Ebru: Pintura na água é um quebra-cabeça de ordem nascido da arte turca do papel marmorizado. Você pinga tinta na água de uma bandeja, puxa a tinta com um estilete, um pente e um redemoinho e, no fim, pressiona o papel. O objetivo é recriar o padrão alvo mostrado no canto.
O segredo está na ordem: as mesmas gotas e os mesmos traços feitos em outra ordem dão um padrão totalmente diferente. Nesta página você encontra as ferramentas, como as estrelas são dadas, as regiões e dicas para quando ficar sem saída.
Como se joga Ebru?
- Observe o padrão alvo no canto superior esquerdo. Se segurar o cartão, o padrão aparece grande sobre a bandeja.
- Escolha uma tinta e toque em um dos círculos tracejados da bandeja: a tinta cai ali.
- Se precisar, escolha uma ferramenta e puxe a tinta.
- Os pontos abaixo do nome da fase mostram quantas jogadas você fará. Quando acabarem, toque em Estampar.
- Sua estampa é comparada com o alvo e você ganha estrelas conforme a porcentagem de semelhança.
Cada fase é resolvida com exatamente tantas jogadas quanto pontos. Não dá para fazer mais, então cada jogada conta.
Por que a ordem das gotas importa tanto?
Cada gota nova empurra para fora a tinta que está embaixo. Por isso, quando as gotas caem no mesmo ponto, a primeira fica por fora e a última no centro.
Por exemplo, se o alvo tem um anel azul-marinho por fora e um vermelho por dentro, você pinga primeiro o azul e depois o vermelho. Na ordem inversa as cores trocam de lugar. Com os traços acontece o mesmo: uma gota que cai depois de um traço empurra o padrão puxado e muda sua forma.
Pensar de trás para a frente ajuda muito: a cor que está por cima e bem no centro quase sempre é a última jogada.
As ferramentas: estilete, pente e redemoinho
- Gota: Escolha uma tinta e toque em um círculo tracejado. Em cada fase os pontos onde a tinta pode cair estão marcados.
- Estilete: Uma vareta fina. Arraste o dedo ao longo de uma das linhas tracejadas; a tinta flui para onde você puxa. Dá para puxar para a direita, a esquerda, para cima ou para baixo, e a direção muda o resultado.
- Pente: Puxa a bandeja inteira de uma vez. A direção em que você arrasta é a do pente; toda a tinta desliza junta.
- Redemoinho: Toque em um ponto marcado. A água gira no sentido horário em volta dele e a tinta vira uma espiral. É a base do padrão ninho de rouxinol do ebru de verdade.
Cada ferramenta chega com uma breve apresentação na região em que aparece pela primeira vez. As pequenas marcas nos botões de tinta (ponto, linha, triângulo, cruz, onda, losango) ajudam a distinguir as cores.
Como as estrelas são dadas?
Quando você pressiona o papel, sua estampa é comparada com o alvo e sai uma porcentagem de semelhança:
| Semelhança | Resultado |
|---|---|
| 80% ou mais | 1 estrela (Bom) |
| 90% ou mais | 2 estrelas (Lindo) |
| 97% ou mais | 3 estrelas (Obra de mestre) |
A próxima fase abre quando você consegue pelo menos 1 estrela nesta. Na primeira vez que faz 3 estrelas em uma fase, ganha 1 dica. Você pode repetir qualquer fase quantas vezes quiser para aumentar suas estrelas.
Regiões e fases
O jogo tem 6 regiões com 10 fases cada, 60 fases no total, e 180 estrelas para ganhar. Uma região abre quando seu total de estrelas é suficiente:
| Região | O que ensina | Para abrir |
|---|---|---|
| Battal | Só gotas | Aberta desde o início |
| Gelgit | Puxar com o estilete | 12 estrelas |
| Taraklı | O pente | 30 estrelas |
| Bülbül Yuvası | Espirais com o redemoinho | 50 estrelas |
| Şal | Todas as ferramentas | 75 estrelas |
| Hatip | A ordem do mestre, de 6 a 8 jogadas | 100 estrelas |
Os nomes das regiões vêm de estilos reais de ebru. No começo e no fim de cada região abre um capítulo da história da oficina da mestra Nakşe; os capítulos abertos podem ser relidos na aba História do menu.
