Okmeydanı es un juego de tiro con arco ambientado en el histórico campo de tiro de Estambul. En cada tiro decides tres cosas: cuánto tensar el arco, con qué ángulo tirar y en qué momento del viento soltar. La flecha vuela con un cálculo de vuelo real, con gravedad y resistencia del aire; el mismo ángulo, tensión y momento dan siempre el mismo resultado.
En esta página explicamos las reglas, los controles, cómo actúa el viento, los dos tipos de nivel, las estrellas y la elección de equipo. Al final están los errores frecuentes y las preguntas.
¿Cómo se tiraba en el Okmeydanı real?
Los arqueros otomanos hacían dos tipos de tiro en el campo: el de alcance, lo más lejos posible, y el tiro de puta a una diana. Donde caía una flecha récord se levantaba una piedra de alcance con el tiro grabado en su inscripción. Los alcances solían recordarse por el viento con que se tiraron. Los dos tipos de nivel del juego y su premio de levantar piedras vienen de esta tradición; las piedras, maestros y distancias del juego son ficticios.
Objetivo
El juego tiene 24 niveles en 4 capítulos: 16 de alcance y 8 de diana. En un nivel de alcance intentas superar la piedra antigua del campo; si lo logras, donde cae tu flecha se levanta una piedra con tu nombre. En un nivel de diana tiras a un blanco con anillos y sumas puntos. No se puede perder: repite un nivel cuantas veces quieras; al superarlo se abre el siguiente.
Controles
Pulsa en cualquier parte de la pantalla y arrastra el dedo hacia la izquierda: el arco se tensa. Mientras pulsas, desliza hacia abajo para subir el ángulo o hacia arriba para bajarlo. Levanta el dedo y la flecha sale. Toca durante el vuelo para acelerarlo.
| Acción | Táctil / ratón | Teclado |
|---|---|---|
| Tensar el arco | Pulsa y arrastra a la izquierda | Mantén Espacio |
| Cambiar el ángulo | Desliza abajo / arriba mientras pulsas | ↑ / ↓ (Shift: fino) |
| Soltar la flecha | Levanta el dedo | Suelta Espacio |
| Pausa | Botón de menú | Esc |
El ángulo se mantiene de un tiro a otro. Si apenas tensas y sueltas, no se gasta flecha.
Tensión, zona dorada y temblor
El medio anillo junto al arquero muestra la tensión. Suelta en la zona dorada del final para una suelta limpia: la flecha sale un 3 por ciento más rápida. Si mantienes el arco tenso demasiado tiempo, el brazo se cansa, el ángulo tiembla unos grados y el indicador se pone rojo. El brazo aguanta unos 1,5 segundos con el arco de práctica, 2,2 con el de diana y 1 con el de alcance; el anillo de pulgar añade 0,8 segundos.
Viento
Cada nivel tiene un viento con uno de los nombres tradicionales de Estambul: Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı, Karayel. El viento a favor alarga el tiro y en contra lo acorta. En los niveles avanzados sopla a ráfagas; el medidor de arriba y las banderas del campo muestran su fuerza en cada momento. El viento es más fuerte en altura: tirar un poco más alto con viento a favor y un poco más bajo en contra llega más lejos. Sin viento, el tiro más largo está cerca de 40 grados.
Niveles de alcance y estrellas
En un nivel de alcance tienes 3 flechas y cuenta el tiro más largo. Superar la piedra antigua da 1 estrella. Las estacas amarillas un poco más allá marcan 2 y 3 estrellas: un 4,5 por ciento más allá de la piedra para 2 estrellas y un 9 por ciento para 3. La primera piedra está a 110 metros; la última y mayor, la Piedra récord, a 450 metros. En los niveles con viento en contra la piedra está más cerca.
Niveles de diana
En un nivel de diana tienes 5 flechas. Los anillos valen 10, 8, 6, 4 y 2 puntos desde el centro hacia fuera; el máximo es 50. La flecha que pasa por debajo o por encima del blanco no puntúa. Los umbrales de 1, 2 y 3 estrellas de cada diana aparecen en la pantalla de resultado. La distancia va de 30 a 170 metros; en los últimos niveles cambia de un tiro a otro y la diana lejana es más grande. Los rastros tenues de las flechas anteriores quedan en pantalla, y la ventana redonda de arriba a la derecha muestra los impactos.
El Taller: elegir arco y flecha
Arco y flecha se eligen con el botón Taller del mapa o con el botón de equipo abajo a la izquierda mientras apuntas. El arco y la flecha de diana se abren tras el nivel 2, la flecha de alcance tras el nivel 6 y el arco de alcance tras el nivel 12. El arco de diana tiene una zona dorada amplia pero menos alcance; el de alcance es el más fuerte pero su zona dorada es estrecha. La flecha ligera de alcance llega más lejos pero siente el viento; la pesada de diana vuela menos pero el viento apenas la mueve. El anillo de pulgar (tras el nivel 9) y el siper (tras el nivel 15) se colocan solos; el siper permite tensar la flecha de alcance más atrás para ganar distancia.
Alcance del día y ayudas
Tras el nivel 4 se abre el Alcance del día: cada día todos tiran 3 flechas con el mismo viento y el tiro más largo va a la clasificación. Si quieres, puedes ver un anuncio corto a cambio de dos ayudas: el Ojo del maestro muestra un recorrido más largo de la flecha en ese nivel y Una flecha más da una flecha extra cuando te quedaste muy cerca de la piedra o a pocos puntos de una estrella. En el Alcance del día no hay ayudas.
Errores frecuentes
- Soltar sin tensar del todo: la flecha sale lenta y no llega a la piedra.
- Esperar demasiado en la zona dorada: el brazo tiembla, el ángulo se desvía y se pierde la suelta limpia.
- Tirar la flecha ligera con viento en contra: el viento la desvía; con viento fuerte de frente la flecha pesada llega más lejos.
- No esperar la ráfaga: soltar mientras el medidor marca viento en contra cuesta unos metros.
- Rehacer el ángulo desde cero en cada tiro a la diana: corregir poco a poco con el rastro de la flecha anterior es más rápido.
- Tirar demasiado alto en los niveles de alcance: por encima de 50 grados la flecha se queda en el aire pero no avanza.
Preguntas frecuentes
¿Con qué ángulo se consigue el tiro más largo en Okmeydanı?
Sin viento, cerca de 40 grados. Tirar un poco más alto con viento a favor y un poco más bajo en contra llega más lejos.
¿Qué es una suelta limpia?
Soltar con el indicador de tensión en la zona dorada y antes de que el brazo tiemble. La flecha sale un 3 por ciento más rápida.
¿Qué flecha es mejor?
Depende del viento. La flecha ligera de alcance llega más lejos sin viento o con viento a favor; con viento fuerte en contra la flecha pesada de diana llega más lejos.
¿Cuántos puntos se pueden hacer en la diana?
Hasta 10 por flecha y hasta 50 con 5 flechas. Los anillos valen 10, 8, 6, 4 y 2 desde el centro hacia fuera.
¿Cuántos niveles hay?
24 niveles en 4 capítulos: 16 de alcance y 8 de diana. Además está el Alcance del día, que cambia cada día.
¿De dónde sale el nombre de mi piedra?
Si has iniciado sesión, se usa tu nombre de miembro. Como invitado puedes poner un nombre con el enlace Cambiar del mapa; si está vacío, la piedra dice Aprendiz.
