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Kırkpınar
Kostenlosv1.1.0

Kırkpınar

Lies deinen Gegner, setz deinen Griff.

Geschick #Fünf-Minuten-Pause Für Mobilgeräte 7 Sprachen

So wird gespielt

Der Punkt auf der Gleichgewichtsscheibe oben ist das Gewicht deines Gegners: Rutscht er nach links, lehnt der Gegner nach vorn; nach rechts, nach hinten; nach oben oder unten, ist er zur Seite verlagert. Es gibt zwei Knöpfe: Bein und Arm. Halte einen davon gedrückt: Du greifst zu, und der Griff-Balken im Knopf beginnt wegen des Öls zu schmelzen. Rutscht der Punkt ins goldene Feld, leuchtet der Knopf türkis; jetzt hebst du den Finger. Der Wurf ergibt sich aus der Richtung des Punkts: mit Bein Dalma, wenn der Gegner nach vorn lehnt, und Sarma, wenn er zur Seite rutscht; mit Arm Künde, wenn er nach hinten lehnt, und Kazık, wenn er zur Seite rutscht. Hat dein Gegner kaum noch Gleichgewicht (sein Balken wird rot), wird Loslassen zum Çapraz und beendet den Kampf. Loslassen, während der Punkt im dunklen Kreis in der Mitte ist, schadet nicht; Loslassen in der falschen Richtung geht daneben und kostet Atem. Bereitet dein Gegner einen Wurf vor, erscheint in der Mitte ein roter Pfeil: Wische in Pfeilrichtung und entkomme. Ist das Gleichgewicht deines Gegners aufgebraucht, berührt sein Rücken den Boden; laufen die 90 Sekunden ab, gewinnt nach Punkten, wer mehr Gleichgewicht hat. Der erste Kampf ist ein Training Schritt für Schritt; du kannst es auf dem Weg-Bildschirm wiederholen und das Tempo auf Ruhig stellen.

1LesenDer Punkt auf der Scheibe ist das Gewicht des Gegners; im dunklen Kreis in der Mitte gelingt kein Wurf.
2Halten und loslassenHalte Bein oder Arm gedrückt und lass los, wenn der Punkt ins goldene Feld rutscht; handle, bevor der Griff schmilzt.
3EntkommenErscheint der rote Pfeil, wische in seine Richtung; dein Gegner öffnet sich, die Chance gehört dir.
Kırkpınar: Regeln und Tipps

So spielst du Kırkpınar: ausführliche Anleitung zum Ölringen

Kırkpınar ist ein Spiel über das türkische Ölringen (yağlı güreş). Du bist Yiğit, ein junger Ringer aus dem Dorf, und stehst deinem Gegner Kopf an Kopf gegenüber, beide von der Seite gesehen. Ein Kampf dauert 90 Sekunden, in ruhigem Tempo. Es kommt aufs Lesen an: Wohin lehnt dein Gegner, und welcher Griff passt jetzt? Niemand wird verletzt; jeder Kampf endet mit einem Handschlag.

Ziel

Fällt das Gleichgewicht deines Gegners auf null, berührt sein Rücken den Boden, und du hast gewonnen. Ist die Zeit um, gewinnt nach Punkten, wer mehr Gleichgewicht übrig hat. Fällt dein eigenes auf null, liegst du auf dem Rücken. Drei Balken zeigen den Stand: dein Gleichgewicht (türkis), dein Atem (weiß) und das Gleichgewicht des Gegners (gold, am Ende rot). Griffe und Techniken kosten Atem; er füllt sich von selbst wieder auf.

Gleichgewichtsscheibe und Griff

Oben sitzt die Gleichgewichtsscheibe; der Punkt darin ist das Gewicht deines Gegners. Links heißt: Er lehnt nach vorn, auf dich zu. Rechts: nach hinten. Oben oder unten: zur Seite. Liegt der Punkt im dunklen Kreis in der Mitte, steht er sicher, und keine Technik wirkt.

