Ahilik es un juego de planificación para un jugador ambientado en un taller de cuero. Cada nivel es una jornada de trabajo: colocas los encargos de los clientes paso a paso en el plan de trabajo, pulsas Empezar y el taller ejecuta tu plan hora a hora. No hace falta rapidez ni reflejos; todo el trabajo consiste en pensar mientras montas el plan.
El juego se inspira en la tradición gremial Ahi de los artesanos de Anatolia y transcurre en Kırşehir en el siglo XIII; Aydın, el Maestro Bekir y el Oficial Turgut son personajes de ficción. En esta página explicamos las reglas en orden: el plan y la duración de los pasos, los atajos y la reputación, el consejo del gremio, la puerta y la balanza, las estrellas y los akçe, los modos y los errores frecuentes. Todos los números de esta página coinciden con el juego.
¿Cómo se juega a Ahilik?
El juego tiene 30 niveles en 5 capítulos. En cada nivel hay un Encargo principal y otros encargos. Cada encargo tiene un cliente, un producto, un precio y una hora de entrega; la ficha del encargo muestra esa hora, por ejemplo, como antes de la hora 5.
- Toca las fichas de los encargos para colocar sus pasos en el plan.
- Si hace falta, desliza bloques, quítalos o cámbialos a un atajo.
- Pulsa Empezar: la jornada avanza y cada cliente cuyo encargo termina a tiempo viene a recogerlo.
- Al final del día, la pantalla de resultados muestra las entregas, los akçe ganados, las estrellas y el cambio de reputación.
Si el encargo principal termina a tiempo, superas el nivel y se abre el siguiente. Si no llega, no consigues estrellas; con Corregir plan vuelves al mismo plan y lo intentas de nuevo. Cada jornada jugada cuenta: incluso en un día fallido, cada promesa incumplida te quita reputación.
¿Cómo se usa el plan de trabajo?
Arriba está el taller y abajo el plan de trabajo. Las filas son los bancos y puestos, las columnas son las horas del día. Según el nivel, la jornada dura entre 5 y 13 horas. La hora de entrega de cada cliente es una línea discontinua del color de su encargo; el último paso debe terminar antes de esa línea.
- Colocar: al tocar una ficha, el siguiente paso de ese encargo entra en la primera hora que no rompe ninguna regla. Con teclado, las teclas 1-5 colocan el siguiente paso del encargo 1.º a 5.º de la lista.
- Deslizar: arrastra un bloque a izquierda o derecha con el dedo. Si se rompe una regla, el bloque vuelve a su sitio y se indica el motivo: el paso anterior no ha terminado, el puesto está ocupado a esa hora, no hay manos libres a esa hora o la jornada termina antes.
- Menú del bloque: se abre al tocar un bloque. Quitar retira el bloque y los pasos posteriores del mismo encargo. En un paso con atajo, cambias entre el atajo y Hazlo bien. Limpiar borra todo el plan.
- Reproducción: Empezar, o Enter o la barra espaciadora, inicia la jornada. Mientras avanza, el botón de velocidad cambia entre 1×, 2× y 4×. Esc o P abre la pausa.
Manos. Raspar, cortar y coser requieren manos; en una misma hora solo puedes hacer tantos de estos pasos como manos tengas. Los puntos bajo el plan muestran cuántas manos trabajan en cada hora. El remojo, el encalado, el curtido y el secado no requieren manos: mientras el cuero espera en una tina o en un bastidor, tus manos pasan a otra tarea. Tienes 1 mano en los niveles 1, 2 y 7, y 2 manos en los demás niveles hasta el 18. Desde el nivel 19, con tu aprendiz, tienes 3 manos y dos bancos de costura.
Pasos de curtiduría (en encargos que llegan como cuero crudo, desde el nivel 7):
- Remojo: Pila de remojo, 1 hora, sin manos.
- Encalado: Tina de cal, 2 horas, sin manos.
- Raspado: Caballete de raspado, 1 hora, requiere una mano.
- Curtido: Tina de bellota, 3 horas (1 con el atajo), sin manos.
- Secado: Bastidor de secado, 1 hora, 2 horas en día lluvioso, sin manos.
La pila de remojo, la tina de cal, la tina de bellota y el bastidor de secado admiten dos cueros a la vez; el caballete de raspado y el banco de corte, uno. Algunos cueros llegan a medio procesar; entonces la ficha muestra solo los pasos que faltan.
Pasos del producto (tras la curtiduría o con cuero ya listo):
- Cinturón: corte 1 hora, costura 1 hora.
- Bolsita y Sandalias çarık: corte 1 hora, costura 2 horas (rala 1).
- Odre: corte 1 hora, costura 3 horas (rala 2).
