Schatra ist ein Brettspiel der Altai-Türken zwischen Schach und Dame. Die Steine ziehen wie im Schach, schlagen den gegnerischen Stein aber wie beim Damespiel durch Überspringen. An jedem Ende des Bretts liegt eine Festung; die Steine, die dort beginnen, ziehen in die Schlacht, wenn sie an der Reihe sind.
Regelwerk dieses Spiels: die heute im Altai gespielte Form mit Batyr, Tura und Jalkyn. Die heutigen Regeln sind eine Rekonstruktion nach Angaben älterer Spieler, 1960 von S. J. Pachajew veröffentlicht und 1974 von Forschern in Gorno-Altaisk überarbeitet. Die Quellen weichen an einigen Stellen voneinander ab; wo sie etwas offenlassen, ist die Auslegung von CetinsGame Schatra auf dieser Seite eigens gekennzeichnet.
Brett und Aufstellung
Das Brett hat 62 Felder: in der Mitte ein Hauptfeld mit 7 Linien und 6 Reihen, an jedem Ende eine Festung von 3×3 und je ein Torfeld, das die Festung mit dem Hauptfeld verbindet. Mitten durch das Hauptfeld verläuft ein Graben, der das Brett in zwei Hälften teilt. Wie überliefert sind die Felder von 1 bis 62 nummeriert: 1-9 Festung von Schwarz, 10 Tor von Schwarz, 11-52 Hauptfeld, 53 Tor von Weiß, 54-62 Festung von Weiß. Die Linie durch die Mitte der Festung heißt der große Weg. Weiß beginnt.
| Stein | Weiß | Schwarz |
|---|---|---|
| Biy | 53 (Tor) | 10 (Tor) |
| Batyr | 61 | 2 |
| Tura | 55, 58 | 5, 8 |
| Jalkyn | 54, 56 | 7, 9 |
| Schatra | 57, 59, 60, 62 und 46-52 | 1, 3, 4, 6 und 11-17 |
Jede Seite hat 17 Steine: 1 Biy, 1 Batyr, 2 Turas, 2 Jalkyns und 11 Schatras. Einen Springer gibt es nicht.
Wie die Steine ziehen
- Biy (Anführer): ein Feld in jede Richtung. Er ähnelt dem König im Schach, aber es gibt kein Schachmatt; wird der Biy geschlagen, ist die Partie vorbei.
- Batyr (Held): zieht gerade und diagonal beliebig weit, wie die Dame im Schach.
- Tura: zieht gerade beliebig weit, wie der Turm.
- Jalkyn: zieht diagonal beliebig weit, wie der Läufer. Beim Einsetzen wählt der Spieler die Feldfarbe.
- Schatra: zieht auf der eigenen Hälfte ein oder zwei Felder geradeaus vor. In der Reihe am Grabenrand darf sie auch schräg vorwärts ziehen. Jenseits des Grabens zieht sie ein Feld vorwärts, schräg vorwärts oder seitwärts. Zurück zieht sie nie.
Auslegung dieses Spiels: Eine Schatra, die seitwärts gezogen hat, darf im direkt folgenden Zug nicht zur anderen Seite zurückziehen (eine Regel aus einer Quelle, die endloses Hin und Her verhindert). Zwei Quellen schreiben, dass eine Schatra jenseits des Grabens in jede Richtung ziehen darf; wir folgen den Quellen, nach denen sie nie zurückzieht.
Schlagen: durch Springen und in Ketten
Bei Schatra wird wie beim Damespiel durch Überspringen geschlagen. Biy und Schatra springen über einen benachbarten gegnerischen Stein auf das leere Feld direkt dahinter, in alle acht Richtungen, auch rückwärts. Batyr, Tura und Jalkyn schlagen aus der Ferne: Auf ihren Linien erreichen sie bei freiem Weg einen gegnerischen Stein, springen darüber und landen auf einem beliebigen leeren Feld dahinter.
