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Cómo jugar a Piri Reis: viento, fragmentos de carta y consejos

Jugar a Piri Reis

Piri Reis es un rompecabezas de navegación y mapas por turnos que se juega con un barco movido por el viento. Cada movimiento es un día: lees el viento, izas las velas, fondeas y esperas, o remas. A medida que tu barco avanza, la costa que ve se dibuja con tinta en el mapa, y además tienes que encajar trozos de mapas antiguos, los fragmentos de carta, en su lugar correcto.

En esta página explicamos primero el objetivo y los controles, después cómo se lee el viento, los fragmentos de carta, los peligros del mar, los 12 niveles y las estrellas, y la Travesía del día. Al final encontrarás consejos, errores frecuentes y preguntas frecuentes. El juego se inspira en el mapamundi de Piri Reis de 1513 y en su Kitab-ı Bahriye; la historia la cuenta un personaje de ficción, el escriba Yahya.

¿Cuál es el objetivo en Piri Reis?

En cada nivel tu barco sale de un puerto. Al principio el mapa está casi vacío: solo conoces la zona de dos casillas alrededor del puerto de salida. Para terminar un nivel necesitas tres cosas:

  1. Avistar todos los lugares marcados del mapa. Las señales son castillos, torres, cabos y fuentes de la costa; cuando el barco pasa a una casilla de una señal (las diagonales cuentan), se dibuja en el cuaderno.
  2. Colocar en el mapa todos los fragmentos de carta del nivel.
  3. Llegar al puerto de la bandera roja.

Si llegas al destino demasiado pronto, el nivel no termina: el juego te dice qué falta (una señal o un fragmento) y sigues navegando. Todo esto debes hacerlo antes de que se acaben los víveres. Los víveres son el límite de días del nivel: el contador de arriba, por ejemplo "Día 5 / 21", muestra en qué día estás y para cuántos días tienes víveres. Al lado aparecen los días objetivo del nivel.

Cada día el barco ve una casilla a su alrededor y dibuja con tinta la costa que ve. El mar que no has visto queda en blanco; los bajíos solo aparecen de cerca o en un fragmento bien colocado.

¿Cómo se juega a Piri Reis? Controles

El barco avanza casilla a casilla en ocho direcciones. En pantalla táctil o con el ratón, toca alrededor del barco en la dirección a la que quieres ir; las flechas doradas muestran las direcciones abiertas. También se puede jugar con el teclado.

AcciónTáctil / ratónTeclado
Navegar una casilla a velaToca alrededor del barco en esa direcciónQ W E A D Z X C, flechas o teclado numérico
Fondear (esperar un día)Botón FondearS, Espacio o 5
Remar (una casilla en una dirección cerrada)Botón Remos y luego una direcciónK y luego una dirección
Colocar un fragmentoArrástralo del cuaderno al mapa, o toca el fragmento y luego el mapa-
Pedir una pistaBotón Piloto-
DeshacerBotón DeshacerU, Retroceso o Ctrl+Z
MenúBotón MenúEsc

Las letras están dispuestas como una brújula: W norte, E noreste, D este, C sureste, X sur, Z suroeste, A oeste, Q noroeste. En el teclado numérico, 8 es norte, 2 sur, 4 oeste, 6 este, y las esquinas 7, 9, 1 y 3 son las diagonales; el 5 del centro fondea. Las flechas solo dan las cuatro direcciones principales.

No se puede entrar en casillas de tierra ni de bajío. Tampoco puedes cortar en diagonal por una esquina de la costa: si las dos casillas a los lados de un paso diagonal son tierra, ese paso está cerrado.

¿Cómo se lee el viento en Piri Reis?

En el juego los vientos conservan los antiguos nombres turcos que usaban los marinos del Mediterráneo, y cada viento se nombra por la dirección de la que sopla: Yıldız sopla del norte y Lodos del suroeste. Mientras sopla un viento, el barco no puede ir a vela hacia la dirección de la que viene el viento ni 45 grados a cada lado. Tres de las ocho direcciones se cierran y cinco quedan abiertas.

