Mehter
Mantén el paso en un ritmo irregular.
Cómo jugar
Lleva una banda mehter por las calles de Estambul al ritmo del tambor. La banda avanza sola; tú solo tocas en el golpe grave (düm). Cuando brille una flecha, toca ese lado para girar, y cuando aparezca ALTO, espera. En 6 capítulos y 24 etapas el ritmo pasa del 4/4 a los irregulares 7/8 y 9/8, y la historia del aprendiz Selim termina en la Fiesta de Okmeydanı. Después, desfila por la tabla de puntuaciones en el Desfile del día y el Desfile sin fin.
Cómo jugar a Mehter: guía completa
Mehter es un juego de ritmo en el que guías por las calles de Estambul a una banda mehter, el conjunto otomano de tambores y zurnas. La banda camina sola; tú solo tocas en los golpes graves, los düm. Cuando una flecha brilla, tocas hacia ese lado para girar, y cuando llega ALTO, retiras el dedo y esperas. El viaje empieza con un sencillo 4/4 y llega hasta el 7/8 y el 9/8, los compases irregulares "aksak" de la música turca. Hay 24 etapas repartidas en 6 capítulos y la historia de Selim, un aprendiz de tambor.
Objetivo
En cada etapa llevas a la banda hasta la plaza del final del camino. La marcha empieza con unos compases de cuenta: primero Prepárate y después los números de los tiempos. Luego la banda se pone en marcha y camina al ritmo de tu tambor. Al llegar se abre la pantalla Llegasteis a la plaza y recibes estrellas según tu precisión.
La barra de Ánimo de arriba muestra el humor de la banda. Los aciertos la llenan y los errores la vacían. Si el Ánimo llega a cero, aparece La banda se dispersó y vuelves a intentar la etapa. Un solo golpe fallado no te elimina; la banda solo se deshace tras muchos errores seguidos.
Controles y franja de ritmo
En el móvil toca la mitad izquierda o derecha de la pantalla; en el ordenador usa ← y → (o A y D). Mientras la banda va recta da igual qué lado toques; solo cuenta el momento.
La franja de ritmo de abajo muestra los próximos golpes como casillas que avanzan hacia la línea. Ahí lees qué hacer y cuándo:
| En la franja | Qué haces |
|---|---|
| Casilla clara con punto dorado | Es un düm: toca justo cuando llegue a la línea. |
| Casilla oscura sin punto | Golpe suave: no toques, la banda camina sola. |
| Casilla ámbar con triángulo | Giro: toca en el lado que indica el triángulo. La flecha del camino también brilla. |
| Casilla roja de ALTO | No toques, espera. En el camino aparece también un cartel de ALTO. |
Los düm caen al principio de cada compás, en los grupos largos y, en 4/4, en el tercer tiempo.
Precisión, estrellas y Ánimo
Cada toque se valora según lo cerca que cae del golpe: muy cerca es ¡Perfecto!, un poco desviado es Bien, más lejos es Pronto o Tarde. Un düm que no tocas cuenta como Fallado, y tocar donde no hay golpe produce un Tropiezo.
- Un golpe perfecto suma 3 de Ánimo, uno bueno 2; esperar en un ALTO también suma 2.
- Un golpe pronto o tarde resta 3, un düm fallado 8, girar al lado equivocado o tocar en un ALTO 10.
- Un toque perdido solo resta 1.
Al final se calcula tu precisión en porcentaje: los golpes perfectos cuentan enteros, los buenos algo menos y los adelantados o atrasados muy poco. Con un 90 % o más consigues 3 estrellas, con un 72 % o más 2, y llegar a la plaza siempre da al menos 1. Si encadenas golpes perfectos, la gente se reúne junto al camino.
Capítulos y progreso
Las 24 etapas están en el mapa El camino por Estambul, agrupadas en 6 capítulos de cuatro. Cada capítulo enseña una sola cosa nueva:
- La Mehterhane (4/4, el golpe grave): aprendes a tocar solo en el düm.
- Eyüp y Fatih (4/4, giros): las calles se curvan y giras cuando brilla la flecha.
- Gran Bazar (4/4, ALTO): aprendes a esperar entre la multitud.
- Beyazıt (7/8 aksak, 2+2+3): tu primer compás irregular.