- Alforja: corte 2 horas, dos costuras de bolsillo de 2 horas cada una (rala 1 cada una), montaje 1 hora. Los dos bolsillos pueden coserse a la vez.
- Juego de silla: corte 2 horas, costura del asiento 3 horas (rala 2), costura de correas 2 horas (rala 1), montaje 2 horas.
- Cuero curtido: solo pasos de curtiduría.
¿Cómo funcionan los atajos y la reputación?
Hay cuatro atajos; cada uno se presenta una vez, en el nivel en que aparece por primera vez:
- Coser ralo (desde el nivel 4): la costura dura menos.
- Acortar curtido (desde el nivel 9): el curtido dura 1 hora en vez de 3.
- Cuero barato (desde el nivel 11): con el botón de la ficha te saltas toda la curtiduría, y el precio baja 2 akçe.
- Peso escaso (desde el nivel 15, en días de mercado): se explica más abajo.
Un encargo hecho con atajo se entrega a tiempo y se cobra esa tarde, pero la mercancía es defectuosa. Dos jornadas después el cliente vuelve a la puerta al comienzo de un nivel y tu reputación baja 10. En la pantalla de la puerta tienes dos opciones: Hacer otro añade al plan un encargo de reparación gratuito (un cuero devuelto se cambia por una bolsita) y Rechazar deja tu plan libre.
La reputación empieza en 50 y se mantiene entre 0 y 100. Los cambios:
- Cada encargo entregado a tiempo y sin atajos: +1
- Peso exacto o a favor del cliente: +2
- Encargo de reparación entregado a tiempo y sin atajos: +6
- Una Jornada honrada superada: +12
- Cada promesa incumplida, es decir, cada encargo que no termina a tiempo: -8
- Mercancía defectuosa devuelta: -10
- Cada peso escaso descubierto en el control del celador al final de un capítulo: -6
El +1 y el +2 solo se anotan el día en que mejoras el récord de estrellas de ese nivel, así que no puedes acumular reputación repitiendo un nivel. Las pérdidas se anotan siempre. El historial completo está en el Libro del gremio.
El consejo del gremio: oficial y maestro
Empiezas como Aprendiz. El consejo se reúne dos veces y solo mira tu reputación:
- Para ser Oficial: al menos 60 de reputación tras el nivel 12.
- Para ser Maestro: al menos 75 de reputación tras el nivel 30. La maestría se celebra con la escena de ceñir el şed.
En la pantalla de resultados de los niveles 12 y 30 aparece el botón Ir al consejo; el mapa de niveles también indica que el consejo te espera. El nivel 13 no se abre hasta que eres oficial.
Si tu reputación no basta, el consejo te pide que esperes un poco y te ofrece una Jornada honrada. Es una jornada tomada del capítulo 2 para el consejo de oficial, o del capítulo 5 para el de maestro, con Coser ralo, Acortar curtido y Cuero barato desactivados. Si entregas el encargo principal y todas las promesas a tiempo y sin defectos, tu reputación sube 12. En estas jornadas no se anotan las otras ganancias, pero sí las pérdidas. Puedes jugar tantas Jornadas honradas como quieras y volver luego al consejo.
Cuando eres oficial, eres tú quien promete a los clientes de la puerta; en el capítulo 4 tienes tu propio aprendiz.
La puerta, las promesas y la balanza del día de mercado
Desde el nivel 13 algunos clientes son opcionales. Al empezar el día se abre la pantalla de la Puerta: el encargo principal y los obligatorios ya están prometidos, y a cada cliente opcional le dices Prometer o Mañana. Abajo se muestran el precio total de tus promesas y la meta del día. Un encargo prometido entra en el plan; si no cumples, la reputación baja 8. Antes de pulsar Empezar puedes cambiar de idea con el botón Puerta de arriba; los bloques del encargo que dejas para mañana se quitan del plan.
Los días de mercado son los niveles 15, 18, 21, 24, 27 y 29. Si entregaste el encargo principal, al final del día el talabartero pide un peso concreto de cuero curtido; eliges entre las pesas y pulsas Pesar. Por ejemplo, el nivel 15 pide 7 unidades y las pesas son 5, 4, 3 y 1: 4 y 3 dan el peso exacto.
- Peso exacto: los akçe no cambian, reputación +2.
- Peso de más (a favor del cliente): lo que sobra se descuenta de tus akçe, reputación también +2.
- Peso escaso: ganas 2 akçe extra por cada unidad que falta, pero es un atajo y ese día no hay 3 estrellas. Los pesos escasos se cuentan; en el último nivel del capítulo (18, 24 y 30) el control del celador quita 6 de reputación por cada uno.