VientoSopla delDirecciones cerradas a vela
Yıldıznortenorte, noroeste, noreste
Poyraznorestenoreste, norte, este
Gündoğusuesteeste, noreste, sureste
Keşişlemesurestesureste, este, sur
Kıblesursur, sureste, suroeste
Lodossuroestesuroeste, sur, oeste
Günbatısıoesteoeste, suroeste, noroeste
Karayelnoroestenoroeste, oeste, norte

Ejemplo: con Yıldız, si tu destino está justo al norte no puedes ir allí a vela directamente. Puedes avanzar hacia el este o el oeste y esperar a que el viento gire, fondear o remar. Cuando el viento gira a Kıble, el norte se abre y ahora el sur queda cerrado.

La franja del viento de arriba muestra el viento de hoy y de los 4 días siguientes, 5 días en total; los días de tormenta llevan la etiqueta "Tormenta". Cada nivel tiene una secuencia de vientos fija que vuelve a empezar cuando termina. Los mismos movimientos dan siempre el mismo resultado: no hay azar, así que puedes planear la ruta de antemano.

¿Cómo se usan el ancla, los remos y los víveres?

  • Fondear: el barco se queda donde está y pasa un día. Si la dirección que necesitas se abre uno o dos días después en la franja, fondear suele ser el camino más corto.
  • Remos: avanzas una casilla contra el viento, es decir, en una dirección cerrada; en día de tormenta también puedes remar una casilla en cualquier dirección. Los usos son limitados en cada nivel: en el primer capítulo no hay ninguno, después 2 o 3, y el número restante aparece en el botón. Si pulsas Remos y luego tocas una dirección abierta, el barco navega a vela y no gastas ningún uso.
  • Víveres: el límite de días del nivel, siempre mayor que los días objetivo. Si se acaban, el barco regresa; en la pantalla de resultado puedes retroceder unos días con Deshacer o empezar el nivel de nuevo. Si quieres, puedes ver un anuncio corto con recompensa para obtener +3 días de víveres. Esto funciona una vez por intento, y ese intento puede ganar como máximo 2 estrellas.

Un día siempre sigue el mismo orden: primero tu movimiento (vela, remos o ancla), luego la corriente, después la tormenta y, por último, el barco mira a su alrededor y dibuja la nueva costa.

¿Cómo se colocan los fragmentos de carta en Piri Reis?

Los fragmentos de carta son trozos de 3×3 de mapas antiguos; muestran tierra y mar, pero ningún nombre de lugar. Arrastra uno desde el cuaderno de abajo hasta el mapa, o toca un fragmento y después el punto del mapa donde lo quieres. Colocar un fragmento no gasta días, y los fragmentos no se giran.

Un fragmento no se coloca en dos casos:

  • Si contradice una casilla que tu barco ya ha visto: el juego dice "Este fragmento no coincide con la costa de aquí".
  • Si se superpone a otro fragmento.

Aquí está el verdadero rompecabezas: un fragmento puede coincidir con la costa que has visto y aun así estar mal colocado, porque todavía no sabes nada de las casillas que no has visto. Cuando el barco ve una de esas casillas y aparece una contradicción, el fragmento se convierte en una mancha de tinta y vuelve al cuaderno, y tienes que colocarlo otra vez. Al llegar al puerto de destino se comprueban todos los fragmentos por última vez, y el que esté mal colocado se convierte allí en mancha. Una mancha no te impide terminar, pero te cuesta la tercera estrella y no se puede deshacer.

Un fragmento bien colocado te muestra el mar que aún no has recorrido: conoces los bajíos, puertos y corrientes que vienen y planeas con los ojos abiertos. Si no estás seguro, puedes quitar un fragmento del mapa tocándolo en el cuaderno; un fragmento retirado así no deja mancha.

¿Cómo se superan los bajíos, las corrientes y las tormentas?

  • Bajío (casillas con puntos rojos): no se puede entrar. Si una corriente o una tormenta arrastra el barco sobre un bajío, encalla: se queda en su casilla y pierdes 2 días.
  • Corriente (casillas con flechas): si terminas el día en una casilla de corriente, el barco se desplaza una casilla en la dirección de la flecha. Pasa incluso fondeado. Con la corriente a favor recorres dos casillas en un día; en contra, no avanzas. La tierra detiene la deriva.
  • Día de tormenta: no se izan velas; solo puedes fondear o remar. Al final del día, un barco en mar abierto va a la deriva dos casillas en sentido contrario al lado del que sopla la tormenta. Una tormenta de Yıldız, por ejemplo, empuja el barco hacia el sur.
  • Puerto abrigado: si un puerto tiene tierra en la casilla vecina del lado del que sopla la tormenta, queda cerrado a esa tormenta y tu barco no va a la deriva allí. Cada puerto es distinto: uno está cerrado al Poyraz, otro al Karayel. Cuando hay tormenta hoy o en los 2 días siguientes, aparece un anillo parpadeante alrededor de los puertos seguros frente a ella.