Es gibt nur zwei Knöpfe: Bein und Arm. Halte einen gedrückt, um zu greifen; seine Felder werden golden. Rutscht der Punkt in ein goldenes Feld, leuchtet der Knopf türkis und die Scheibe zeigt „LOS!“: Jetzt heb den Finger. Die Technik ergibt sich von selbst aus der Richtung des Punkts.

Dazu das Öl: Der Haltebalken im Knopf schmilzt Sekunde um Sekunde; ist er leer, heißt es „Auf dem Öl abgerutscht!“. Loslassen in der Mitte ist harmlos, ohne Strafe. Auf der Tastatur hältst du 1 (Bein) oder 2 (Arm).

Die Techniken und ihre Richtungen

GedrücktPunktTechnikGelernt in
Beinlinks (Gegner lehnt nach vorn)DalmaDorfringen
Armrechts (nach hinten)KündeDeste
Beinoben oder unten (zur Seite)SarmaKüçük Orta
Armoben oder unten (zur Seite)KazıkBüyük Orta
beidenicht in der Mitte, Balken des Gegners rotÇaprazBaşaltı

Lässt du in der falschen Richtung los, geht die Technik daneben: Du verlierst Atem, und dein Gegner greift sofort an. Çapraz wirkt in jede Richtung, aber erst, wenn der Balken des Gegners und der Knopfrand rot sind (ein Viertel oder weniger), und beendet dann den Kampf.

Abwehren, Peşrev und Cazgır

Bereitet dein Gegner eine Technik vor, erscheint ein roter Pfeil mit ablaufendem Ring („Wischen!“). Wisch in seine Richtung, auch während du einen Knopf hältst (Tastatur: Pfeiltasten). Dann bist du befreit, und dein Gegner öffnet sich zu einer Seite. Zu spät oder falsch gewischt, sinkt dein Gleichgewicht. Ab Büyük Orta wird jede Befreiung zum Konter, der auch den Gegner etwas Gleichgewicht kostet.

Vor jedem Kampf stellt der Cazgır, der Ansager der Arena, beide Ringer vor und verrät den Stil deines Gegners: Der Drängler (Gewicht vorn), Der Geduldige (bleibt in der Mitte), Der Flinke (rutscht zur Seite) oder Der Meister (täuscht an). Danach kommt der Peşrev, das rhythmische Aufwärmen: Die Trommel schlägt viermal, jeder Tipp im Takt (oder Leertaste) gibt Atem. Wer ihn überspringt, startet nicht mit vollem Atem.

Sterne, der Weg nach Kırkpınar und die Offene Arena

Der Weg nach Kırkpınar hat 6 Kapitel mit 28 Kämpfen: Dorfringen (3), Deste (5), Küçük Orta (5), Büyük Orta (6), Başaltı (6) und Hauptringer (3). Jeder Kampf vergibt 3 Sterne, insgesamt 84: gewinnen, sauber ringen (höchstens 1 Fehlgriff) und den Gegner auf den Rücken bringen statt nach Punkten zu siegen. Nach drei Finalsiegen gehört dir der goldene Gürtel.

Nach dem Dorfringen öffnet sich die Offene Arena: Gegner um Gegner, jeder stärker, bis zur ersten Niederlage. Ein Sieg auf den Rücken bringt 100 Punkte, nach Punkten 50, dazu 2 pro übriger Sekunde; sauber gerungen ×1,5. Werbung gibt es nur auf Wunsch: Mit dem Auge des Meisters versuchen nach einer Niederlage (Finten erscheinen rot) und einmal Zweiter Atem in der Arena.

Training, neue Modi und Kispet

Der erste Kampf ist ein Training Schritt für Schritt: Ein Finger zeigt dir Halten, Loslassen und Wischen. Die Karte Training auf dem Weg wiederholt es.

Der Kampf des Tages öffnet sich nach dem Dorfringen: Alle bekommen denselben Gegner, und nur dein erster Kampf des Tages zählt. Der Meistermodus öffnet sich in der Offenen Arena, sobald du Hauptringer bist: keine Scheibe, du liest den Gegner an seinem Körper; doppelte Punkte.