- Sultanahmet (9/8 aksak, 2+2+2+3): un compás irregular más largo.
- Fiesta de Okmeydanı (final): el tempo no deja de subir y el 7/8 y el 9/8 se alternan.
Las etapas se abren en orden; basta con terminar una con al menos 1 estrella para abrir la siguiente. Cada capítulo suma un músico: la banda empieza con 3 y recibe un platillero, un segundo tambor, un segundo zurna, el kös, los nakkare y la trompeta, hasta ser 9. Cada instrumento nuevo se oye también en la música.
Historia, ajustes y segunda oportunidad
La historia transcurre en Estambul en 1720. El aprendiz Selim se forma con Hasan Ağa, maestro de banda, y sueña con desfilar en la fiesta de Okmeydanı. Al empezar cada capítulo se abre una escena corta, y el botón del libro en el mapa te deja verla de nuevo. Selim y Hasan Ağa son personajes de ficción.
Tempo lento (modo práctica), en el menú, toca todas las etapas más despacio. En Ajuste del retraso de audio tocas de oído durante 20 golpes de tambor y el juego mide y guarda el retraso de tu móvil o tus auriculares. El tambor depende del ajuste Efectos y la melodía de zurna del ajuste Música; puedes apagarlos por separado.
Cuando la banda se dispersa, puede ofrecerse una vez una Segunda oportunidad. Si eliges ver un anuncio corto, la marcha sigue unos golpes antes con el Ánimo a la mitad. Siempre es decisión tuya; con Rendirse pasas a los resultados.
Puntos, Desfile del día y Desfile sin fin
Cada düm acertado da puntos: un golpe perfecto vale 100 y uno bueno 60. Los giros valen una vez y media más, y esperar en ALTO da 50. Los golpes limpios alargan la racha y cada 10 golpes sube el multiplicador, hasta ×4. Cuando la racha llega a 10, 20 y 30 aparece una celebración. Cada etapa guarda su propio récord.
El Desfile del día se abre al terminar el capítulo 1: un desfile de unos 45 segundos, igual para todos cada día. Tu mejor puntuación del día va a la tabla diaria y los días seguidos cuentan como racha. El Desfile sin fin se abre al terminar el capítulo 3: el tempo no deja de subir, el ánimo se va agotando y solo los golpes precisos mantienen a la banda. Cuando la banda se desarma, tus puntos van a la tabla principal.
Estrategia
El error más común en los compases aksak es tocar el grupo largo demasiado pronto. Cuenta el 7/8 como "un-dos, un-dos, un-dos-tres": el último grupo dura una corchea más y el düm cae al comienzo de ese grupo. En el 9/8 pasa lo mismo en el cuarto grupo. Escuchar la zurna también ayuda: la melodía sostiene la nota en el grupo largo, así que el sonido se alarga cuando llega el düm.
Consejos
- Haz el ajuste del retraso de audio una vez antes de jugar en el móvil; con auriculares inalámbricos la diferencia es grande.
- Yendo recto valen los dos lados, usa la mano que te resulte cómoda; la dirección solo importa en los giros.
- Cuando veas una casilla de ALTO, levanta el dedo; tocar ahí es el error más caro.
- Prueba primero en tempo lento una etapa difícil y vuelve al tempo normal cuando el ritmo te salga.
- Con el Ánimo bajo, juega seguro: deja pasar un golpe dudoso y prepárate para el siguiente düm.
- En el final los huecos se acortan al subir el tempo; acelera también la cuenta en tu cabeza.
- Mantener la racha multiplica tus puntos: en el Desfile sin fin, escucha el düm y toca a tiempo en vez de apresurarte.
Mehter: la tradición otomana del tambor y la zurna
El Mehter es la banda militar otomana y se considera una de las bandas militares más antiguas del mundo. Toca tambores, timbales (kös y nakkare), zurna, trompetas y platillos; la banda marcha al compás y en ciertos golpes se detiene y gira a izquierda y derecha. En la música turca, compases como el 7/8 y el 9/8 se llaman aksak, es decir, cojos: los tiempos no se dividen por igual y uno de ellos dura más.