- Schlagen ist Pflicht. Kann einer deiner Steine schlagen, darfst du keinen anderen Zug machen.
- Kette: Kann der schlagende Stein vom Landefeld aus erneut schlagen, muss er weitermachen. Ein aus der Ferne schlagender Stein muss auf einem Feld landen, von dem aus er weiterschlagen kann, falls es eines gibt.
- Derselbe Stein darf in einer Kette nicht zweimal übersprungen werden; geschlagene Steine werden am Ende der Kette entfernt.
- Gibt es mehrere Schlagwege, wählt der Spieler (keine Mehrheitsregel).
Schlagen im Vorbeigehen (Auslegung dieses Spiels): Eine Schatra, die zwei Felder vorgerückt ist, darf im direkt folgenden Zug von einer gegnerischen Schatra so geschlagen werden, als wäre sie nur ein Feld gezogen. Die Quellen nennen diese Regel, beschreiben ihre Bedingungen aber unterschiedlich; wir verwenden diese einfache Form.
Das Vorrecht des Biy
Der Biy muss nie schlagen und darf eine Kette an jedem Halt beenden. Kann ein anderer Stein schlagen, bleibt die Schlagpflicht bestehen; kann nur der Biy schlagen, schlägt der Spieler mit dem Biy oder macht einen anderen Zug mit dem Biy. Der Biy darf bedroht stehen bleiben; das ist kein Regelverstoß, aber wird er geschlagen, endet die Partie. Der Bildschirm zeigt einen bedrohten Biy mit rotem Leuchten.
Festung, Reserve und der große Weg
Die Steine, die in Festung und Tor beginnen, bilden die ursprüngliche Reserve. Sie ziehen nicht in der Festung; statt eines Zuges darf der Spieler den nächsten Reservestein auf ein beliebiges leeres Feld seiner Hälfte setzen. Die Reihenfolge ist immer gleich: Weiß 54, 55, 56 ... 62, Schwarz 9, 8, 7 ... 1. Der Biy im Tor darf ohne zu warten eingesetzt werden oder normal ziehen.
- Der große Weg: Batyr oder Tura in der Festung dürfen bei freiem Weg direkt über die Mittellinie hinausziehen und auf ihr schlagen.
- Solange ein Stein der ursprünglichen Reserve in Festung oder Tor steht, darf kein anderer Stein derselben Seite diese Festung betreten, auch nicht schlagend (der Biy darf schlagend hinein).
- Sind Festung und Tor leer, dürfen deine Steine hinein und dort ziehen und von dort jederzeit ohne Reihenfolge wieder auf deine Hälfte gesetzt werden.
- Die gegnerische Festung darf man immer betreten. Ein Stein dort darf ziehen oder auf die Hälfte des Gegners gesetzt werden.
- Schlägt ein Stein der ursprünglichen Reserve aus der Festung heraus, muss er beim nächsten Zug ohne Schlagen aufs Brett gesetzt werden.
Umwandlung
Eine Schatra, die die hinterste Reihe der gegnerischen Festung erreicht (1, 2, 3 für Weiß; 60, 61, 62 für Schwarz), wird zu einem der geschlagenen Steine des Spielers: Batyr, Tura oder Jalkyn. Ist keiner geschlagen, wartet die Schatra dort und zieht oder schlägt nur seitwärts; sie darf umgewandelt werden, sobald einer deiner Steine fällt (Auslegung dieses Spiels: das Umwandeln einer wartenden Schatra zählt als Zug). Eine Schatra, die mitten in einer Kette umgewandelt wird, setzt die Kette als ihr neuer Stein fort. In manchen älteren Quellen wird die Schatra immer zum Batyr.
Spielende
- Gewinnen: den gegnerischen Biy schlagen oder dem Gegner keinen Zug lassen (alle Steine geschlagen oder blockiert). Ein Schachmatt gibt es nicht.