Niveles, estrellas y akçe
Cada uno de los cinco capítulos tiene 6 niveles:
- Corte y costura (1-6): bolsita, cinturón, sandalias çarık y odre; Coser ralo en el nivel 4.
- La curtiduría (7-12): cuero crudo y los cinco pasos de curtiduría, Acortar curtido y Cuero barato; al final, el consejo de oficial.
- Puerta y mercado (13-18): clientes opcionales y los primeros días de mercado.
- Tu propio aprendiz (19-24): 3 manos, dos bancos de costura, la alforja y días lluviosos (22 y 24).
- Hacia la maestría (25-30): el juego de silla, lluvia en el nivel 28, la obra maestra en el nivel 30 y el consejo de maestro.
Estrellas:
- 1 estrella: Encargo principal a tiempo.
- 2 estrellas: todas las promesas (incluido el encargo de reparación) cumplidas a tiempo, y el precio de los encargos entregados alcanza la meta del día.
- 3 estrellas: todo eso, sin ningún atajo (incluidos el cuero barato y el peso escaso).
La meta del día es el precio más alto que se puede obtener sin atajos, y todos los niveles se pueden terminar con 3 estrellas sin atajos. En los dos primeros capítulos la meta es la suma de todos los precios; desde el nivel 13 también sugiere qué encargos opcionales caben honradamente.
Akçe: el precio depende del producto: cuero curtido 4, cinturón 3, bolsita 4, çarık 5, odre 6, alforja 9, juego de silla 14 akçe; un encargo que llega como cuero crudo paga 2 akçe más. Si un encargo termina antes de que llegue el cliente, cada hora de adelanto suma 1 akçe (como máximo 3). El cuero barato resta 2 akçe del precio; la balanza cambia los akçe como se explica arriba. Se guarda tu mejor resultado en akçe de cada nivel.
Los Puntos de oficio de la clasificación principal son la suma de esos mejores akçe, multiplicada por la reputación y dividida entre 100. Quien trabaja honradamente y mantiene alta la reputación puede superar a quien gana mucho pero la deja caer.
Encargo del día, Libro del gremio y Modo clase
- El Encargo del día se abre al terminar el nivel 6. Ese día todos juegan la misma jornada; el día cambia según la hora de Turquía. Es una jornada de 10 horas con 2 manos: tres encargos prometidos y un cliente opcional esperando en la puerta. Coser ralo, Acortar curtido y Cuero barato están disponibles; no hay balanza.
- Su puntuación: si el encargo principal llega a tiempo, se suman los akçe de los encargos entregados a tiempo, los hechos con atajo cuentan la mitad y 3 estrellas añaden 10 puntos. Si el encargo principal no llega, la puntuación es 0. Se guarda tu mejor puntuación del día, que va a una clasificación aparte. En este modo la reputación no cambia, la mercancía defectuosa no vuelve y no hay Pista ni Vela.
- El Libro del gremio se abre desde el mapa de niveles. Muestra tu título, tu reputación sobre 100, tus Puntos de oficio y los últimos cambios de reputación día a día. Las 8 fichas de saber sobre la tradición Ahi también se abren aquí a medida que avanzas por los capítulos.
- El Modo clase es para docentes y se activa con el interruptor del mapa de niveles. Se abren todos los niveles y el Encargo del día, desaparece el bloqueo del consejo, no hay anuncios intersticiales, los botones Pista y Vela se ocultan y la mercancía defectuosa no vuelve.
¿Para qué sirven la Pista y la Vela?
Las dos son opcionales y funcionan con un breve anuncio con recompensa; ver el anuncio siempre es tu decisión.
- Pista: el maestro calcula un plan que cumple tus promesas sin atajos. Desactiva el cuero barato, quita los bloques que no encajan en ese plan y coloca el siguiente bloque correcto. Si tus promesas no caben honradamente, te lo dice; entonces puedes volver a la Puerta y dejar una promesa para mañana.
- Vela: el taller cierra una hora más tarde, es decir, la jornada dura una hora más. Se puede encender una vez por jornada.
Estos dos botones no están en el Encargo del día ni en el Modo clase.
Consejos
- Coloca primero el encargo con la línea discontinua más temprana; el encargo principal suele entregarse al final del día.
- Organiza el día alrededor de la tina de bellota: el curtido dura 3 horas y no requiere manos, así que en esas horas pon tus manos a cortar y coser.
- Pon los primeros pasos de un encargo con cuero crudo en las primeras horas de la mañana; el encalado y el curtido esperan mucho.
- El caballete de raspado admite un solo cuero; si hay dos cueros crudos, planea los raspados uno tras otro.
- En una hora con todos los puntos de manos llenos no cabe otro paso manual; mover un bloque una hora suele bastar.