- Qué es
- La banda oficial otomana y la música que tocaba
- Instrumentos principales
- Zurna, davul, kös, nakkare, platillos, trompeta
- Origen
- La costumbre nevbet de los Estados túrquicos de Asia Central
- Ritmo
- Usul enseñados con las sílabas düm y tek; aksak 9/8 = 2+2+2+3
- Huella en Europa
- Obras "alla turca" del siglo XVIII y nuevas percusiones en la orquesta
- Hoy
- La banda mehter del Museo Militar de Estambul y las fiestas
¿Qué es el mehter?
El mehter era la banda oficial del Estado otomano, y el nombre designa también la música que tocaba. La institución se llamaba mehterhane, los músicos eran los mehter y su director, el mehterbaşı. Sus raíces se remontan a la nevbet, una costumbre de los Estados túrquicos de Asia Central en la que se tocaban tambores a horas fijas como símbolo de soberanía. En el mundo otomano, el mehter sonaba en ceremonias de palacio, recepciones de embajadores, fiestas y desfiles oficiales.
Instrumentos y sonido
El sonido del mehter nace de unir percusión e instrumentos de viento muy potentes. La zurna es un instrumento de doble lengüeta, de sonido penetrante, que lleva la melodía. El davul es un gran tambor de dos parches: en uno se golpea con una maza gruesa para el grave "düm" y en el otro con una varilla fina para el ligero "tek". El kös es un enorme timbal de cobre que podía llevarse a lomos de un animal, y los nakkare son pequeños timbales que se tocan por parejas. Los platillos (zil) y la trompeta (boru) completan la banda. Su tamaño se medía en "kat": se cuenta que un mehter de nueve kat tenía nueve ejemplares de cada instrumento.
Usul: düm, tek y compases irregulares
En la música turca, un ciclo rítmico se llama usul. Los usul se memorizan y enseñan tradicionalmente con sílabas como "düm" (golpe grave) y "tek" (golpe ligero); de ahí viene el "düm" del juego. Los compases formados por grupos desiguales son muy frecuentes en la música turca. El usul de 9/8 llamado aksak, que significa "cojo", se cuenta 2+2+2+3: el último grupo es algo más largo y da al paso un balanceo muy propio. El 7/8 del juego sigue la misma idea como 2+2+3. La marcha mehter se reconoce además por sus pasos lentos y medidos y sus giros a derecha e izquierda.
Su eco en Europa y hoy
En el siglo XVIII Europa sintió una gran fascinación por la música mehter. Se suele reconocer que ese interés ayudó a que percusiones como los platillos, el bombo y el triángulo se asentaran en las orquestas europeas. Entre las obras escritas en el estilo llamado "alla turca" están el famoso Rondo alla turca de una sonata para piano de Mozart y la Marcha turca de Beethoven.
La mehterhane fue suprimida en 1826 y restablecida a comienzos del siglo XX. Hoy la banda mehter más conocida ofrece conciertos en el Museo Militar de Estambul, y su música sigue sonando en fiestas y actos culturales.
En el juego
La historia se inspira en un hecho real: la gran fiesta celebrada en Okmeydanı en 1720, en tiempos de Ahmed III, que duró unos quince días. Se describe en el libro Surname-i Vehbi y fue ilustrada con miniaturas del pintor Levnî. Selim, Hasan Ağa y su viaje son ficción. Todos los sonidos del juego, incluida la melodía de zurna en el makam Hicaz, se sintetizan con código; no se usa ninguna grabación real de mehter.
Cómo se hizo Mehter
Mehter convierte la marcha de la banda militar otomana y los compases aksak, cojos e irregulares de la música turca, en un juego de ritmo. La banda avanza por las calles de Estambul al son del tambor, del compás regular de cuatro tiempos a los aksak de 7/8 y 9/8. La idea principal era enseñar el ritmo aksak tocándolo, no leyéndolo.
En el primer prototipo, el jugador giraba la banda a izquierda o derecha en cada golpe correcto y no tocaba en los golpes de ALTO. Después se decidió que el juego fuera más sencillo y más envolvente: ahora solo se tocan los golpes graves, los düm, y en los demás la banda marcha sola. El número de toques bajó casi a la mitad. Un estricto indicador de orden dio paso a un Ánimo indulgente: un golpe fallado solo resta ánimo y uno acertado lo recupera.