- Zusätzliche Remisregeln (nicht historisch): Remis, wenn dieselbe Stellung dreimal vorkommt; wenn 60 Züge ohne Schlagen, Schatra-Zug, Einsetzen oder Umwandlung vergehen; oder wenn nur die beiden Biys übrig sind. Diese Regeln wurden ergänzt, damit eine Partie gegen den Computer nicht endlos dauert.
- Gegen den Computer kannst du aufgeben oder Remis anbieten.
Quellen und Unterschiede
Quellen: Altaische Regeltexte, die die Veröffentlichung von S. J. Pachajew (1960) und die Überarbeitung von 1974 wiedergeben; der Artikel von D. Skirjuk in der Zeitschrift Wokrug Sweta (2018); der Artikel "Altai-Dame" in der russischen Wikipedia; D. B. Pritchard, The Classified Encyclopedia of Chess Variants (2007).
Die wichtigsten Punkte, in denen die Quellen abweichen: ob eine Schatra jenseits des Grabens zurückziehen darf, eine Mehrheitsregel bei mehreren Schlagmöglichkeiten (eine Quelle bejaht sie, die meisten nicht), die Bedingungen des Schlagens im Vorbeigehen und ob die Umwandlung in einen geschlagenen Stein oder immer in einen Batyr erfolgt. Manche Quellen schreiben, dass eine Schatra beim Durchqueren des gegnerischen Tores auf das Schlagen verzichten darf; diese Regel gehört nicht zu diesem Spiel. Beschrieben wird auch eine ältere Form, in der alle Steine Schatras sind; auch sie gehört nicht zu diesem Spiel.
Häufige Fehler
- Wie im Schach schlagen wollen: Bei Schatra wird durch Überspringen geschlagen, und das Landefeld muss leer sein.
- Die Schlagpflicht vergessen: Kann einer deiner Steine schlagen, darfst du keinen anderen Zug machen, und der Gegner nutzt das für Fallen.
- Den Biy ungeschützt lassen: Es gibt kein Schachmatt, aber die Partie endet, wenn der Biy fällt.
- Die Reserve vergessen: Festungssteine kommen nur der Reihe nach heraus; Batyr und Tura über den großen Weg herauszuholen geht oft schneller.
- Die Schatra zurückziehen wollen: Eine Schatra zieht nie zurück, kann aber rückwärts schlagen.
Häufige Fragen
Ist Schatra Schach oder Dame?
Eine Mischung aus beidem: Die Steine ziehen wie im Schach (der Batyr wie die Dame, die Tura wie der Turm, der Jalkyn wie der Läufer), aber geschlagen wird durch Überspringen wie beim Damespiel, als Pflicht und in Ketten.
Gibt es bei Schatra ein Schachmatt?
Nein. Es gewinnt, wer den gegnerischen Biy schlägt oder dem Gegner keinen Zug lässt.
Wann kommen die Festungssteine ins Spiel?
Statt eines Zuges kannst du den nächsten Reservestein auf ein leeres Feld deiner Hälfte setzen. Die Reihenfolge ist immer gleich; den Biy kannst du jederzeit aus dem Tor einsetzen. Batyr oder Tura können bei freiem Weg auch direkt über den großen Weg hinausziehen.
Wie wird eine Schatra umgewandelt?
Erreicht sie die hinterste Reihe der gegnerischen Festung, wird sie zu einem deiner geschlagenen Steine (Batyr, Tura oder Jalkyn). Ist keiner geschlagen, wartet sie.
Wie alt sind diese Regeln?
Das Spiel selbst ist alt, aber die heutigen Regeln sind eine im 20. Jahrhundert von Forschern im Altai rekonstruierte Form, nach dem, was ältere Spieler noch wussten. Die Quellen weichen in Einzelheiten ab; die Auslegung dieses Spiels steht auf der Regelseite.
Warum steht bei manchen Regeln "Auslegung dieses Spiels"?
Wo die Quellen etwas nicht klar oder unterschiedlich erklären, muss man sich entscheiden. Statt unsere Entscheidung zu verstecken, sagen wir sie offen.
