres.
- Empezar de nuevo: Limpia la bandeja. No tiene límite.
- Pista: Muestra el siguiente movimiento correcto: qué pintura o herramienta elegir y dónde tocar. Empiezas con 3 pistas; cuando se acaban, un anuncio corto opcional te da 1 más.
Si uno de tus movimientos está mal, la pista primero ilumina el botón deshacer y no muestra un movimiento nuevo hasta que vuelves al buen camino. En los primeros niveles las pistas aparecen solas.
Bandeja del día y Bandeja libre
La Bandeja del día es el mismo diseño para todos cada día. Son 5 movimientos y todas las herramientas están disponibles. El juego cuenta cuántos días seguidos la resuelves; basta con una visita al día para mantener la racha.
La Bandeja libre no tiene objetivo. Las 6 pinturas y todas las herramientas están abiertas, y echas la pintura donde quieras. Cuanto más tiempo mantienes el dedo, más grande es la gota. El punzón pasa por cualquier sitio. Puedes hacer hasta 24 movimientos y deshacer sin límite. Al presionar el papel, tu obra se guarda en tu Cuaderno, desde donde puedes compartirla como imagen o borrarla.
El Cuaderno guarda también los diseños de los niveles terminados. Tu puntuación en la tabla es la suma de todas las estrellas ganadas en los niveles y en la Bandeja del día.
Consejos para Ebru
- Cuenta primero los colores. ¿Cuántos anillos y qué colores tiene el objetivo? Averiguar las gotas resuelve la mayoría de los movimientos.
- Fíjate en la dirección del trazo. Un corazón con las puntas hacia la derecha indica que la pintura se arrastró a la derecha.
- El peine y el punzón son distintos. El punzón mueve una sola franja; el peine, toda la bandeja.
- Si ves una espiral, hay remolino. El centro de la espiral es el punto donde se tocó.
- Una gota después de un trazo rompe el diseño arrastrado. Si en el objetivo ves una gota todavía redonda, lo más probable es que cayera después del trazo.
- Proyecta el objetivo en la bandeja. Mantén pulsada la tarjeta y compárala con tu diseño.
Errores frecuentes
- Echar las gotas en orden inverso: en el mismo punto la primera queda fuera y la última dentro.
- Tirar del punzón en la dirección equivocada: a la derecha o a la izquierda dan diseños opuestos incluso en la misma franja.
- Olvidar que el peine arrastra toda la bandeja: desliza todas las gotas que ya han caído.
- No contar los puntos de movimiento: la solución tiene exactamente esos movimientos y una gota de más estropea el diseño.
- Arrastrar demasiado pronto: si aún deben caer gotas después del trazo, piensa antes dónde van.
- Esperar una copia exacta: el 97% basta para 3 estrellas; las diferencias diminutas no importan.
Preguntas frecuentes
¿Cada nivel tiene una sola solución?
Cada nivel se construye a partir de una solución, y el juego se preparó comprobando uno a uno que los órdenes equivocados no llegan a 3 estrellas. Si dos movimientos no se afectan entre sí, intercambiarlos puede dar el mismo diseño, y eso también cuenta como correcto.
¿Por qué saqué un 96% y me quedé sin la tercera estrella?
Lo más probable es que un movimiento tenga otro orden u otra dirección. Incluso una diferencia pequeña crece después de un trazo. Una pista es la forma más rápida de encontrar el primer movimiento equivocado.
¿El ebru real se hace así?
Sí, la idea básica es la misma. En el ebru real, las pinturas se salpican con un pincel sobre agua espesada con goma tragacanto, se arrastran con punzón y peines, y luego se apoya una hoja de papel encima y se levanta. El ebru turco entró en la lista del Patrimonio Cultural Inmaterial de la UNESCO en 2014.
¿Perderé mi progreso?
No. Tus estrellas, pistas, Cuaderno y racha se guardan en tu dispositivo. Cuando inicias sesión con una cuenta, tu progreso pasa a ella.
¿Tengo que ver anuncios?
No. El anuncio con recompensa solo aparece cuando te quedas sin pistas o sin deshacer y tú decides verlo. Entre niveles puede aparecer un anuncio corto, con al menos 2 minutos de separación; durante el juego no hay anuncios.
¿Es apto para niños?
Sí. No hay violencia ni chat; no hace falta leer para jugar y las herramientas se presentan con imágenes. A los más pequeños les encanta la Bandeja libre.
