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Wie spielt man Ebru? Regeln, Werkzeuge und Tipps

Ebru: Malen auf Wasser spielen

Ebru: Malen auf Wasser ist ein Reihenfolge-Rätsel, das aus der türkischen Kunst des Papiermarmorierens stammt. Du tropfst Farbe auf das Wasser in einem Becken, ziehst sie mit Stift, Kamm und Wirbel und legst zum Schluss das Papier auf. Ziel ist es, das Zielmuster in der Ecke nachzumachen.

Das Geheimnis ist die Reihenfolge: Dieselben Tropfen und Züge in anderer Reihenfolge ergeben ein ganz anderes Muster. Auf dieser Seite findest du die Werkzeuge, wie Sterne vergeben werden, die Regionen und Tipps für den Fall, dass du nicht weiterkommst.

Wie spielt man Ebru?

  1. Sieh dir oben links das Zielmuster an. Hältst du die Zielkarte gedrückt, erscheint das Muster groß über dem Becken.
  2. Wähle eine Farbe und tippe auf einen der gestrichelten Kreise im Becken: Dort tropft die Farbe hinein.
  3. Wähle bei Bedarf ein Werkzeug und ziehe die Farbe.
  4. Die Punkte unter dem Levelnamen zeigen, wie viele Züge du machst. Sind sie aufgebraucht, tippe auf Drucken.
  5. Dein Abdruck wird mit dem Ziel verglichen, und je nach Ähnlichkeit bekommst du Sterne.

Jedes Level wird mit genau so vielen Zügen gelöst, wie es Punkte gibt. Mehr geht nicht, also zählt jeder Zug.

Warum ist die Reihenfolge der Tropfen so wichtig?

Jeder neue Tropfen drängt die Farbe darunter nach außen. Fallen Tropfen auf denselben Punkt, liegt deshalb der erste ganz außen und der letzte ganz innen.

Hat das Ziel zum Beispiel außen einen dunkelblauen und innen einen roten Ring, tropfst du zuerst Blau und dann Rot. In umgekehrter Reihenfolge tauschen die Farben die Plätze. Bei Zügen ist es genauso: Ein Tropfen, der nach einem Zug fällt, schiebt das gezogene Muster und verändert seine Form.

Rückwärts denken hilft sehr: Die Farbe, die obenauf und ganz in der Mitte liegt, ist meist der letzte Zug.

Die Werkzeuge: Stift, Kamm und Wirbel

  • Tropfen: Wähle eine Farbe und tippe auf einen gestrichelten Kreis. In jedem Level sind die Punkte markiert, an denen Farbe fallen kann.
  • Stift: Ein dünner Stab. Zieh den Finger entlang einer der gestrichelten Linien; die Farbe fließt in Zugrichtung. Du kannst nach rechts, links, oben oder unten ziehen, und die Richtung verändert das Ergebnis.
  • Kamm: Zieht das ganze Becken auf einmal. Die Richtung, in die du wischst, ist die Richtung des Kamms; alle Farben gleiten gemeinsam.
  • Wirbel: Tippe auf einen markierten Punkt. Das Wasser dreht sich im Uhrzeigersinn um ihn, und die Farbe wird zur Spirale. Das ist die Grundlage des Musters Nachtigallennest im echten Ebru.

Jedes Werkzeug wird in der Region, in der es zum ersten Mal vorkommt, kurz vorgestellt. Kleine Zeichen auf den Farbknöpfen (Punkt, Strich, Dreieck, Plus, Welle, Raute) helfen, die Farben zu unterscheiden.

Wie werden Sterne vergeben?

Wenn du das Papier auflegst, wird dein Abdruck mit dem Ziel verglichen, und du erhältst einen Ähnlichkeitswert:

ÄhnlichkeitErgebnis
80 % oder mehr1 Stern (Gut)
90 % oder mehr2 Sterne (Wunderschön)
97 % oder mehr3 Sterne (Meisterhaft)

Das nächste Level öffnet sich, sobald du in diesem mindestens 1 Stern hast. Holst du in einem Level zum ersten Mal 3 Sterne, bekommst du 1 Hinweis. Jedes Level lässt sich beliebig oft wiederholen, um mehr Sterne zu sammeln.

Regionen und Level

Das Spiel hat 6 Regionen mit je 10 Leveln, insgesamt 60 Level, und 180 Sterne zu gewinnen. Eine Region öffnet sich, wenn deine Sternsumme hoch genug ist:

RegionWas sie lehrtZum Öffnen
BattalNur TropfenVon Anfang an offen
GelgitZiehen mit dem Stift12 Sterne
TaraklıDer Kamm30 Sterne
Bülbül YuvasıSpiralen mit dem Wirbel50 Sterne
ŞalAlle Werkzeuge75 Sterne
HatipDie Reihenfolge der Meisterin, 6 bis 8 Züge100 Sterne

Die Regionsnamen stammen von echten Ebru-Stilen. Zu Beginn und am Ende jeder Region öffnet sich ein Kapitel der Geschichte aus der Werkstatt von Meisterin Nakşe; freigeschaltete Kapitel kannst du im Reiter Geschichte im Menü erneut lesen.