Mit Tempo auf Ruhig (auf dem Weg) wird dein Gegner langsamer, der Pfeil bleibt länger, und der Halt schmilzt langsamer; Sterne zählen gleich. Sterne schalten 5 Kispet-Farben frei (bei 0, 15, 30, 50 und 75).

Tipps

  • Unsicher? Lass in der dunklen Mitte los: keine Strafe.
  • Die beste Chance kommt oft direkt nach einer Befreiung: Halte Sarma oder Kazık bereit.
  • Gegen den Drängler ist Bein fast immer richtig.
  • Gegen den Geduldigen greifst du erst, wenn der Punkt sich bewegt.
  • Nimm den Peşrev mit: Voller Atem erlaubt mehr Versuche.
  • Lass erst los, wenn der Knopf türkis leuchtet.

Kırkpınar: das Ölringen von Edirne

Was ist Kırkpınar?

Das Ölringen von Kırkpınar findet jeden Sommer in Edirne auf dem Ringplatz von Sarayiçi statt und gilt als eine der ältesten noch ausgetragenen Sportveranstaltungen der Welt; der Überlieferung nach reichen seine Anfänge ins 14. Jahrhundert zurück. 2010 wurde es in die Repräsentative Liste des immateriellen Kulturerbes der Menschheit der UNESCO aufgenommen. Die Ringer reiben sich mit Olivenöl ein und tragen den Kıspet, eine Ringerhose aus Leder; weil das Öl das Festhalten erschwert, werden die meisten Würfe über Griffe an Bein und Kıspet ausgeführt. Vor dem Kampf folgt der Peşrev zu Trommel und Zurna, und der Cazgır stellt die Ringer vor; gewonnen hat, wer den Rücken des Gegners auf den Boden bringt. Der Legende nach kommt der Name von vierzig Quellen, die dort entsprangen, wo zwei junge Ringer lagen, nachdem sie hier bis zum Morgengrauen gerungen hatten. Die Bilder des Spiels wurden in Code gezeichnet, Trommel und Zurna in Code synthetisiert, und vor der Veröffentlichung prüfte ein Bot, dass alle 28 Kämpfe zu gewinnen sind.

Ort
Edirne, Arena Sarayiçi, jeden Sommer
Anfänge
nach der Überlieferung 14. Jahrhundert; das genaue Jahr ist umstritten
UNESCO
seit 2010 immaterielles Kulturerbe der Menschheit
Ausrüstung
Kispet, eine Lederhose, und Olivenöl
Höchster Titel
Başpehlivan; nach drei Siegen in Folge der goldene Gürtel

Geschichte und Legende

Das Kırkpınar-Ölringen findet jeden Sommer in Edirne im Nordwesten der Türkei statt, in der Arena von Sarayiçi. Es gilt als eines der ältesten noch ausgetragenen Sportfeste der Welt. Die Überlieferung führt seine Anfänge ins 14. Jahrhundert zurück; auf ein bestimmtes Jahr können sich die Quellen nicht einigen. 2010 nahm die UNESCO das Kırkpınar-Ölringfest in die Repräsentative Liste des immateriellen Kulturerbes der Menschheit auf.

Kırkpınar bedeutet „vierzig Quellen“. Der Legende nach rasteten hier vierzig tapfere Männer auf dem Weg nach Rumelien, den europäischen Landen des Osmanischen Reiches, und rangen miteinander. Zwei von ihnen rangen bis zum Morgen, und keiner konnte den anderen besiegen. Wo sie ruhten, sollen vierzig Quellen entsprungen sein. Zeit und Helden der Legende werden unterschiedlich erzählt.

Öl und Kispet

Die Ringer heißen Pehlivan, so nennt man im Türkischen einen starken, geachteten Ringer. Vor dem Kampf reiben sie sich mit Olivenöl ein. Ihre Kleidung ist der Kispet (türkisch kıspet), eine Ringerhose aus Leder, die von der Taille bis unter das Knie reicht. Das Öl macht jeden Griff schwer; deshalb setzen viele Techniken am Kispet und am Hosenbein an. Bei der Dalma etwa packt der Ringer Bein oder Knie, bei der Sarma wickelt er sein Bein von innen um das Bein des Gegners. Gewonnen hat, wer den Rücken des Gegners auf den Boden bringt und seinen Bauch zum Himmel dreht.

