Les échecs sont un jeu de stratégie pour deux joueurs, chacun avec 16 pièces sur un échiquier de 8×8 cases. Le hasard n'y a aucune place : les deux camps voient toutes les pièces et le meilleur penseur l'emporte. Selon l'opinion la plus répandue, l'ancêtre du jeu est né en Inde, a pris le nom de shatranj en Perse et s'est répandu de là dans le monde islamique et en Europe. L'expression « échec et mat » vient elle aussi du persan.
Cette page présente les règles appliquées dans CetinsGame Échecs. Notre jeu suit intégralement les règles de la Fédération internationale des échecs (FIDE) ; la seule différence contre l'ordinateur est que certaines nulles sont déclarées automatiquement au lieu d'attendre une réclamation.
L'échiquier et les pièces
L'échiquier est placé de façon que la case en bas à droite soit claire. Chaque joueur a un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs se placent sur les 1re et 2e rangées, les Noirs sur les 7e et 8e ; la dame commence sur une case de sa couleur (dame blanche en d1, dame noire en d8). Les Blancs commencent, puis chacun joue à son tour.
Comment se déplacent les pièces ?
- Roi : une case dans toutes les directions.
- Dame : en ligne droite ou en diagonale, tant que la voie est libre.
- Tour : en ligne droite (horizontalement et verticalement), tant que la voie est libre.
- Fou : en diagonale, tant que la voie est libre. Un fou reste toujours sur des cases d'une même couleur.
- Cavalier : saute en L (deux cases en ligne droite, une sur le côté) ; c'est la seule pièce qui peut passer par-dessus les autres.
- Pion : avance d'une case ; à son premier coup il peut avancer de deux. Il ne prend pas devant lui mais en diagonale vers l'avant. Il ne recule jamais.
Une pièce prend en allant sur une case occupée par une pièce adverse, qui quitte l'échiquier. On ne peut pas aller sur une case occupée par sa propre pièce.
Coups spéciaux : roque, prise en passant, promotion
Roque : le seul coup qui déplace deux pièces. Le roi se déplace de deux cases vers une tour et la tour saute sur la case voisine de l'autre côté. Conditions : ni le roi ni cette tour n'ont encore bougé, les cases entre eux sont vides, le roi n'est pas en échec et ne traverse ni n'atteint une case attaquée. Il y a le petit roque (vers la tour la plus proche) et le grand roque. Dans notre jeu, il suffit de déplacer le roi de deux cases.
Prise en passant : si un pion avance de deux cases à son premier coup et arrive juste à côté d'un pion adverse, celui-ci peut le prendre en diagonale comme s'il n'avait avancé que d'une case. C'est permis uniquement au coup suivant.
Promotion : un pion qui atteint la dernière rangée devient dame, tour, fou ou cavalier. On choisit le plus souvent la dame ; notre jeu propose les quatre (on peut activer « toujours dame » dans les réglages).
Échec, échec et mat, pat
Un roi attaqué est en échec. On ne peut pas jouer un coup qui laisse son roi en échec ou l'y met ; il faut parer l'échec (en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en prenant l'attaquant).
Échec et mat : le roi est en échec et aucun coup légal ne peut le sauver. Le joueur maté perd.
Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec. Le pat est nulle ; le camp qui mène doit donc faire attention.
Les nulles
- Pat (ci-dessus).
- Triple répétition : la même position (mêmes pièces, même joueur au trait, mêmes droits de roque et de prise en passant) se produit trois fois.
- Règle des 50 coups : les deux camps jouent 50 coups sans déplacer de pion ni prendre.
- Matériel insuffisant : il reste trop peu de pièces pour mater de quelque façon que ce soit : roi contre roi, roi et fou contre roi, roi et cavalier contre roi, fous sur des cases de même couleur.
- Accord : un joueur propose la nulle et l'autre accepte.
Selon les règles de la FIDE, la triple répétition et la règle des 50 coups doivent être réclamées ; contre l'ordinateur, notre jeu n'attend pas de réclamation et déclare la nulle automatiquement. Dans une partie à la pendule, celui dont le temps s'écoule perd, sauf si l'adversaire n'a plus que son roi : c'est alors nulle.
