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Tavla spielen: Regeln des türkischen Backgammon, Mars, Punkte

Tavla: Türkisches Backgammon spielen

Tavla ist die türkische Form des Backgammon und eines der beliebtesten Brettspiele in türkischen Kaffeehäusern und Familien. Zwei Spieler ziehen ihre 15 Steine mit den Würfeln von einem Ende des Bretts zum anderen in ihr eigenes Heimfeld und versuchen, alle vor dem Gegner abzutragen. Das Glück liegt in den Würfeln, doch wie du einen Wurf spielst, entscheidest du selbst; deshalb gewinnt auf Dauer, wer besser spielt.

Auf dieser Seite erklären wir die Regeln von Tavla auf CetinsGame genau so, wie unser Spiel sie umsetzt: Brett, Ziehen, Tore, Schlagen, Abtragen, Mars und Match. Türkisches Tavla wird von Tisch zu Tisch leicht unterschiedlich gespielt; wo das so ist, sagen wir, was unser Spiel macht, und nennen den Unterschied. Wer internationales Backgammon kennt: Die wichtigsten Unterschiede liegen beim Eröffnungswurf, beim fehlenden Dopplerwürfel und bei der Wertung.

Tavla Aufbau: Brett und Steine

Das Brett hat 24 Felder (die langen Dreiecke, auch Zungen genannt) und wird durch die Bar in der Mitte geteilt. Jeder Spieler hat 15 Steine. Jeder zählt die Felder von seiner Seite aus: Die Felder 1-6 sind dein Heimfeld (inneres Feld), 7-12 dein äußeres Feld, 13-18 das äußere Feld des Gegners und 19-24 sein Heimfeld. Deine Steine ziehen immer in dieselbe Richtung, von 24 nach 1; die des Gegners in die entgegengesetzte Richtung.

Aufstellung zu Beginn (in deiner eigenen Zählung):

  • 2 Steine auf Feld 24 (das tiefste Feld im Heimfeld des Gegners)
  • 5 Steine auf Feld 13
  • 3 Steine auf Feld 8
  • 5 Steine auf Feld 6

In unserem Spiel hast du die hellen Steine und der Computer die dunklen. Dein Heimfeld liegt unten rechts auf dem Bildschirm, abgetragene Steine kommen in deine Ablage.

Beginn, Würfeln und Ziehen

Wer beginnt, wird mit je einem Würfel ermittelt; die höhere Zahl beginnt, bei Gleichstand wird neu gewürfelt. Unser Spiel folgt dem türkischen Brauch: Wer die höhere Zahl hat, würfelt noch einmal mit beiden Würfeln und spielt diesen Wurf; die Eröffnungswürfel selbst werden nicht gespielt. In den weiteren Spielen eines Matches beginnt der Gewinner des vorigen Spiels. An manchen Tischen werden die Eröffnungswürfel direkt gespielt, wie im internationalen Backgammon; bei uns nicht.

Bist du am Zug, würfelst du mit zwei Würfeln und ziehst für jeden Würfel einen Stein um so viele Felder weiter. Du kannst die beiden Würfel mit zwei verschiedenen Steinen spielen oder mit demselben Stein nacheinander; dann muss auch der Zwischenhalt ein erlaubtes Feld sein.

  • Pasch: Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl (zum Beispiel 4-4), spielst du diese Zahl viermal.
  • Beide Würfel nutzen: Lassen sich beide Würfel spielen, musst du beide spielen.
  • Regel des höheren Würfels: Lässt sich nur einer spielen, spielst du diesen; lässt sich jeder einzeln, aber nicht beide zusammen spielen, musst du den höheren spielen.
  • Kein Zug möglich: Lässt sich kein Würfel spielen, geht der Zug an den Gegner.

Unser Spiel setzt diese Regeln für dich um: Nur erlaubte Ziele leuchten, du kannst also nicht versehentlich falsch ziehen.

Tore, Schlagen und Einsetzen

Ein Feld mit 2 oder mehr Steinen derselben Farbe heißt kapı, Tor (im internationalen Backgammon ein „Punkt“). Der Gegner darf nicht auf dein Tor ziehen und du nicht auf seines. Du darfst auf ein leeres Feld ziehen, auf deine eigenen Steine oder auf einen einzelnen gegnerischen Stein. Nebeneinander gebaute Tore bilden eine Mauer; sechs in Folge sind unüberwindbar.

Landest du auf einem allein stehenden gegnerischen Stein (einem Blot), schlägst du ihn, und er kommt auf die Bar in der Mitte des Bretts. Wer einen Stein auf der Bar hat, darf keinen anderen Stein ziehen, bevor dieser eingesetzt ist. Eingesetzt wird im Heimfeld des Gegners: mit einer 1 auf Feld 24, mit einer 6 auf Feld 19 (in deiner Zählung). Ist das Einstiegsfeld ein gegnerisches Tor, kannst du mit diesem Würfel nicht einsetzen. Sind alle sechs Felder im Heimfeld des Gegners Tore, ist es geschlossen: Du würfelst, kannst aber nicht ziehen, und der Zug geht weiter.

