Inicio
Buscaminas
Gratisv1.0.0

Buscaminas

Primer clic siempre seguro, tableros sin adivinar y un campo nuevo cada día.

Puzles #Para pensar#Pausa de 5 minutos Apto para móvil 7 idiomas

Cómo jugar

El objetivo es abrir todas las casillas que no son minas. El número de una casilla abierta te dice cuántas minas hay en las 8 casillas de alrededor; si no hay número, su entorno se abre solo. Pon una bandera en cada casilla que seguro es una mina. Cuando un número ya tiene esas banderas alrededor, tócalo y las casillas restantes se abren de golpe. Tu primer toque nunca es una mina y siempre abre una zona. Si pisas una mina, la partida termina; el tiempo empieza al primer toque y las partidas a medias se guardan.

1Elige nivelEmpieza en Fácil o abre el Campo del día, que cambia cada día; el primer toque siempre es seguro.
2Lee los númerosCuenta las casillas cerradas alrededor de un número y marca con bandera las minas seguras.
3Abre alrededorCuando las banderas coinciden con el número, tócalo para abrir el resto de golpe y bajar tu tiempo.
Reglas y consejos de Buscaminas

Cómo jugar al Buscaminas: guía completa

El Buscaminas es un rompecabezas de lógica clásico en el que encuentras minas ocultas en una cuadrícula gracias a pistas numéricas. Cada casilla que abres muestra un número o despeja una zona vacía, y paso a paso los números te dicen dónde están las minas. En el Buscaminas de CetinsGame el primer clic siempre es seguro, con la opción Sin adivinar activada nunca dependes de la suerte y cada día llega el mismo Campo del día para todos.

Objetivo y reglas

Bajo el tablero hay un número fijo de minas. El objetivo es abrir todas las casillas que no son minas; no hace falta poner banderas.

  1. El número de una casilla abierta te dice cuántas minas hay en las 8 casillas de alrededor, diagonales incluidas.
  2. Si no hay número, no hay minas alrededor; las vecinas se abren solas y la zona vacía se extiende hasta llegar a los números.
  3. Si abres una mina, la partida termina.

El primer clic siempre es seguro: el tablero se crea después de tu primer clic, y la casilla que tocaste y sus 8 vecinas quedan sin minas, así que la primera apertura siempre despeja una zona. El tiempo empieza al abrir la primera casilla y se mide en décimas de segundo. El contador de arriba muestra las minas que quedan: el total menos tus banderas. Las partidas a medias se guardan y se reanudan desde la lista de niveles con Continuar.

Controles: ordenador, móvil, teclado

En el ordenador

  • Clic izquierdo abre una casilla, clic derecho pone o quita una bandera. Una casilla con bandera no se abre por error.
  • Si haces clic en un número abierto (o usas el botón central) y tiene alrededor justo esa cantidad de banderas, las vecinas cerradas restantes se abren de golpe. Esto se llama chord. Si una bandera está mal, el movimiento abre una mina y pierdes.
  • Teclado: las flechas eligen casilla, Espacio o Enter abre, F pone bandera, H da una pista, Esc pausa.

En el móvil

  • Toca para abrir una casilla. Pulsación larga para poner o quitar una bandera.
  • El botón Abrir / Bandera de abajo cambia lo que hace un toque: en modo Bandera el toque pone bandera y la pulsación larga abre.
  • Tocar un número abierto abre su alrededor si las banderas coinciden con el número.
  • En tableros grandes toca Zoom y desliza el tablero con el dedo. En pantallas altas en vertical, el tablero ancho de 30×16 se dibuja girado para que se vea más grande.

Niveles y tablero Personalizado

NivelTableroMinasDensidad
Fácil9×910aprox. 12%
Medio16×1640aprox. 16%
Difícil30×1699aprox. 21%

Estos tres tamaños son los niveles clásicos que el juego mantiene desde hace años; cuanto mayor es la densidad, más grandes son los números y más rincones pedirían adivinar en un tablero aleatorio. En Personalizado construyes tú el tablero: ancho de 5 a 30, alto de 5 a 24, y minas desde 1 hasta el número de casillas menos 9, para que siempre quede sitio alrededor de tu primer clic. La densidad de minas aparece en porcentaje. Los tableros personalizados no dan puntos ni récords; sirven para probar tamaños nuevos o retarte con campos muy densos.