Peşrev, Cazgır und Ağa

Vor dem Ringen zeigen die Pehlivane den Peşrev: rhythmische Aufwärm- und Grußbewegungen zu Trommel (davul) und Zurna, einem kräftigen Holzblasinstrument. Der Cazgır stellt die Ringer dem Publikum vor und eröffnet den Kampf mit seinem überlieferten Ausruf. Der Ağa ist nach der Tradition der Gastgeber und Ausrichter der Kämpfe. Zum Ölringen gehört Respekt: Man grüßt sich vor dem Kampf, ehrt die Älteren und gibt sich danach die Hand.

Klassen, Başpehlivan und goldener Gürtel

Gerungen wird in Klassen, die Boy heißen: von Minik und Teşvik für die Jüngsten über Tozkoparan, Ayak, Deste, Küçük Orta (kleine Mitte), Büyük Orta (große Mitte) und Başaltı (unter dem Haupt) bis zur Hauptklasse Baş. Wer in der Hauptklasse gewinnt, ist der Başpehlivan, der Hauptringer des Jahres. Wer den Titel drei Jahre in Folge holt, erhält den goldenen Gürtel; in den letzten Jahren wurde diese Regel erweitert.

Im Spiel

Yiğit, Meister Hasan, der Cazgır und der Ağa sind erfundene Figuren, und auch die Gegner haben keine echten Vorbilder. Die Namen Dalma, Sarma, Künde, Kazık und Çapraz stammen aus dem echten Ölringen; ihre Wirkung im Spiel ist eine vereinfachte Spielregel. Auch die 90 Sekunden und die Punktwertung gehören zum Spiel, nicht zum Turnier. Der goldene Gürtel nach drei Finalsiegen lehnt sich an die echte Drei-Jahres-Regel an.

So entstand Kırkpınar

Die erste Entscheidung war, aus dem Ringen kein Kampfspiel zu machen. Beim Ölringen kommt es darauf an, das Gewicht des Gegners zu lesen und im richtigen Moment zuzugreifen. Deshalb gibt es im Spiel keinen Lebensbalken und keine Schläge. Stattdessen sitzt oben eine Gleichgewichtsscheibe: Der Punkt darin ist das Gewicht des Gegners, und ein Wurf gelingt nur, wenn sich dieses Gewicht in die richtige Richtung verlagert.

Zwei Wege standen zur Wahl: Echtzeit mit genauem Timing oder Runden, in denen Griffe wie Karten gewählt werden. Der erste drohte zu einem bloßen „im richtigen Moment drücken“ zu werden; der zweite wirkte so still wie ein Brettspiel. Am Ende wurden beide verbunden: Das Tempo ist Echtzeit, aber gemächlich, und jede Aktion hat zwei Schritte. Zuerst nimmt man einen Griff, dann setzt man den Wurf, den dieser Griff öffnet.

Die Kultur sollte in den Regeln stecken, nicht als Schmuck. Das Öl wurde zu einem Griffring, der sich beim Zugreifen füllt und Sekunde um Sekunde schmilzt. Der Peşrev ist ein kurzer Rhythmus, bei dem Tippen im Trommeltakt Atem bringt; der Cazgır stellt vor jedem Kampf die Ringer vor. Die Regel gegen Gewalt stand von Anfang an fest: kein Blut, keine Verletzungen, keine Schläge. Wer auf dem Rücken landet, steht wieder auf; jeder Kampf, ob gewonnen oder verloren, endet mit einem Handschlag.

Die Wurfnamen wurden anhand von Ringerquellen geprüft, und nur die Namen werden verwendet: Dalma, Sarma, Künde, Kazık, Çapraz. Wie die echten Würfe gehen, erklärt das Spiel nicht; im Spiel sind sie vereinfachte Regeln. Weil Quellen verschiedene Anfangsjahre nennen, steht im Spiel kein Jahr, und die Geschichte der vierzig Quellen wird als Legende erzählt.