Las tormentas empiezan en el tercer capítulo, en aguas de Morea y Creta. Si mañana hay tormenta y tu barco está expuesto, el juego te avisa, pero empieza a buscar un puerto con anillo en cuanto veas la tormenta en la franja.

¿Cómo funcionan los niveles y las estrellas?

Los 12 niveles se dividen en tres capítulos de 4 niveles: Galípoli y los Dardanelos (viento, la corriente del estrecho y los primeros fragmentos), Islas del Egeo (remos, bajíos, más fragmentos) y Morea y Creta (tormentas y puertos abrigados). Al terminar un nivel se desbloquea el siguiente.

  • 1 estrella: terminar el nivel.
  • 2 estrellas: terminarlo dentro de los días objetivo.
  • 3 estrellas: terminarlo dentro de los días objetivo, sin manchas en el mapa y sin víveres extra.

El objetivo está aproximadamente un 25% por encima de la mejor solución hallada por ordenador para el nivel (con un margen mínimo de 2 días). La tabla muestra los remos, señales, fragmentos, días de tormenta, días objetivo y víveres de cada nivel.

NivelRemosSeñalesFragm.TormentasDías objetivoVíveres
1. Puerto de Galípoli0100812
2. Esperando el viento01001115
3. La corriente de los Dardanelos02101316
4. Rumbo a Bozcaada03202127
5. Bozcaada22201621
6. Lesbos23301924
7. Estrecho de Quíos23301822
8. Rumbo a Rodas34302329
9. Costa de Morea22111621
10. Norte de Creta23221924
11. Candía23322026
12. Alrededor de Creta34323342

La pantalla de resultado muestra los días usados, el número de manchas y la costa dibujada. Puedes repetir cualquier nivel tantas veces como quieras; se guarda tu mejor resultado en estrellas.

¿Qué es la Travesía del día y cómo se puntúa?

La Travesía del día se desbloquea al terminar el nivel 4. Ese día todos navegan el mismo mar con los mismos vientos; el mar se crea de nuevo cada día y cambia a medianoche, hora de Turquía. Las reglas son las de los niveles: avista las señales, coloca los fragmentos, llega al destino. Tienes 2 usos de remos y en estas travesías no hay tormentas.

Aquí ganas puntos en lugar de estrellas:

PorPuntos
Terminar la travesía500
Cada día de víveres que sobre100
Cada casilla de costa dibujada10
Mapa sin manchas300

La costa dibujada son las casillas de tierra que has visto y que tocan el mar. Explorar un poco da puntos de costa, pero resta puntos de víveres: un día vale 100 y una casilla de costa, 10. Puedes intentarlo tantas veces como quieras durante el día; se guarda tu mejor puntuación del día y entra en la clasificación.

¿Para qué sirven Piloto y Deshacer?

  • Deshacer: ilimitado y gratis. Deshace movimientos y colocaciones de fragmentos uno a uno, y también funciona cuando se acaban los víveres. Las manchas de tinta y los víveres extra ya recibidos no se deshacen.
  • Piloto: el piloto muestra los 4 próximos días de la mejor ruta desde donde estás y marca el lugar correcto de un fragmento aún sin colocar. La pista se queda en pantalla unos 7 segundos. Si el mejor primer movimiento es esperar, te dice que fondees primero. Se abre con un anuncio corto con recompensa; si los anuncios están desactivados, es gratis. Usar el Piloto no afecta a tus estrellas.

Consejos para Piri Reis

  • Antes de zarpar, lee toda la franja: saber qué dirección se cierra cada día te ahorra rodeos inútiles.
  • No gastes los remos en los primeros días. Guárdalos para un paso estrecho que el viento nunca abre o para la última huida antes de una tormenta.
  • Coloca un fragmento donde se solape con muchas casillas ya vistas. Si encaja en dos sitios distintos, acércate un poco más a esa costa y colócalo cuando solo encaje en uno.
  • No hace falta pasar pegado a una señal; basta con pasar a una casilla, aunque sea en diagonal. Traza una ruta que aviste varias señales a la vez.
  • Terminar el día en una casilla de corriente a favor te regala una casilla. No fondees en una corriente en contra: te lleva hacia atrás.
  • Aléjate de los bajíos antes de una tormenta: un barco a la deriva que encalla pierde 2 días.
  • Si ves que no llegarás al objetivo, usa Deshacer para volver unos días atrás y lee la franja otra vez; a menudo un solo día de espera cambia toda la ruta.