- Mira el precio total en la puerta: si tus promesas suman más que la meta, el día no se puede hacer sin atajos.
- Al cliente que vuelve, dile Hacer otro y coloca pronto el encargo de reparación; si el día ya está muy lleno, Rechazar.
- Si tu reputación es baja antes de un consejo, repite niveles terminados para ganar más estrellas o juega una Jornada honrada.
Errores frecuentes
- Tomar la línea discontinua por la hora de inicio: es la hora en que llega el cliente. El último paso del encargo debe terminar antes de esa línea.
- Dejar las manos quietas en los pasos de espera: mientras el cuero está en la cal o en la tina de bellota, puedes cortar y coser. Un plan con manos ociosas se queda sin jornada.
- Creer que los atajos son gratis: los akçe llegan completos esa tarde, pero dos jornadas después la reputación baja 10 y ese día tiene como máximo 2 estrellas.
- Prometer a todos en la puerta: si las promesas suman más que la meta, el día no sale sin atajos y cada promesa incumplida quita 8 de reputación.
- Elegir Hacer otro y no planificar el encargo de reparación: si no termina a tiempo es una promesa incumplida, quita otros 8 de reputación y deja el día en 1 estrella.
- Olvidar un peso escaso: los akçe extra llegan enseguida, pero la sanción llega en el control del celador del último nivel del capítulo, 6 de reputación por cada uno.
- Pulsar Empezar sin revisar el plan: un encargo principal fuera de plazo no supera el nivel, pero cada promesa incumplida sigue restando reputación. Revisa antes las líneas discontinuas y los puntos de manos.
Preguntas frecuentes
¿Por qué baja mi reputación en Ahilik?
Por tres motivos: cada promesa incumplida quita 8, cada mercancía defectuosa devuelta 10 y cada peso escaso descubierto en el control del celador al final de un capítulo 6. Los encargos hechos con atajo vuelven como mercancía defectuosa dos jornadas después.
¿Cuánta reputación necesito para ser oficial o maestro?
60 tras el nivel 12 para oficial y 75 tras el nivel 30 para maestro. La reputación empieza en 50. Si no basta, juegas una Jornada honrada; cada una superada suma 12 de reputación.
¿Repetir un nivel aumenta la reputación?
Solo si mejoras el récord de estrellas de ese nivel. El +1 por entregar a tiempo sin atajos y el +2 por pesar bien se anotan el día en que superas el récord; repetir con las mismas estrellas no da reputación. Las pérdidas se anotan siempre.
¿Cuándo vuelve la mercancía defectuosa y qué hago?
Dos jornadas después el cliente llega a la puerta al comienzo de un nivel y tu reputación baja 10. Hacer otro añade un encargo de reparación gratuito; si lo entregas a tiempo y sin atajos, ganas 6 de reputación. Rechazar deja libre tu plan, pero la reputación no vuelve.
¿Cómo se consiguen 3 estrellas en Ahilik?
Entrega a tiempo el encargo principal y todas las promesas, haz que el precio de lo entregado alcance la meta del día y no uses ningún atajo: ni costura rala, ni curtido corto, ni cuero barato, ni peso escaso. Todos los niveles se pueden terminar así.
¿Cómo se calcula la meta del día?
La meta es el precio más alto que se puede ganar ese día sin atajos, y la encuentra un programa que resuelve el nivel. En los días con clientes opcionales también sugiere qué promesas caben honradamente: si tus promesas suman más que la meta, el día no sale sin atajos.
¿Cómo funciona la balanza el día de mercado?
Si entregaste el encargo principal, al final del día el talabartero pide un peso concreto. Elige pesas cuya suma sea exactamente ese número y pulsa Pesar. El peso exacto o a favor del cliente da +2 de reputación; lo que sobra se descuenta de tus akçe. El peso escaso da akçe extra pero cuenta como atajo.
¿Cómo se puntúa el Encargo del día?
Se abre tras el nivel 6 y da a todos la misma jornada. Si el encargo principal llega a tiempo, se suman los akçe de los encargos entregados a tiempo, los hechos con atajo cuentan la mitad y 3 estrellas suman 10 puntos. Si el encargo principal no llega, la puntuación es 0.
¿Qué son los Puntos de oficio?
Es la puntuación de la clasificación principal: la suma de tus mejores akçe en cada nivel, multiplicada por tu reputación y dividida entre 100. Por eso la reputación importa tanto como los akçe.
¿Qué es el Modo clase?
Es un interruptor para docentes en el mapa de niveles. Se abren todos los niveles y el Encargo del día, desaparece el bloqueo del consejo del gremio, no hay anuncios intersticiales, los botones con anuncio se ocultan y la mercancía defectuosa no vuelve.
