Ahilik ist ein Planungsspiel für eine Person, das in einer Lederwerkstatt spielt. Jedes Level ist ein Arbeitstag: Du legst die Aufträge der Kunden Schritt für Schritt in den Arbeitsplan, drückst Start, und die Werkstatt spielt deinen Plan Stunde für Stunde ab. Tempo oder Reflexe brauchst du nicht; die ganze Arbeit ist das Nachdenken beim Planen.
Das Spiel ist von der Ahi-Zunfttradition anatolischer Handwerker inspiriert und spielt im Kırşehir des 13. Jahrhunderts; Aydın, Meister Bekir und Geselle Turgut sind erfundene Figuren. Auf dieser Seite erklären wir die Regeln der Reihe nach: Plan und Dauer der Schritte, Abkürzungen und Ansehen, den Zunftrat, die Tür und die Waage, Sterne und Akçe, die Modi und häufige Fehler. Alle Zahlen auf dieser Seite stimmen mit dem Spiel überein.
Wie spielt man Ahilik?
Das Spiel hat 30 Level in 5 Kapiteln. In jedem Level gibt es einen Hauptauftrag und weitere Aufträge. Jeder Auftrag hat einen Kunden, ein Produkt, einen Lohn und eine Lieferstunde; auf der Auftragskarte steht diese Stunde zum Beispiel als bis Stunde 5.
- Tippe auf die Auftragskarten, um die Schritte der Aufträge in den Plan zu legen.
- Verschiebe Blöcke bei Bedarf, entferne sie oder stelle sie auf eine Abkürzung um.
- Drücke Start: Der Tag läuft ab, und jeder Kunde, dessen Auftrag pünktlich fertig ist, kommt und holt ihn ab.
- Am Ende des Tages zeigt der Ergebnisbildschirm die Lieferungen, die verdienten Akçe, die Sterne und die Änderung des Ansehens.
Ist der Hauptauftrag pünktlich fertig, schaffst du das Level und das nächste öffnet sich. Wird er nicht fertig, gibt es keine Sterne; mit Plan ändern kehrst du zum selben Plan zurück und versuchst es erneut. Jeder gespielte Tag zählt: Auch an einem gescheiterten Tag kostet jede gebrochene Zusage Ansehen.
Wie benutzt man den Arbeitsplan?
Oben im Bild ist die Werkstatt, darunter der Arbeitsplan. Die Zeilen sind die Arbeitsplätze, die Spalten die Stunden des Tages. Je nach Level dauert ein Tag 5 bis 13 Stunden. Die Lieferstunde jedes Kunden ist eine gestrichelte Linie in der Farbe seines Auftrags; der letzte Schritt muss bis zu dieser Linie fertig sein.
- Einsetzen: Tippst du auf eine Auftragskarte, kommt der nächste Schritt dieses Auftrags in die früheste Stunde, die keine Regel verletzt. Auf der Tastatur setzen die Tasten 1-5 den nächsten Schritt des 1. bis 5. Auftrags in der Liste.
- Verschieben: Ziehe einen Block mit dem Finger nach links oder rechts. Wird eine Regel verletzt, springt der Block zurück und der Grund wird angezeigt: Der vorige Schritt ist nicht fertig, der Arbeitsplatz ist zu dieser Stunde belegt, zu dieser Stunde ist keine Hand frei, oder der Tag endet vorher.
- Blockmenü: Es öffnet sich, wenn du auf einen Block tippst. Entfernen nimmt den Block und alle späteren Schritte desselben Auftrags heraus. Bei einem Schritt mit Abkürzung wechselst du zwischen der Abkürzung und Richtig machen. Leeren löscht den ganzen Plan.
- Abspielen: Start, Enter oder die Leertaste startet den Tag. Während der Tag läuft, wechselt die Tempotaste zwischen 1×, 2× und 4×. Esc oder P öffnet die Pause.