Desfazer, recomeçar e dicas
- Desfazer: Apaga sua última jogada. São 3 por fase; quando acabam, você pode ver um anúncio curto para ganhar mais 2, se quiser.
- Recomeçar: Limpa a bandeja. Não tem limite.
- Dica: Mostra a próxima jogada certa: qual tinta ou ferramenta escolher e onde tocar. Você começa com 3 dicas; quando acabam, um anúncio curto opcional dá mais 1.
Se uma das suas jogadas estiver errada, a dica primeiro destaca o botão desfazer e só mostra uma nova jogada quando você volta ao caminho certo. Nas primeiras fases as dicas aparecem sozinhas.
Bandeja do dia e Bandeja livre
A Bandeja do dia é o mesmo padrão para todos a cada dia. São 5 jogadas e todas as ferramentas estão disponíveis. O jogo conta quantos dias seguidos você resolve; uma visita por dia mantém a sequência.
A Bandeja livre não tem alvo. As 6 tintas e todas as ferramentas estão abertas, e você pinga a tinta onde quiser. Quanto mais tempo segurar o dedo, maior a gota. O estilete passa por qualquer lugar. Você pode fazer até 24 jogadas e desfazer à vontade. Ao pressionar o papel, sua obra é salva no seu Caderno, onde pode ser compartilhada como imagem ou apagada.
O Caderno também guarda os padrões das fases concluídas. Sua pontuação na tabela é a soma de todas as estrelas ganhas nas fases e na Bandeja do dia.
Dicas para Ebru
- Conte as cores primeiro. Quantos anéis e quais cores o alvo tem? Descobrir as gotas resolve a maioria das jogadas.
- Observe a direção do traço. Um coração com as pontas para a direita mostra que a tinta foi puxada para a direita.
- Pente e estilete são diferentes. O estilete move uma faixa; o pente, a bandeja inteira.
- Espiral significa redemoinho. O centro da espiral é o ponto em que ele foi tocado.
- Uma gota depois de um traço quebra o padrão puxado. Se no alvo você vê uma gota ainda redonda, ela provavelmente caiu depois do traço.
- Projete o alvo na bandeja. Segure o cartão e compare com o seu padrão.
Erros comuns
- Pingar as gotas na ordem inversa: no mesmo ponto a primeira fica por fora e a última por dentro.
- Puxar o estilete para o lado errado: para a direita ou para a esquerda dá padrões opostos, mesmo na mesma faixa.
- Esquecer que o pente puxa a bandeja inteira: ele desliza todas as gotas que já caíram.
- Não contar os pontos de jogada: a solução tem exatamente esse número de jogadas, e uma gota a mais estraga o padrão.
- Puxar cedo demais: se ainda faltam gotas depois do traço, pense antes onde elas vão.
- Esperar uma cópia exata: 97% bastam para 3 estrelas; diferenças minúsculas não importam.
Perguntas frequentes
Cada fase tem uma só solução?
Cada fase é construída a partir de uma solução, e o jogo foi preparado verificando uma a uma que ordens erradas não chegam a 3 estrelas. Se duas jogadas não se afetam, trocá-las pode dar o mesmo padrão, e isso também vale como certo.
Por que fiz 96% e perdi a terceira estrela?
Provavelmente uma jogada tem outra ordem ou outra direção. Até uma diferença pequena cresce depois de um traço. Uma dica é o jeito mais rápido de achar a primeira jogada errada.
O ebru de verdade é feito assim?
Sim, a ideia básica é a mesma. No ebru de verdade, as tintas são salpicadas com pincel sobre água engrossada com goma adraganta, puxadas com estilete e pentes, e depois uma folha de papel é pousada por cima e levantada. O ebru turco entrou na lista do Patrimônio Cultural Imaterial da UNESCO em 2014.
Vou perder meu progresso?
Não. Suas estrelas, dicas, Caderno e sequência ficam salvos no seu aparelho. Quando você entra com uma conta, o progresso passa para ela.
Sou obrigado a ver anúncios?
Não. O anúncio com recompensa só aparece quando suas dicas ou desfazeres acabam e você escolhe ver. Entre as fases pode aparecer um anúncio curto, com pelo menos 2 minutos de intervalo; durante o jogo não há anúncios.
O jogo é adequado para crianças?
Sim. Não há violência nem chat; não é preciso ler para jogar e as ferramentas são apresentadas com imagens. As crianças pequenas adoram a Bandeja livre.