Die Bilder wurden in Code gezeichnet, Trommel und Zurna in Code synthetisiert, mit einer eigenen Melodie im Makam Hicaz. Vor dem Start spielte ein Bot alle 28 Kämpfe und prüfte, dass jeder zu gewinnen ist. Das Spiel gibt es in sieben Sprachen, und die Wurfnamen behalten ihre türkische Form.

Häufige Fragen

Was bedeutet der Punkt auf der Gleichgewichtsscheibe?

Er zeigt das Gewicht deines Gegners. Links heißt nach vorn, auf dich zu; rechts nach hinten; oben oder unten zur Seite. In der dunklen Mitte steht er sicher, und keine Technik wirkt.

Warum rutscht mein Griff ab?

Wegen des Öls: Der goldene Haltebalken im Knopf schmilzt Sekunde um Sekunde. Lass los, bevor er leer ist; kommt die Richtung nicht, lass in der Mitte los und halte den anderen Knopf.

Warum ging meine Technik daneben?

Du hast in der falschen Richtung losgelassen: Die Dalma mit Bein braucht einen Gegner, der nach vorn lehnt, die Künde mit Arm einen, der nach hinten lehnt. Loslassen in der Mitte ist harmlos.

Wie wehre ich die Technik meines Gegners ab?

Wenn der rote Pfeil erscheint, wisch in seine Richtung, bevor der Ring abläuft; auf der Tastatur mit den Pfeiltasten. Ab Büyük Orta wird daraus ein Konter, der auch deinen Gegner Gleichgewicht kostet.

Wann kann ich Çapraz einsetzen?

Du lernst sie im Kapitel Başaltı. Sobald das Gleichgewicht deines Gegners auf ein Viertel fällt, werden sein Balken und der Knopfrand rot. Dann lass Bein oder Arm los, solange der Punkt nicht in der Mitte liegt.

Kann ich das Spiel leichter machen?

Stell auf dem Weg das Tempo auf Ruhig: Dein Gegner wird langsamer, der Pfeil bleibt länger, und der Halt schmilzt langsamer; Sterne zählen gleich. Die Karte Training wiederholt die Lektion von Meister Hasan.

Was sind Kampf des Tages und Meistermodus?

Im Kampf des Tages ringen alle gegen denselben Gegner, und nur dein erster Kampf des Tages zählt. Der Meistermodus öffnet sich in der Offenen Arena, sobald du Hauptringer bist: keine Scheibe, doppelte Punkte.

Wie gewinne ich den goldenen Gürtel?

Gewinne das Finale im Kapitel Hauptringer dreimal; das Spiel zählt mit. Im echten Kırkpınar bekommt den Gürtel, wer den Titel drei Jahre in Folge holt.

Wie funktioniert die Offene Arena?

Sie öffnet sich nach dem Dorfringen: immer stärkere Gegner bis zur ersten Niederlage. Ein Sieg auf den Rücken bringt 100 Punkte, ein Punktsieg 50, dazu zwei pro übriger Sekunde, sauber gerungen ×1,5.

Ist Kırkpınar kostenlos?

Ja. Kein Download und kein Konto nötig; es läuft direkt im Browser. Eine Werbung für einen Tipp anzusehen ist immer deine Entscheidung.

Geht mein Fortschritt verloren?

Dein Fortschritt wird auf diesem Gerät automatisch gespeichert. Wenn du dich anmeldest, wandert er in dein Konto und du spielst auf jedem Gerät weiter.

Kann ich auf dem Handy spielen?

Ja. Auf dem Handy öffnet sich das Spiel im Vollbild; mit dem X in der Ecke verlässt du es. Auf dem iPhone kannst du es mit "Zum Home-Bildschirm" wie eine App nutzen.

Kann man Kırkpınar offline spielen?

Ja. Ein Spiel, das du einmal geöffnet hast, wird auf Handy oder Computer gespeichert und startet auch ohne Internet. Bestenlisten und Cloud-Speicher brauchen eine Verbindung.

In welchen Sprachen?

Türkisch, Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Deutsch, Französisch und Russisch.

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