Hände. Schaben, Zuschneiden und Nähen brauchen Hände; in einer Stunde schaffst du höchstens so viele dieser Schritte, wie du Hände hast. Die Punkte unter dem Plan zeigen, wie viele Hände in jeder Stunde arbeiten. Weichen, Äschern, Gerben und Trocknen brauchen keine Hände: Während das Leder im Bottich oder im Rahmen liegt, gehen deine Hände an andere Arbeit. In den Leveln 1, 2 und 7 hast du 1 Hand, in den übrigen Leveln bis Level 18 hast du 2 Hände. Ab Level 19 hast du mit deinem Lehrling 3 Hände und zwei Nähbänke.
Schritte der Gerberei (bei Aufträgen mit Rohhaut, ab Level 7):
- Weichen: Weichtrog, 1 Stunde, keine Hände.
- Äschern: Kalkbottich, 2 Stunden, keine Hände.
- Schaben: Schabebaum, 1 Stunde, braucht eine Hand.
- Gerben: Eichel-Gerbbottich, 3 Stunden (mit Abkürzung 1), keine Hände.
- Trocknen: Spannrahmen, 1 Stunde, an Regentagen 2 Stunden, keine Hände.
Weichtrog, Kalkbottich, Gerbbottich und Spannrahmen fassen je zwei Häute gleichzeitig; Schabebaum und Zuschneidebank nehmen je einen Auftrag. Manche Häute kommen halb bearbeitet; dann zeigt die Karte nur die restlichen Schritte.
Schritte des Produkts (nach der Gerberei oder mit fertigem Leder):
- Gürtel: Zuschnitt 1 Stunde, Nähen 1 Stunde.
- Beutel und Çarık-Sandalen: Zuschnitt 1 Stunde, Nähen 2 Stunden (grob 1).
- Wasserschlauch: Zuschnitt 1 Stunde, Nähen 3 Stunden (grob 2).
- Satteltasche: Zuschnitt 2 Stunden, zwei Taschennähte zu je 2 Stunden (grob je 1), Zusammenfügen 1 Stunde. Beide Taschen können gleichzeitig genäht werden.
- Sattelzeug: Zuschnitt 2 Stunden, Sitznaht 3 Stunden (grob 2), Riemennaht 2 Stunden (grob 1), Zusammenfügen 2 Stunden.
- Gegerbtes Leder: nur Schritte der Gerberei.
Wie funktionieren Abkürzungen und Ansehen?
Es gibt vier Abkürzungen; jede wird einmal vorgestellt, im Level, in dem sie zum ersten Mal auftaucht:
- Grob nähen (ab Level 4): Das Nähen dauert kürzer.
- Gerbung kürzen (ab Level 9): Das Gerben dauert 1 statt 3 Stunden.
- Billigleder (ab Level 11): Eine Taste auf der Auftragskarte überspringt die ganze Gerberei, und der Lohn sinkt um 2 Akçe.
- Zu wenig wiegen (ab Level 15, an Markttagen): wird weiter unten erklärt.
Ein Auftrag mit Abkürzung wird pünktlich geliefert und am Abend bezahlt, aber die Ware ist fehlerhaft. Zwei Arbeitstage später kommt der Kunde zu Beginn eines Levels zurück an die Tür, und dein Ansehen sinkt um 10. An der Tür hast du dann zwei Möglichkeiten: Neu anfertigen setzt einen kostenlosen Ersatzauftrag in den Plan (statt einer zurückgebrachten Haut wird ein Beutel gewünscht), Ablehnen lässt deinen Plan frei.