Sin adivinar y Campo del día

En los tableros aleatorios clásicos, a veces los números no dicen cuál de dos casillas es la mina y toca adivinar a cara o cruz. Con la opción Sin adivinar activada (por defecto), el juego pasa cada tablero nuevo a un resolvedor; si no puede llegar del primer clic al final solo con lógica, el tablero se descarta y se crea otro. La opción está en la lista de niveles y en Opciones, y vale para partidas nuevas; si la desactivas, tendrás tableros aleatorios clásicos. Si en un tablero Personalizado muy denso no se encuentra un tablero sin adivinar, el juego te avisa y abre uno clásico.

El Campo del día se renueva cada día a medianoche, hora de Turquía. Todos reciben el mismo tablero: 16×16, 40 minas, siempre sin adivinar y con la misma zona inicial ya abierta. El tiempo empieza con tu primer movimiento. Solo cuenta tu primer intento: tu tiempo, tu racha y, al terminar, cuántas personas jugaron ese día, qué porcentaje terminó y cómo se repartieron los tiempos. Puedes repetir cuanto quieras, pero no cuenta. Los días pasados están en el Archivo: no suman a la racha y dan la mitad de puntos.

Pista, segunda oportunidad y puntos

La Pista mira el campo abierto: abre una casilla que los números demuestran segura o pone bandera en una mina segura. Si en ese momento no hay ninguna casilla que la lógica pueda encontrar, abre por ti una casilla segura. Tienes 1 pista gratis por partida; después puedes elegir ver un anuncio corto para conseguir otra. Si pisas una mina, puedes elegir una Segunda oportunidad: ves un anuncio, la mina queda marcada con bandera y sigues. Solo una vez por partida.

En Fácil, Medio y Difícil, una partida con pista o segunda oportunidad no cuenta para récords y da la mitad de puntos. En el Campo del día, cada pista suma 30 segundos a tu tiempo y la segunda oportunidad, 60.

Los puntos dependen de la rapidez. La base es 100 en Fácil, 500 en Medio, 1500 en Difícil y 600 en el Campo del día; si bates el tiempo objetivo puedes llegar a 2,5 veces la base, y si tardas baja hasta la mitad. Los tiempos objetivo son 40 segundos en Fácil, 3 minutos en Medio y en el Campo del día, y 8 minutos en Difícil. Tus puntos totales van a la clasificación. Junto a tu tiempo, el resultado muestra menos clics (los clics mínimos para terminar el tablero, el llamado 3BV) y la eficiencia (menos clics dividido entre tus clics).

Consejos

  • Lee los números de dos en dos, no uno a uno: las casillas que comparten dos números vecinos deshacen casi todos los nudos.
  • Los números de bordes y esquinas tienen menos vecinas y por eso dicen más; si te atascas, mira primero allí.
  • Si buscas velocidad, no pongas bandera a todas las minas; ponla solo alrededor de los números donde harás chord, porque para ganar basta con abrir todas las casillas seguras.
  • Antes de un chord, revisa tus banderas otra vez: un chord con una bandera mal puesta abre una mina.
  • En el móvil, si vas a poner muchas banderas seguidas, cambia el botón Abrir / Bandera a Bandera; es más rápido que esperar cada pulsación larga.
  • Después de perder, usa Ver el campo para estudiar el tablero; la casilla que brilla muestra el paso lógico que se te escapó.

El rompecabezas de las minas: lógica nacida de los números

¿Qué es el Buscaminas?

El Buscaminas es un rompecabezas de lógica en el que encuentras minas ocultas en una cuadrícula gracias a pistas numéricas. Se hizo conocido en todo el mundo a principios de los años 90 con los juegos que venían incluidos en los sistemas operativos de los ordenadores. Parece suerte, pero casi todo es lógica: cada número es una regla exacta sobre sus casillas vecinas. En nuestra versión las minas son toperas escondidas bajo un jardín, y cuando lo despejas florecen tulipanes en la tierra que abriste.