Errores frecuentes

  • Creer que el viento se llama por adónde va: Lodos sopla del suroeste, así que con Lodos no puedes navegar a vela hacia el suroeste, el sur ni el oeste.
  • Mirar solo el viento de hoy: los movimientos hechos sin leer los 5 días de la franja a menudo hay que deshacerlos.
  • Gastar los remos en la primera dificultad: en el primer capítulo no hay ninguno y después solo 2 o 3.
  • Colocar un fragmento en el primer sitio donde encaja: coincidir con pocas casillas vistas no demuestra que el sitio sea correcto; si es incorrecto, se convierte en mancha.
  • Ir al destino antes de avistar las señales: el nivel no termina y volver por una señal que falta cuesta días.
  • Fondear en una casilla de corriente y esperar quedarse quieto: la corriente también mueve una casilla al barco fondeado.
  • Creer que todo puerto es seguro en una tormenta: un puerto solo te protege si tiene tierra en el lado del que sopla la tormenta. Busca el anillo parpadeante.
  • Esperar que Deshacer borre una mancha: los movimientos se deshacen, las manchas se quedan.

Preguntas frecuentes

¿Necesito una cuenta para jugar a Piri Reis?

No. Puedes jugar sin iniciar sesión y tu progreso se guarda en tu dispositivo. Si inicias sesión, tu progreso pasa también a tu cuenta.

¿Por qué no puedo navegar contra el viento?

Un velero no puede ir directamente hacia el viento. En el juego, la dirección de la que sopla el viento y las dos direcciones contiguas están cerradas; eliges una de las otras cinco, fondeas y esperas a que el viento gire, o remas.

¿Por qué los vientos tienen nombres como Yıldız, Poyraz y Lodos?

Son los nombres turcos de los ocho rumbos de la rosa de los vientos que los marinos del Mediterráneo usaron durante siglos. El juego los mantiene en todos los idiomas, y la pequeña rosa de los vientos de la franja muestra siempre qué dirección indica cada nombre.

¿Por qué aparecen manchas de tinta?

Un fragmento se convierte en mancha cuando tu barco ve después una casilla que lo contradice, o cuando la comprobación final en el destino lo encuentra mal colocado. El fragmento vuelve al cuaderno y tienes que colocarlo otra vez. Una mancha no te impide terminar, pero cuesta la tercera estrella.

¿Qué pasa cuando se acaban los víveres?

El barco regresa. En la pantalla de resultado puedes retroceder unos días con Deshacer, reiniciar el nivel o ver un anuncio para obtener 3 días extra de víveres. Los víveres extra se dan una vez por intento, y ese intento puede ganar como máximo 2 estrellas.

¿Pierdo estrellas si uso el Piloto?

No. El Piloto solo muestra la mejor ruta de los 4 próximos días y el lugar correcto de un fragmento; las estrellas dependen solo de los días, las manchas y los víveres extra.

¿En qué puerto debo refugiarme durante una tormenta?

En uno cuya casilla vecina del lado del que sopla la tormenta sea tierra. Cuando hay una tormenta en los próximos 2 días, esos puertos muestran un anillo parpadeante. El mismo puerto puede ser seguro en una tormenta y quedar expuesto en otra que sople de otra dirección.

¿Cuándo cambia la Travesía del día?

Cada día a medianoche, hora de Turquía. Ese día todos juegan el mismo mar con los mismos vientos; puedes intentarlo tantas veces como quieras y tu mejor puntuación entra en la clasificación.

¿Son reales los mapas del juego?

Los nombres de lugar son reales: Galípoli, Bozcaada, Lesbos, Quíos, Rodas, Morea y Creta. Pero los mapas están simplificados para el juego y no son dibujos exactos de las costas reales. El juego se inspira en el mapamundi de Piri Reis de 1513 y en su Kitab-ı Bahriye; el escriba Yahya y los demás personajes son ficticios.

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