Ansehen beginnt bei 50 und bleibt zwischen 0 und 100. Die Änderungen:
- Jeder pünktlich und ohne Abkürzung gelieferte Auftrag: +1
- Genaues Gewicht oder zugunsten des Kunden gewogen: +2
- Ein pünktlich und ohne Abkürzung gelieferter Ersatzauftrag: +6
- Ein geschaffter Ehrlicher Arbeitstag: +12
- Jede gebrochene Zusage, also jeder nicht pünktlich fertige Auftrag: -8
- Zurückgebrachte fehlerhafte Ware: -10
- Jedes zu geringe Gewicht, das die Kontrolle des Zunftwarts am Kapitelende findet: -6
Die +1 und +2 werden nur an einem Tag eingetragen, an dem du den Sternerekord dieses Levels verbesserst; durch Wiederholen eines Levels kannst du also kein Ansehen ansammeln. Verluste werden immer eingetragen. Die ganze Liste steht im Zunftbuch.
Der Zunftrat: Geselle und Meister
Du beginnst als Lehrling. Der Rat tritt zweimal zusammen und schaut nur auf dein Ansehen:
- Geselle wirst du mit mindestens 60 Ansehen nach Level 12.
- Meister wirst du mit mindestens 75 Ansehen nach Level 30. Die Meisterschaft wird mit dem Umgürten mit dem Şed gefeiert.
Auf dem Ergebnisbildschirm von Level 12 und 30 erscheint die Taste Vor den Rat; auch die Levelkarte zeigt, dass der Rat auf dich wartet. Level 13 öffnet sich erst, wenn du Geselle bist.
Reicht dein Ansehen nicht, bittet dich der Rat, noch etwas zu warten, und bietet einen Ehrlichen Arbeitstag an. Das ist ein Arbeitstag aus Kapitel 2 für den Gesellenrat oder aus Kapitel 5 für den Meisterrat, bei dem Grob nähen, Gerbung kürzen und Billigleder abgeschaltet sind. Lieferst du den Hauptauftrag und alle Zusagen pünktlich und fehlerfrei, steigt dein Ansehen um 12. An diesen Tagen werden die übrigen Gewinne nicht eingetragen, Verluste aber schon. Du kannst beliebig viele Ehrliche Arbeitstage spielen und danach wieder vor den Rat treten.
Als Geselle machst du selbst die Zusagen an die Kunden an der Tür; in Kapitel 4 bekommst du deinen eigenen Lehrling.
Die Tür, Zusagen und die Waage am Markttag
Ab Level 13 sind manche Kunden freiwillig. Zu Tagesbeginn öffnet sich der Bildschirm Tür: Hauptauftrag und Pflichtaufträge sind schon zugesagt, und bei jedem freiwilligen Kunden wählst du Zusagen oder Morgen. Unten stehen der Gesamtlohn deiner Zusagen und das Tagesziel. Ein zugesagter Auftrag kommt in den Plan; hältst du die Zusage nicht, sinkt das Ansehen um 8. Bevor du Start drückst, kannst du deine Entscheidung mit der Taste Tür oben ändern; die Blöcke eines auf morgen verschobenen Auftrags verschwinden aus dem Plan.
Markttage sind die Level 15, 18, 21, 24, 27 und 29. Wurde der Hauptauftrag geliefert, will der Sattler am Ende des Tages ein bestimmtes Gewicht gegerbtes Leder; du wählst Gewichte aus und drückst Abwiegen. In Level 15 werden zum Beispiel 7 Einheiten verlangt, und die Gewichte sind 5, 4, 3 und 1: 4 und 3 ergeben das genaue Gewicht.
- Genaues Gewicht: Akçe bleiben gleich, Ansehen +2.
- Zu viel gewogen (zugunsten des Kunden): Der Überschuss geht von deinen Akçe ab, Ansehen trotzdem +2.
- Zu wenig gewogen: Für jede fehlende Einheit bekommst du 2 Akçe mehr, aber das ist eine Abkürzung und an diesem Tag gibt es keine 3 Sterne. Zu geringe Gewichte werden gezählt; im letzten Level des Kapitels (18, 24 und 30) kostet jedes bei der Kontrolle des Zunftwarts 6 Ansehen.
Level, Sterne und Akçe
Jedes der fünf Kapitel hat 6 Level:
- Zuschnitt und Naht (1-6): Beutel, Gürtel, Çarık-Sandalen und Wasserschlauch; Grob nähen in Level 4.