Abtragen

Sind alle 15 Steine in deinem Heimfeld (Felder 1-6), beginnst du mit dem Abtragen, also dem Herausnehmen der Steine. So funktioniert es:

  1. Zeigt ein Würfel das Feld, auf dem ein Stein steht, wird dieser Stein abgetragen (eine 4 nimmt einen Stein von Feld 4).
  2. Steht auf diesem Feld kein Stein, aber auf einem höheren, musst du mit dem Würfel innerhalb des Heimfelds ziehen.
  3. Steht weder auf diesem Feld noch auf einem höheren ein Stein, trägst du den Stein vom höchsten besetzten Feld ab.

Auch beim Abtragen gilt die Pflicht, beide Würfel zu nutzen. Wird in dieser Phase ein Stein von dir geschlagen, kommt er auf die Bar, und du kannst erst weiter abtragen, wenn er eingesetzt und wieder zu Hause ist.

Spiel, Mars und Match

Wer zuerst alle 15 Steine abgetragen hat, gewinnt das Spiel. Wie viele Punkte der Sieg bringt, hängt vom Verlierer ab:

ErgebnisWannPunkte
SpielDer Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen1
MarsDer Verlierer hat keinen Stein abgetragen2

Im türkischen Tavla gibt es keinen Dopplerwürfel. Den 3-Punkte-Sieg des internationalen Backgammon gibt es in unserem Spiel ebenfalls nicht: Hat der Verlierer nichts abgetragen, ist es ein Mars mit 2 Punkten, auch wenn noch Steine auf der Bar oder in deinem Heimfeld stehen. An manchen Tischen wird das anders gehandhabt.

Das Match gewinnt, wer zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht. In Schnelles Spiel und Zwei Spieler wählst du ein Match auf 1, 3 oder 5 Punkte (Standard 3). Auf dem Kaffeehaus-Weg spielst du gegen Kaffeekoch Hüsnü ein einziges Spiel, gegen die drei folgenden Meister auf 3 Punkte und gegen Meister Tahsin auf 5. Über das Menü kannst du ein Match aufgeben; ein aufgegebenes Match zählt als Niederlage.

Türkische Wurfnamen

Traditionell werden die Würfe beim Tavla mit persischen Zahlwörtern angesagt. Unser Spiel zeigt einige Würfe mit ihrem türkischen Namen an; diese Namen bleiben in jeder Sprache türkisch.

WurfNameHinweis
1-1Hep yekDer kleinste Pasch
2-2DubaraZweierpasch
6-5Şeş beşŞeş ist persisch für sechs, beş türkisch für fünf
6-6DüşeşDer höchste Pasch; im Spiel mit besonderem Effekt

Auch die einzelnen Augenzahlen werden persisch gesagt: yek (1), dü (2), se (3), cihar (4), penç (5), şeş (6). Andere Würfe werden meist durch Kombination dieser Wörter benannt, etwa şeş yek für 6-1. Aussprache und Gebrauch unterscheiden sich von Region zu Region.

Was Tavla auf CetinsGame bietet

  • Kaffeehaus-Weg: fünf Meister nacheinander: Kaffeekoch Hüsnü, Lehrer Nuri (vorsichtig, lässt nie einen Stein allein), Kapitän Rıfat (schließt gern Tore), Barbier Cemal (geht immer ins Risiko) und Meister Tahsin. Jeder Sieg bringt einen neuen Titel; der letzte ist Würfelmeister.
  • Schnelles Spiel: Du wählst die Stufe des Computers (Leicht, Mittel, Schwer) und die Matchlänge. Schwer nutzt ein Bewertungsnetz, das durch Spiele gegen sich selbst gelernt hat, und eine Suche, die einen Schritt voraus die möglichen Würfe des Gegners prüft.
  • Faire Würfel: Die Würfel werden mit kryptografischem Zufall geworfen. Der Computer kann einen Wurf weder vorher sehen noch ändern; er spielt mit den Würfeln, die du auf dem Bildschirm siehst.
  • Rückgängig und Fertig: Bis du deinen Zug beendest, kannst du deine Züge beliebig oft zurücknehmen; der Zug endet mit Fertig. Mit der Tastatur würfeln Leertaste oder Enter und beenden den Zug, Strg + Z nimmt zurück.
  • Auto-Abtragen: Sobald die Steine aneinander vorbei sind und das Rennen läuft, spielt ein Tippen den besten Abtragezug. Erzwungene Züge können auf Wunsch automatisch gespielt werden, und die Augenzahl lässt sich in den Einstellungen ein- und ausblenden.
  • Zug des Meisters?: Dreimal pro Match zeigt das Brett, welchen Zug die Stufe Schwer mit diesem Wurf wählen würde. Du musst ihm nicht folgen; die Würfel ändern sich nicht und der Gegner wird nicht schwächer.
  • Zwei Spieler: Spiel gegen einen Freund am selben Handy oder Computer; wer am Zug ist, spielt auf dem Bildschirm.
  • Stellung des Tages: Jeden Tag bekommen alle dieselbe Stellung und denselben Wurf, die Aufgabe ist, den besten Zug zu finden. Triffst du ihn beim ersten Versuch, gibt es Punkte und eine tägliche Serie; sonst wird der Zug des Meisters gezeigt.
  • Match-Auswertung: Nach dem Match werden deine Züge mit den Augen der Stufe Schwer bewertet, und dein größter Fehler wird neben dem Zug des Meisters gezeigt.