Tipo
Rompecabezas de lógica para un jugador
Se popularizó
A principios de los 90, con juegos incluidos en los ordenadores
Tamaños clásicos
9×9 con 10, 16×16 con 40, 30×16 con 99 minas
En matemáticas
La cuestión de coherencia es NP-completa (2000)
Nuestra ficción
Minas como toperas, banderas como estacas, tulipanes al ganar

Breve historia

La idea de esquivar minas ocultas en una cuadrícula apareció en varios juegos de ordenador en los años 80, cuando los ordenadores domésticos se extendían. La forma que hoy conoce todo el mundo, con números que cuentan las minas vecinas en cada casilla abierta, banderas y tres niveles contra el reloj, se difundió por todo el planeta a principios de los años 90 gracias a los juegos incluidos en los sistemas operativos de los ordenadores. Mucha gente conoció este rompecabezas delante de su primer ordenador. Los tamaños 9×9 con 10 minas, 16×16 con 40 y 30×16 con 99 se consideran clásicos desde entonces.

¿Por qué funcionan los números?

Cada número es una restricción: 'exactamente tres de estas ocho casillas son minas'. Un número solo casi nunca basta, pero los números vecinos tocan las mismas casillas, así que sus restricciones se enlazan. Cuando otro número fija una de las casillas de un número, el resto del primero también se resuelve. Es el razonamiento con restricciones convertido en juego: en lugar de probar posibilidades una a una, buscas la colocación que encaja con todos los números a la vez.

Además está demostrado que el rompecabezas es más profundo de lo que parece: un trabajo publicado en 2000 mostró que decidir si una posición de buscaminas es coherente pertenece a la clase de problemas difíciles que la informática llama NP-completos. Es decir, no se conoce un método general que resuelva rápido cualquier tablero grande, y por eso los jugadores se apoyan en patrones.

Tableros sin adivinar

Las minas repartidas al azar a veces crean sitios donde la lógica se acaba: dos casillas, una es mina, y los números no favorecen a ninguna. Los jugadores lo llaman un 50/50 y la única salida es adivinar. Como puede dejar a cara o cruz un tablero en el que te has esforzado, se discute desde hace mucho. La solución es poner a prueba cada tablero con un resolvedor al generarlo: el ordenador intenta resolverlo solo con deducciones seguras y lo descarta si no lo consigue. Así, cuando pierdes, sabes que la causa fue un paso lógico que se te escapó, no la suerte.

El jardín y los topos

En el tema Jardín el tablero es un césped y las minas son toperas; esa es la ficción de nuestro juego. En lugar de explosiones y fuego, cuando pierdes los topos asoman la cabeza echando tierra. En la vida real los topos son pequeños mamíferos que viven bajo tierra cavando túneles. Tienen patas delanteras fuertes en forma de pala y ojos muy pequeños, y se alimentan sobre todo de lombrices y larvas de insectos. La tierra que sacan de sus túneles forma montículos en la superficie, y por eso a los dueños de céspedes y jardines no les hacen mucha gracia.

¿Cómo se hizo Buscaminas?

Buscaminas es un rompecabezas clásico que la gente busca por su nombre. Las reglas son de todos; nuestro trabajo era ofrecerlo en su forma más justa y cómoda. La primera decisión: el juego debía basarse en la lógica, no en la suerte. En las versiones clásicas, pisar una mina en el primer clic o tener que jugárselo a cara o cruz entre dos casillas al final es lo que hace que muchos lo dejen.

Por eso el tablero se crea después de tu primer toque: la casilla que tocas y sus vecinas siempre están vacías, y la primera jugada siempre abre una zona amplia. Después, un resolutor intenta despejar todo el tablero mirando solo los números. Si queda algún lugar donde los números no demuestran nada, ese tablero se descarta y se crea otro. Así nació el tablero sin adivinar; incluso en Difícil esta prueba es tan rápida que ni se nota. Si lo prefieres, puedes desactivarlo en las opciones y jugar con tableros clásicos al azar.

El mismo resolutor también enseña. Cuando pisas una mina, el juego comprueba si antes de esa jugada se podía encontrar una casilla segura con los números y, si la había, la hace brillar en el campo. Así, perder deja de ser "he tenido mala suerte" y pasa a ser "podía haberlo visto". La pista tampoco adivina: abre una casilla que los números demuestran segura o pone una bandera en una mina segura.