- Die Gerberei (7-12): Rohhaut und die fünf Schritte der Gerberei, Gerbung kürzen und Billigleder; am Ende der Gesellenrat.
- Tür und Markt (13-18): freiwillige Kunden und die ersten Markttage.
- Dein eigener Lehrling (19-24): 3 Hände, zwei Nähbänke, die Satteltasche und Regentage (22 und 24).
- Auf dem Weg zum Meister (25-30): das Sattelzeug, Regen in Level 28, das Meisterstück in Level 30 und der Meisterrat.
Sterne:
- 1 Stern: Hauptauftrag pünktlich.
- 2 Sterne: alle Zusagen (Ersatzauftrag eingeschlossen) pünktlich gehalten, und der Lohn der gelieferten Aufträge erreicht das Tagesziel.
- 3 Sterne: all das, ganz ohne Abkürzung (Billigleder und zu geringes Gewicht eingeschlossen).
Das Tagesziel ist der höchste Lohn, der ohne Abkürzung möglich ist, und jedes Level lässt sich ohne Abkürzung mit 3 Sternen schaffen. In den ersten beiden Kapiteln ist das Ziel die Summe aller Löhne; ab Level 13 zeigt es auch, welche freiwilligen Aufträge ehrlich hineinpassen.
Akçe: Der Lohn hängt vom Produkt ab: gegerbtes Leder 4, Gürtel 3, Beutel 4, Çarık 5, Wasserschlauch 6, Satteltasche 9, Sattelzeug 14 Akçe; ein Auftrag mit Rohhaut bringt 2 Akçe mehr. Ist ein Auftrag fertig, bevor der Kunde kommt, bringt jede Stunde Vorsprung 1 Akçe mehr (höchstens 3). Billigleder zieht 2 Akçe vom Lohn ab; die Waage ändert die Akçe wie oben beschrieben. Dein bestes Akçe-Ergebnis in jedem Level wird gespeichert.
Die Handwerkspunkte auf der Hauptbestenliste sind die Summe dieser besten Akçe mal Ansehen geteilt durch 100. Wer ehrlich arbeitet und sein Ansehen hoch hält, kann jemanden überholen, der viel verdient, aber sein Ansehen sinken lässt.
Auftrag des Tages, Zunftbuch und Klassenmodus
- Der Auftrag des Tages öffnet sich, wenn du Level 6 geschafft hast. An diesem Tag spielen alle denselben Arbeitstag; der Tag wechselt nach türkischer Zeit. Es ist ein Tag mit 10 Stunden und 2 Händen: drei zugesagte Aufträge und ein freiwilliger Kunde an der Tür. Grob nähen, Gerbung kürzen und Billigleder sind verfügbar; eine Waage gibt es nicht.
- Die Wertung: Ist der Hauptauftrag pünktlich, werden die Akçe der pünktlich gelieferten Aufträge addiert, Aufträge mit Abkürzung zählen halb, und 3 Sterne bringen 10 Punkte mehr. Ist der Hauptauftrag zu spät, gibt es 0 Punkte. Dein bestes Ergebnis des Tages wird gespeichert und kommt auf eine eigene Bestenliste. In diesem Modus ändert sich das Ansehen nicht, fehlerhafte Ware kommt nicht zurück, und es gibt weder Tipp noch Kerze.
- Das Zunftbuch öffnest du über die Levelkarte. Es zeigt deinen Rang, dein Ansehen von 100, deine Handwerkspunkte und die letzten Änderungen des Ansehens Tag für Tag. Auch die 8 Wissenskarten über die Ahi-Tradition öffnen sich hier im Laufe der Kapitel.