Kurze Strategietipps

  • Baue Tore in deinem Heimfeld und direkt davor; dann fällt es einem geschlagenen gegnerischen Stein schwer, wieder einzusteigen.
  • Lass Steine nicht ohne Grund allein stehen. Musst du es doch, dann 7 oder mehr Felder von den gegnerischen Steinen entfernt: Dort können sie nur mit der Summe beider Würfel getroffen werden, was seltener vorkommt.
  • Mehrere Tore in Folge sperren die hinteren Steine des Gegners ein; eine Mauer aus sechs hält sie ganz auf.
  • Behalte die Augenzahl im Blick: Liegst du vorn, bring deine Steine sicher nach Hause und mach daraus ein Rennen; liegst du hinten, halte Kontakt und suche Gelegenheiten zum Schlagen.
  • Zieh deine zwei hinteren Steine nicht zu spät los; bleiben sie bis zum Schluss dort, können sie eingesperrt werden.
  • Beim Abtragen mit noch bestehendem Kontakt achte zuerst darauf, keinen Stein allein zu lassen, und trage erst dann ab.

Häufige Fehler

  • Einen anderen Stein ziehen wollen, während einer auf der Bar steht: Zuerst muss der Stein von der Bar eingesetzt werden.
  • Nur einen Würfel spielen und den anderen vergessen, obwohl beide gespielt werden müssen, wenn es geht.
  • Vergessen, dass ein Pasch vier Züge bringt, und nur mit zwei planen.
  • Die Steine über das ganze Brett verteilen und viele Steine gleichzeitig ungeschützt lassen.
  • Mit dem Abtragen rechnen, obwohl noch ein Stein außerhalb des Heimfelds steht; schon mit einem draußen ist Abtragen nicht erlaubt.
  • Fünf oder sechs Steine auf ein Feld stapeln und keine freien Steine mehr für neue Tore haben.
  • In einem verlorenen Rennen die Mars-Gefahr vergessen: Schon ein abgetragener Stein bedeutet 1 statt 2 Punkte für den Gegner.

Häufige Fragen

Wie viele Punkte zählt ein Mars beim Tavla?

Ein Mars zählt 2 Punkte. Du schaffst ihn, wenn du alle 15 Steine abträgst, bevor der Gegner einen einzigen abgetragen hat. Ein normaler Sieg zählt 1 Punkt. Einen 3-Punkte-Sieg gibt es in unserem Spiel nicht.

Auf wie viele Punkte wird ein Tavla-Match gespielt?

Auf eine vorher vereinbarte Punktzahl. In Schnelles Spiel und Zwei Spieler wählst du 1, 3 oder 5 Punkte; auf dem Kaffeehaus-Weg spielen die Meister auf 3 und das Finale gegen Meister Tahsin auf 5.

Was ist ein kapı (Tor) beim Tavla?

Ein kapı ist ein Feld mit mindestens 2 Steinen derselben Farbe. Der Gegner darf dort nicht landen. Nebeneinander liegende Tore versperren ihm den Weg, sechs in Folge sind nicht zu überwinden.

Wie kommt ein geschlagener Stein zurück ins Spiel?

Er kommt auf die Bar und wird im Heimfeld des Gegners eingesetzt: mit einer 1 auf Feld 24, mit einer 6 auf Feld 19. Ist das Feld ein Tor, geht es mit diesem Würfel nicht. Bis dahin darf kein anderer Stein ziehen.

Wie spielt man Tavla gegen den Computer?

Öffne Schnelles Spiel, wähle Leicht, Mittel oder Schwer und die Matchlänge und leg los. Für eine Geschichte besiegst du auf dem Kaffeehaus-Weg die fünf Meister nacheinander. Gespielt wird im Browser, auf Handy und Computer.

Schummelt der Computer beim Würfeln?

Nein. Die Würfel werden mit kryptografischem Zufall geworfen; der Computer kann einen Wurf weder vorher sehen noch ändern und spielt mit den Würfeln auf dem Bildschirm. Die Stufe Schwer gewinnt, weil sie gut spielt, nicht wegen der Würfel.

Tavla: Türkisches Backgammon spielen