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Como jogar xadrez: peças, roque, en passant e xeque-mate

Jogar Xadrez

O xadrez é um jogo de estratégia para dois jogadores, cada um com 16 peças num tabuleiro de 8×8 casas. Não há sorte: os dois lados veem todas as peças e vence quem pensa melhor. Segundo a visão mais aceita, o ancestral do jogo nasceu na Índia, recebeu o nome de shatranj na Pérsia e de lá se espalhou pelo mundo islâmico e pela Europa. A expressão "xeque-mate" também vem do persa.

Nesta página explicamos as regras usadas no CetinsGame Xadrez. Nosso jogo segue integralmente as regras da Federação Internacional de Xadrez (FIDE); a única diferença contra o computador é que alguns empates são declarados automaticamente, sem esperar que sejam reclamados.

Tabuleiro e peças

O tabuleiro é colocado de modo que a casa do canto inferior direito seja clara. Cada jogador tem um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. As brancas ficam na 1ª e 2ª fileiras, as pretas na 7ª e 8ª; a dama começa numa casa da sua cor (dama branca em d1, dama preta em d8). As brancas começam e depois os jogadores alternam os lances.

Como as peças se movem?

  • Rei: uma casa em qualquer direção.
  • Dama: em linha reta ou na diagonal, enquanto o caminho estiver livre.
  • Torre: em linha reta (horizontal e vertical), enquanto o caminho estiver livre.
  • Bispo: na diagonal, enquanto o caminho estiver livre. O bispo fica sempre em casas da mesma cor.
  • Cavalo: salta em forma de L (duas casas em linha reta e uma para o lado); é a única peça que pode pular sobre outras.
  • Peão: avança uma casa; no primeiro lance pode avançar duas. Não captura para a frente, e sim na diagonal para a frente. Nunca volta.

Uma peça captura ao ir para uma casa ocupada por uma peça adversária, que sai do tabuleiro. Não é possível ir para uma casa ocupada por peça própria.

Lances especiais: roque, en passant, promoção

Roque: o único lance feito por duas peças. O rei anda duas casas em direção a uma torre e a torre salta para a casa ao lado dele. Condições: nem o rei nem aquela torre se moveram antes, as casas entre eles estão vazias e o rei não está em xeque nem passa por uma casa atacada ou para nela. Há o roque pequeno (para a torre mais próxima) e o grande. No nosso jogo basta mover o rei duas casas.

En passant: se um peão avança duas casas no primeiro lance e para ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo na diagonal como se ele tivesse avançado só uma casa. Só é permitido no lance imediatamente seguinte.

Promoção: o peão que chega à última fileira vira dama, torre, bispo ou cavalo. Normalmente escolhe-se a dama; nosso jogo mostra as quatro opções (nas configurações dá para ligar "promover sempre a dama").

Xeque, xeque-mate e afogamento

Um rei atacado está em xeque. Não se pode fazer um lance que deixe o próprio rei em xeque ou o coloque em xeque; é preciso sair do xeque (movendo o rei, interpondo uma peça ou capturando a atacante).

Xeque-mate: o rei está em xeque e nenhum lance legal pode salvá-lo. Quem leva mate perde.

Afogamento: o jogador da vez não tem nenhum lance legal, mas seu rei não está em xeque. Afogamento é empate, por isso o lado que está ganhando precisa tomar cuidado.

Empates

  • Afogamento (acima).
  • Tripla repetição: a mesma posição (mesmas peças, mesmo jogador da vez, mesmos direitos de roque e en passant) ocorre três vezes.
  • Regra dos 50 lances: os dois lados fazem 50 lances sem mover peão nem capturar.
  • Material insuficiente: restam tão poucas peças que é impossível dar mate: rei contra rei, rei e bispo contra rei, rei e cavalo contra rei, bispos em casas da mesma cor.
  • Acordo: um jogador propõe empate e o outro aceita.

Pelas regras da FIDE, a tripla repetição e a regra dos 50 lances precisam ser reclamadas; contra o computador nosso jogo não espera a reclamação e declara o empate automaticamente. Numa partida com relógio perde quem fica sem tempo, a menos que o adversário só tenha o rei: aí é empate.