- Der Klassenmodus ist für Lehrkräfte und wird mit dem Schalter auf der Levelkarte eingeschaltet. Alle Level und der Auftrag des Tages sind offen, die Sperre durch den Rat entfällt, es gibt keine Zwischenwerbung, die Tasten Tipp und Kerze sind ausgeblendet, und fehlerhafte Ware kommt nicht zurück.
Wofür sind Tipp und Kerze?
Beides ist freiwillig und funktioniert mit einer kurzen Belohnungswerbung; ob du sie ansiehst, entscheidest immer du.
- Tipp: Der Meister berechnet einen Plan, der deine Zusagen ohne Abkürzung erfüllt. Er schaltet Billigleder ab, entfernt die Blöcke, die nicht zu diesem Plan passen, und setzt den nächsten richtigen Block ein. Passen deine Zusagen nicht ehrlich hinein, sagt er es; dann kannst du zur Tür zurückgehen und eine Zusage auf morgen verschieben.
- Kerze: Die Werkstatt schließt eine Stunde später, der Tag wird also eine Stunde länger. Sie kann einmal pro Arbeitstag angezündet werden.
Im Auftrag des Tages und im Klassenmodus gibt es diese beiden Tasten nicht.
Tipps
- Setze zuerst den Auftrag mit der frühesten gestrichelten Linie; der Hauptauftrag ist meist erst am Tagesende fällig.
- Baue den Tag um den Gerbbottich herum: Gerben dauert 3 Stunden und braucht keine Hände, also setze deine Hände in diesen Stunden beim Zuschneiden und Nähen ein.
- Lege die ersten Schritte eines Auftrags mit Rohhaut in die ersten Morgenstunden; Äschern und Gerben dauern lange.
- Der Schabebaum fasst nur eine Haut; gibt es zwei Rohhäute, plane das Schaben nacheinander.
- In eine Stunde, in der alle Handpunkte voll sind, passt kein weiterer Handschritt; einen Block um eine Stunde zu verschieben reicht oft.
- Achte an der Tür auf den Gesamtlohn: Liegen deine Zusagen über dem Tagesziel, ist der Tag ohne Abkürzung nicht zu schaffen.
- Sag dem zurückkehrenden Kunden Neu anfertigen und setze den Ersatzauftrag früh ein; ist der Tag schon sehr voll, wähle Ablehnen.
- Ist dein Ansehen vor einem Rat zu niedrig, spiele geschaffte Level für mehr Sterne erneut oder spiele einen Ehrlichen Arbeitstag.
Häufige Fehler
- Die gestrichelte Linie für die Startzeit halten: Sie ist die Stunde, in der der Kunde kommt. Der letzte Schritt des Auftrags muss bis zu dieser Linie fertig sein.
- Hände in Wartezeiten ruhen lassen: Während das Leder im Kalk oder im Gerbbottich liegt, kannst du zuschneiden und nähen. Ein Plan mit untätigen Händen reicht nicht bis zum Abend.
- Abkürzungen für kostenlos halten: Die Akçe kommen am Abend voll, aber zwei Arbeitstage später sinkt das Ansehen um 10, und dieser Tag bekommt höchstens 2 Sterne.
- Allen an der Tür zusagen: Liegen die Zusagen über dem Tagesziel, ist der Tag ohne Abkürzung nicht zu schaffen, und jede gebrochene Zusage kostet 8 Ansehen.
- Neu anfertigen wählen und den Ersatzauftrag nicht einplanen: Ist er nicht pünktlich fertig, gilt er als gebrochene Zusage, kostet weitere 8 Ansehen und lässt den Tag bei 1 Stern.
- Ein zu geringes Gewicht vergessen: Die zusätzlichen Akçe kommen sofort, die Strafe aber erst bei der Kontrolle des Zunftwarts im letzten Level des Kapitels, 6 Ansehen für jedes.
- Start drücken, ohne den Plan zu prüfen: Ein verspäteter Hauptauftrag schafft das Level nicht, aber jede gebrochene Zusage kostet trotzdem Ansehen. Prüfe vorher die gestrichelten Linien und die Handpunkte.