El viaje creció a seis capítulos y veinticuatro etapas; cada capítulo enseña una sola cosa: el düm, los giros, el ALTO, el 7/8, el 9/8 y un final donde ambos aksak se alternan con el tempo acelerando. La banda empieza con tres músicos y llega a nueve al sumarse címbalos, un segundo tambor, una segunda zurna, el gran tambor kös, los nakkare y una trompeta, cada uno con su propio sonido.
Todos los sonidos se sintetizan con código; no hay archivos de audio grabados. La melodía de zurna está en el makam Hicaz y cada compás sigue la agrupación aksak de su etapa. El tambor depende del ajuste de efectos, así que quien apaga la música no pierde el ritmo; con ambos apagados basta la tira de ritmo de la pantalla. En el móvil hay ajuste de retardo de audio y tempo lento.
La historia transcurre en 1720 y sigue a un aprendiz de tamborilero que se prepara para la fiesta de Okmeydanı; sus escenas están dibujadas con código. Si la banda se dispersa, el jugador puede elegir ver un anuncio para tener una segunda oportunidad. Una simulación mostró que incluso un jugador impreciso supera las veinticuatro etapas. El juego está en siete idiomas.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un düm en Mehter?
El düm es el golpe grave del tambor. En el juego cae en el primer tiempo del compás, en los grupos largos y en el tercer tiempo del 4/4. En la franja de ritmo es una casilla clara con punto dorado, y solo tocas en esos golpes.
¿Cómo se cuentan el 7/8 y el 9/8 aksak?
El 7/8 se cuenta "un-dos, un-dos, un-dos-tres" y el 9/8 "un-dos, un-dos, un-dos, un-dos-tres". El último grupo dura una corchea más, así que su düm llega algo más tarde de lo que esperas. No te precipites.
¿Qué pasa si se acaba el Ánimo?
Si el Ánimo llega a cero, la banda se dispersa y la etapa cuenta como fallida. Un düm fallado solo resta 8 y los aciertos vuelven a llenar la barra, así que un error aislado no te elimina.
¿Cómo se calculan las estrellas?
Llegar a la plaza da al menos 1 estrella. Con una precisión del 72 % o más obtienes 2 y con el 90 % o más, 3. Los golpes perfectos cuentan entero para la precisión, los buenos menos y los adelantados o atrasados lo mínimo.
¿Para qué sirve el ajuste del retraso de audio?
Algunos móviles, y sobre todo los auriculares inalámbricos, reproducen el sonido con retraso. En el ajuste tocas de oído durante 20 golpes de tambor; el juego guarda el retraso medido y a partir de ahí valora tus toques con él.
¿El tempo lento afecta a las estrellas?
No. El tempo lento toca la etapa más despacio, pero las estrellas se calculan igual. Úsalo para aprender un compás nuevo y vuelve al tempo normal cuando el ritmo te salga.
¿Qué es la segunda oportunidad?
Se ofrece una vez cuando la banda se dispersa. Si eliges ver un anuncio corto, la marcha sigue unos golpes antes con el Ánimo en 50. Si no la quieres, pulsa Rendirse; el anuncio nunca es obligatorio.
¿Quién se une a la banda?
En la Mehterhane la banda tiene 3 miembros. Se van sumando un platillero, un segundo tambor, un segundo zurna, el kös, los nakkare y la trompeta, y en el final son 9. Cada instrumento nuevo se añade también a la música.
¿Puedo jugar sin sonido?
Sí. El tambor depende del ajuste Efectos y la zurna de Música, así que cualquiera de los dos puede llevar el ritmo. Con ambos apagados puedes jugar con el pulso de la pantalla y la franja, pero al ser un juego de ritmo es mucho más fácil con sonido.
¿Qué son el Desfile del día y el Desfile sin fin?
El Desfile del día se abre tras el capítulo 1, dura unos 45 segundos y es igual para todos cada día; tu mejor puntuación va a la tabla diaria. El Desfile sin fin se abre tras el capítulo 3: el tempo sube sin parar y los puntos que reúnas hasta que la banda se desarme van a la tabla principal.
¿Mehter es gratis?
Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.
¿Perderé mi progreso?
Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.
¿Puedo jugar en el móvil?
Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.
¿Se puede jugar a Mehter sin conexión?
Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.
¿En qué idiomas está?
Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.
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