Qu'est-ce qu'une mansuba ?
Dans le monde islamique médiéval, on appelait mansuba (pluriel mansubat) les problèmes d'échecs. Les maîtres notaient dans des livres ces énigmes, qui montraient comment mater à partir d'une position en un nombre fixe de coups, et se les soumettaient les uns aux autres. On jouait alors au shatranj, l'ancêtre des échecs modernes, où la dame et le fou n'allaient pas aussi loin qu'aujourd'hui.
La Mansuba du jour de CetinsGame est un problème de mat quotidien qui salue cette tradition : chaque jour, tout le monde reçoit la même position. Le lundi et le mardi on cherche un mat en 1, le mercredi et le jeudi un mat en 2, et vers le week-end un mat en 3. Si vous trouvez un autre chemin qui mate dans le même nombre de coups, il est aussi compté juste.
Que propose CetinsGame Échecs ?
- Cinq niveaux contre l'ordinateur : Débutant, Passionné, Joueur de club, Joueur de club confirmé et Maître, débloqué après une victoire contre le joueur de club confirmé. L'ordinateur ne triche jamais ; les niveaux faibles réfléchissent simplement moins loin.
- Classement : chaque partie jouée sans annulation ni indice compte pour votre classement.
- Glisser-déposer ou toucher pour jouer ; cases possibles, dernier coup et échec mis en évidence ; annuler, indice, tourner l'échiquier, liste des coups, copier le PGN.
- Pendule au choix : 10 minutes, 5+3, 15+10.
- La Mansuba du jour, séries et partage.
- Publicité uniquement en fin de partie ; jamais au milieu du jeu.
Conseils aux débutants
- Dans l'ouverture, occupez le centre (e4, d4, e5, d5) avec des pions et sortez tôt cavaliers et fous.
- Roquez pour mettre votre roi à l'abri.
- Avant chaque coup, demandez-vous : que menace le dernier coup de l'adversaire ?
- Ne laissez pas de pièces sans protection ; valeurs approximatives : pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9.
- Quand vous menez, échangez des pièces ; quand vous êtes en retard, cherchez les complications.
Erreurs fréquentes
- Tenter un coup qui laisse son roi en échec : les règles l'interdisent ; il faut d'abord parer l'échec.
- Oublier les conditions du roque : on ne peut pas roquer en étant en échec ni en traversant une case attaquée.
- Vouloir prendre en passant un coup trop tard : ce n'est permis qu'au coup suivant.
- Gâcher une partie gagnée par un pat : enlever toutes ses cases au roi adverse sans lui donner échec, c'est pat.
- Sortir la dame trop tôt, là où les pièces adverses peuvent la chasser en gagnant du temps.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que le pat aux échecs et qui gagne ?
Il y a pat lorsque le joueur au trait n'a aucun coup légal sans être en échec. Personne ne gagne : la partie est nulle.
Pour roquer, déplace-t-on d'abord le roi ou la tour ?
Le roque est un seul coup de roi : vous déplacez le roi de deux cases vers la tour et la tour saute toute seule de l'autre côté. Dans notre jeu, faites simplement glisser le roi de deux cases.
Que se passe-t-il quand un pion atteint la dernière rangée ?
Il devient dame, tour, fou ou cavalier. Vous pouvez avoir une deuxième dame même si la première est encore sur l'échiquier.
Quand peut-on prendre en passant ?
Uniquement au coup qui suit immédiatement l'avance de deux cases d'un pion adverse depuis sa case de départ, lorsqu'il arrive juste à côté de votre pion. Votre pion va en diagonale sur la case que le pion adverse a sautée.
L'ordinateur triche-t-il ?
Non. L'ordinateur voit le même échiquier que vous, respecte les règles et réfléchit selon son niveau. Les niveaux faibles calculent moins loin et font parfois des erreurs humaines ; ils ne deviennent jamais plus forts ou plus faibles en cachette.
La Mansuba du jour change-t-elle chaque jour ?
Oui. Chaque jour à minuit, heure de Turquie, un nouveau problème de mat arrive et ce jour-là tout le monde résout le même. Les jours consécutifs où vous le résolvez forment votre série.