Para el aspecto no queríamos un campo que recordara a la guerra. En el tema Jardín las minas son topos simpáticos que levantan la tierra, las banderas son estacas de jardín con cinta y, al despejar el campo, florecen tulipanes por todas partes. También hay un tema Simple para quien prefiere un aspecto limpio y clásico. En el móvil no hay clic derecho, así que una pulsación larga pone una bandera y un único botón abajo cambia el toque entre abrir y marcar; el tablero ancho de Difícil gira solo en una pantalla vertical.

El Campo del día da a todos el mismo tablero y el mismo comienzo cada día, para que los tiempos se puedan comparar de verdad. Los sonidos y la música se sintetizaron con código y los gráficos se dibujaron con código. El juego se publicó en su versión 1.0 el 14 de octubre de 2026 y se puede jugar en siete idiomas.

Preguntas frecuentes

¿Por qué el primer clic del Buscaminas siempre es seguro?

El tablero se crea después de tu primer clic, y la casilla que tocaste y sus 8 vecinas quedan sin minas. Por eso el primer clic nunca es una mina y siempre abre una zona. En el Campo del día, la zona inicial ya llega abierta igual para todos.

¿Qué es el modo sin adivinar?

Con la opción Sin adivinar activada, un tablero solo se acepta si un resolvedor puede terminarlo únicamente con lógica, así que no quedan 50/50 en manos de la suerte. Viene activada por defecto; desactívala en la lista de niveles o en Opciones para jugar tableros aleatorios clásicos.

¿Qué es un chord?

Cuando un número abierto ya tiene alrededor esa cantidad de banderas, hacer clic en él (o con el botón central, o tocarlo en el móvil) abre de golpe todas sus demás vecinas cerradas. Ahorra tiempo, pero si una bandera está mal se abre una mina y la partida termina.

¿Qué es el 3BV o menos clics?

El 3BV es el número mínimo de clics para terminar un tablero: cada zona vacía cuenta un clic y cada número que no toca una zona vacía cuenta otro. El resultado lo muestra como menos clics, y la eficiencia es ese número dividido entre tus clics.

¿Tengo que poner bandera a todas las minas?

No. Ganas en cuanto están abiertas todas las casillas que no son minas, y las minas que quedan se marcan solas. Las banderas sirven para no perder la cuenta y para hacer chords.

¿Qué pasa si uso una pista en el Campo del día?

En el Campo del día cada pista suma 30 segundos a tu tiempo y la segunda oportunidad, 60. En Fácil, Medio y Difícil, una partida con pista o segunda oportunidad no cuenta para récords y da la mitad de puntos.

¿Por qué hay topos en lugar de minas en el tema Jardín?

Queríamos un aspecto simpático y sin violencia en lugar de imágenes de guerra: las minas son toperas, las banderas son estacas y al ganar florecen tulipanes. Las reglas son exactamente las mismas, y puedes pasar al tema Simple cuando quieras.

¿Qué significa la casilla que brilla al perder?

Indica que antes del movimiento que pisó la mina había una casilla que los números demostraban segura. Usa Ver el campo para estudiar el tablero y ver qué paso se te escapó.

¿Buscaminas es gratis?

Sí. No necesitas descargar nada ni crear una cuenta; se juega en el navegador. Ver un anuncio para una pista siempre es tu decisión.

¿Perderé mi progreso?

Tu progreso se guarda automáticamente en este dispositivo. Si inicias sesión pasa a tu cuenta y puedes seguir en cualquier dispositivo.

¿Puedo jugar en el móvil?

Sí. En el móvil el juego se abre a pantalla completa; sal con la X de la esquina. En iPhone usa "Añadir a pantalla de inicio" para jugar como una app.

¿Se puede jugar a Buscaminas sin conexión?

Sí. Un juego que abriste una vez se guarda en tu móvil u ordenador y se abre sin internet. Las clasificaciones y el guardado en la nube necesitan conexión.

¿En qué idiomas está?

Turco, inglés, español, portugués, alemán, francés y ruso.

Comentarios

Puntúa este juego
Aún no hay suficientes valoraciones. Sé de los primeros.

Inicia sesión para comentar.

Aún no hay comentarios. Sé el primero.