Rückgängig, Neustart und Hinweise

  • Rückgängig: Löscht deinen letzten Zug. Pro Level hast du 3; sind sie verbraucht, kannst du für 2 weitere eine kurze Werbung ansehen, wenn du möchtest.
  • Neustart: Leert das Becken. Ohne Begrenzung.
  • Hinweis: Zeigt den nächsten richtigen Zug: welche Farbe oder welches Werkzeug und wo im Becken du tippen musst. Du beginnst mit 3 Hinweisen; sind sie weg, gibt dir eine freiwillige kurze Werbung 1 weiteren.

Ist einer deiner Züge falsch, lässt der Hinweis zuerst den Knopf Rückgängig leuchten und zeigt erst dann einen neuen Zug, wenn du wieder auf dem richtigen Weg bist. In den ersten Leveln erscheinen Hinweise von selbst.

Tagesbecken und Freies Becken

Das Tagesbecken ist jeden Tag für alle dasselbe Muster. Es hat 5 Züge, und alle Werkzeuge sind verfügbar. Das Spiel zählt, an wie vielen Tagen in Folge du es löst; ein Besuch pro Tag hält deine Serie am Leben.

Das Freie Becken hat kein Ziel. Alle 6 Farben und alle Werkzeuge sind offen, und du tropfst die Farbe, wohin du willst. Je länger du den Finger hältst, desto größer wird der Tropfen. Der Stift kann überall entlang. Du kannst bis zu 24 Züge machen und beliebig oft rückgängig machen. Legst du das Papier auf, wird dein Werk in deinem Heft gespeichert, wo du es als Bild teilen oder löschen kannst.

Im Heft liegen außerdem die Muster der geschafften Level. Deine Punktzahl in der Bestenliste ist die Summe aller Sterne aus den Leveln und dem Tagesbecken.

Tipps für Ebru

  • Zähl zuerst die Farben. Wie viele Ringe und welche Farben hat das Ziel? Wer die Tropfen herausfindet, hat die meisten Züge gelöst.
  • Achte auf die Zugrichtung. Ein Herz mit Spitzen nach rechts zeigt, dass die Farbe nach rechts gezogen wurde.
  • Kamm und Stift sind verschieden. Der Stift bewegt eine Bahn, der Kamm das ganze Becken.
  • Eine Spirale heißt Wirbel. Ihr Mittelpunkt ist der Punkt, auf den getippt wurde.
  • Ein Tropfen nach einem Zug zerstört das gezogene Muster. Siehst du im Ziel einen noch runden Tropfen, fiel er wahrscheinlich nach dem Zug.
  • Leg das Ziel über das Becken. Halte die Zielkarte gedrückt und vergleiche sie mit deinem Muster.

Häufige Fehler

  • Tropfen in umgekehrter Reihenfolge setzen: Am selben Punkt bleibt der erste außen und der letzte innen.
  • Den Stift in die falsche Richtung ziehen: Rechts und links ergeben selbst auf derselben Bahn gegensätzliche Muster.
  • Vergessen, dass der Kamm das ganze Becken zieht: Er verschiebt jeden Tropfen, der schon gefallen ist.
  • Die Zugpunkte nicht zählen: Die Lösung hat genau so viele Züge, und ein zusätzlicher Tropfen verdirbt das Muster.
  • Zu früh ziehen: Wenn nach dem Zug noch Tropfen fallen müssen, überleg zuerst, wohin sie gehören.
  • Eine exakte Kopie erwarten: Für 3 Sterne reichen 97 %; winzige Unterschiede spielen keine Rolle.

Häufige Fragen

Hat jedes Level nur eine Lösung?

Jedes Level wurde aus einer Lösung aufgebaut, und beim Erstellen wurde einzeln geprüft, dass falsche Reihenfolgen keine 3 Sterne erreichen. Beeinflussen sich zwei Züge nicht, kann ihr Tausch dasselbe Muster ergeben, und das zählt ebenfalls als richtig.

Warum habe ich 96 % und den dritten Stern verpasst?

Wahrscheinlich hat ein Zug eine andere Reihenfolge oder Richtung. Schon ein kleiner Unterschied wächst nach einem Zug. Ein Hinweis ist der schnellste Weg, den ersten falschen Zug zu finden.

Wird echtes Ebru so gemacht?

Ja, das Grundprinzip ist dasselbe. Beim echten Ebru werden die Farben mit einem Pinsel auf Wasser gesprenkelt, das mit Tragant angedickt ist, mit Stift und Kämmen gezogen, und dann wird ein Blatt Papier aufgelegt und abgehoben. Das türkische Ebru steht seit 2014 auf der UNESCO-Liste des immateriellen Kulturerbes.

Geht mein Fortschritt verloren?

Nein. Deine Sterne, Hinweise, dein Heft und deine Serie werden auf deinem Gerät gespeichert. Meldest du dich mit einem Konto an, wird dein Fortschritt dorthin übertragen.

Muss ich Werbung ansehen?

Nein. Belohnungswerbung erscheint nur, wenn dir Hinweise oder Rückgängig-Züge ausgehen und du sie ansehen möchtest. Zwischen Leveln kann eine kurze Werbung erscheinen, mit mindestens 2 Minuten Abstand; während des Spiels gibt es keine Werbung.

Ist das Spiel für Kinder geeignet?

Ja. Es gibt weder Gewalt noch Chat; zum Spielen muss man nicht lesen können, und die Werkzeuge werden mit Bildern vorgestellt. Kleine Kinder lieben besonders das Freie Becken.

Ebru: Malen auf Wasser spielen