Häufige Fragen
Warum sinkt mein Ansehen in Ahilik?
Aus drei Gründen: Jede gebrochene Zusage kostet 8, jede zurückgebrachte fehlerhafte Ware 10 und jedes zu geringe Gewicht, das die Kontrolle des Zunftwarts am Kapitelende findet, 6. Aufträge mit Abkürzung kommen zwei Arbeitstage später als fehlerhafte Ware zurück.
Wie viel Ansehen brauche ich für Geselle und Meister?
60 nach Level 12 für den Gesellen und 75 nach Level 30 für den Meister. Das Ansehen beginnt bei 50. Reicht es nicht, spielst du einen Ehrlichen Arbeitstag; jeder geschaffte bringt 12 Ansehen.
Bringt es Ansehen, ein Level zu wiederholen?
Nur wenn du den Sternerekord dieses Levels verbesserst. Die +1 für pünktliche Lieferung ohne Abkürzung und die +2 für ehrliches Wiegen werden an dem Tag eingetragen, an dem du den Rekord brichst; mit gleich vielen Sternen gibt es kein Ansehen. Verluste werden immer eingetragen.
Wann kommt fehlerhafte Ware zurück, und was mache ich dann?
Zwei Arbeitstage später kommt der Kunde zu Beginn eines Levels an die Tür, und dein Ansehen sinkt um 10. Neu anfertigen setzt einen kostenlosen Ersatzauftrag ein; lieferst du ihn pünktlich und ohne Abkürzung, bekommst du 6 Ansehen. Ablehnen lässt den Plan frei, aber das Ansehen kommt nicht zurück.
Wie bekomme ich in Ahilik 3 Sterne?
Liefere den Hauptauftrag und alle Zusagen pünktlich, erreiche mit dem Lohn der gelieferten Aufträge das Tagesziel und nutze keine einzige Abkürzung: kein grobes Nähen, keine kurze Gerbung, kein Billigleder, kein zu geringes Gewicht. Jedes Level lässt sich so schaffen.
Wie wird das Tagesziel berechnet?
Das Ziel ist der höchste Lohn, der an diesem Tag ohne Abkürzung möglich ist; ein Löseprogramm findet ihn. An Tagen mit freiwilligen Kunden zeigt es auch, welche Zusagen ehrlich hineinpassen: Liegen deine Zusagen über dem Ziel, ist der Tag ohne Abkürzung nicht zu schaffen.
Wie funktioniert die Waage am Markttag?
Wurde der Hauptauftrag geliefert, verlangt der Sattler am Tagesende ein bestimmtes Gewicht. Wähle Gewichte, deren Summe genau diese Zahl ergibt, und drücke Abwiegen. Genaues Gewicht oder eines zugunsten des Kunden bringt +2 Ansehen; der Überschuss geht von deinen Akçe ab. Zu wenig wiegen bringt mehr Akçe, zählt aber als Abkürzung.
Wie wird der Auftrag des Tages gewertet?
Er öffnet sich nach Level 6 und gibt allen denselben Arbeitstag. Ist der Hauptauftrag pünktlich, werden die Akçe der pünktlich gelieferten Aufträge addiert, Aufträge mit Abkürzung zählen halb, und 3 Sterne bringen 10 Punkte mehr. Ist der Hauptauftrag zu spät, gibt es 0 Punkte.
Was sind Handwerkspunkte?
Das ist die Wertung der Hauptbestenliste: die Summe deiner besten Akçe in jedem Level, mal dein Ansehen, geteilt durch 100. Deshalb zählt Ansehen genauso viel wie Akçe.
Was ist der Klassenmodus?
Ein Schalter auf der Levelkarte für Lehrkräfte. Alle Level und der Auftrag des Tages sind offen, die Sperre durch den Zunftrat entfällt, es gibt keine Zwischenwerbung, die Werbetasten sind ausgeblendet, und fehlerhafte Ware kommt nicht zurück.