O que é uma mansuba?

No mundo islâmico medieval, os problemas de xadrez eram chamados de mansuba (plural mansubat). Os mestres registravam em livros esses problemas, que mostravam como dar mate a partir de uma posição num número fixo de lances, e os propunham uns aos outros. O jogo da época era o shatranj, ancestral do xadrez moderno, em que a dama e o bispo não iam tão longe quanto hoje.

A Mansuba do Dia do CetinsGame é um problema diário de mate que homenageia essa tradição: todos recebem a mesma posição a cada dia. Na segunda e na terça procura-se mate em 1, na quarta e na quinta mate em 2 e, perto do fim de semana, mate em 3. Se você encontrar outro caminho que dê mate no mesmo número de lances, ele também conta como certo.

O que tem o CetinsGame Xadrez?

  • Cinco níveis contra o computador: Iniciante, Aprendiz dedicado, Jogador de clube, Jogador de clube forte e Mestre, que é desbloqueado ao vencer o jogador de clube forte. O computador não trapaceia; os níveis fracos apenas pensam menos.
  • Rating: toda partida jogada sem desfazer e sem dicas conta para o seu rating.
  • Arrastar e soltar ou tocar para mover; casas possíveis, último lance e xeque destacados; desfazer, dica, girar o tabuleiro, lista de lances, copiar PGN.
  • Relógio opcional: 10 minutos, 5+3, 15+10.
  • A Mansuba do Dia, sequências e compartilhamento.
  • Anúncios só quando a partida termina; nunca no meio do jogo.

Dicas para iniciantes

  • Na abertura, controle o centro (e4, d4, e5, d5) com os peões e desenvolva cedo os cavalos e os bispos.
  • Faça o roque para proteger o rei.
  • Antes de cada lance, pergunte: o que o último lance do adversário ameaça?
  • Não deixe peças desprotegidas; valores aproximados: peão 1, cavalo 3, bispo 3, torre 5, dama 9.
  • Com vantagem, troque peças; em desvantagem, procure complicações.

Erros comuns

  • Tentar um lance que deixa o rei em xeque: as regras não permitem; primeiro é preciso resolver o xeque.
  • Esquecer as condições do roque: não se pode rocar estando em xeque nem passando por casa atacada.
  • Tentar capturar en passant um lance depois: só é permitido no lance imediatamente seguinte.
  • Jogar fora uma partida ganha com afogamento: deixar o rei adversário sem casas sem dar xeque é afogamento.
  • Tirar a dama cedo demais, onde as peças adversárias podem persegui-la ganhando tempo.

Perguntas frequentes

O que é afogamento no xadrez e quem vence?

Afogamento é quando o jogador da vez não tem lances legais mas não está em xeque. Ninguém vence: a partida termina empatada.

No roque, move-se primeiro o rei ou a torre?

O roque é um único lance de rei: você leva o rei duas casas em direção à torre e a torre salta sozinha para o outro lado. No nosso jogo basta arrastar o rei duas casas.

O que acontece quando o peão chega à última fileira?

Ele vira dama, torre, bispo ou cavalo. Você pode ter uma segunda dama mesmo que a primeira ainda esteja no tabuleiro.

Quando se pode capturar en passant?

Só no lance logo depois de um peão adversário avançar duas casas a partir da casa inicial e parar ao lado do seu peão. Seu peão vai na diagonal para a casa que o peão adversário pulou.

O computador trapaceia?

Não. O computador vê o mesmo tabuleiro que você, segue as regras e pensa de acordo com o nível. Os níveis fracos calculam menos e às vezes cometem erros humanos; nunca ficam mais fortes ou mais fracos às escondidas.

A Mansuba do Dia muda todo dia?

Sim. Todo dia, à meia-noite no horário da Turquia, chega um novo problema de mate e naquele dia todos resolvem o mesmo. Os dias seguidos em que você resolve formam sua sequência.

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