Mehter ist ein Rhythmusspiel, in dem du eine Mehter-Kapelle im Takt der Trommel durch die Gassen Istanbuls führst. Die Kapelle macht auf jedem Schlag von selbst einen Schritt; du tippst nur auf die tiefen Schläge, die Düms. Leuchtet ein Pfeil, tippe auf diese Seite, um abzubiegen, und bei HALT wartest du.
Die Geschichte hat 6 Kapitel und 24 Etappen: Der Trommellehrling Selim marschiert von der Mehterhane bis zum Fest von Okmeydanı. Auf dieser Seite erklären wir die Schläge, die ungeraden Takte, den Schwung, die Sterne, die Punkte und die beiden Modi.
Ziel: die Kapelle zum Platz bringen
Jede Etappe beginnt mit ein paar Einzähltakten: zuerst Mach dich bereit, dann die Schlagzahlen. Danach zieht die Kapelle los. Erreicht sie den Platz am Ende des Weges, ist die Etappe geschafft, und du bekommst je nach Genauigkeit 1, 2 oder 3 Sterne.
Der Schwung-Balken oben zeigt die Stimmung der Kapelle. Er beginnt bei 70 und reicht bis 100. Fällt er auf null, fällt die Kapelle auseinander, und du versuchst die Etappe erneut.
Steuerung und der Rhythmusstreifen
- Handy: Tippe auf die linke oder rechte Bildschirmhälfte.
- Computer: die Tasten ← und → oder A und D.
- Esc oder das Kreuz oben rechts: zurück zur Karte.
Der Rhythmusstreifen unten bringt die kommenden Schläge von rechts nach links; erreicht ein Feld die senkrechte Linie, ist der Schlag da. Die Düm-Felder, auf die du tippen musst, sind hell und haben einen goldenen Punkt. Ein Abbiegefeld zeigt die Pfeilrichtung, ein HALT-Feld zeigt HALT. Geradeaus ist es egal, welche Hälfte du antippst; die Seite zählt nur beim Abbiegen.
Der Düm-Schlag und ungerade Takte
Das Düm ist der tiefe Schlag der Trommel: der Taktanfang, der Anfang der langen Gruppe und im 4/4 der dritte Schlag. Auf den leichten Schlägen dazwischen (tek) läuft die Kapelle von selbst, und du tippst nicht.
- 4/4: vier gleiche Schläge, der erste und dritte sind Düm.
- 7/8 aksak (2+2+3): "eins-zwei, eins-zwei, eins-zwei-drei". Die letzte Gruppe ist lang, das Düm kommt etwas später.
- 9/8 aksak (2+2+2+3): drei kurze Gruppen und eine lange.
Hetzen ist der häufigste Fehler in ungeraden Takten: Warte auf das Düm der langen Gruppe.
Timing, Schwung und Sterne
Ein Tippen bis 0,065 Sekunden am Düm zählt als Perfekt!, bis 0,13 Sekunden als Gut und bis 0,2 Sekunden als Zu früh oder Zu spät.
- Perfekt: Schwung +3. Gut: +2. Warten bei HALT: +2.
- Verpasstes Düm: -8. Falsch abbiegen oder bei HALT tippen: -10. Zu früh oder zu spät: -3. Fehltipp: -1.
Am Platz wird deine Genauigkeit berechnet: Ein perfekter Schlag zählt voll, ein guter 0,6, ein zu früher oder zu später 0,3. Ab 90 % gibt es 3 Sterne, ab 72 % 2 Sterne, sonst 1 Stern.
Punkte und Serienmultiplikator
Ein perfekter Schlag bringt 100 Punkte, ein guter 60, ein zu früher oder zu später 20. Beim Abbiegen zählen perfekte und gute Schläge das Anderthalbfache; Warten bei HALT bringt 50.
Saubere Schläge verlängern die Serie. Alle 10 Schläge steigt der Multiplikator um eins, bis ×4; reißt die Serie, fällt er auf ×1 zurück. Erreicht die Serie 10, 20 und 30, gibt es eine Feier. Jede Etappe speichert ihren eigenen Rekord.
Kapitel, Karte und zweite Chance
Jedes der 6 Kapitel hat 4 Etappen, insgesamt 24 Etappen und 72 Sterne: die Mehterhane (4/4 und Düm), Eyüp und Fatih (Abbiegen), der Große Basar (HALT), Beyazıt (7/8), Sultanahmet (9/8) und das Fest von Okmeydanı (steigendes Tempo, wechselnde Takte). Die Etappen öffnen sich der Reihe nach; in jedem Kapitel kommt ein Musiker dazu, und die Kapelle wächst von 3 auf 9.
Fällt die Kapelle auseinander, wird dir einmal eine Zweite Chance angeboten: Nach einer freiwilligen kurzen Werbung geht es 1,6 Sekunden früher mit Schwung 50 weiter. Langsames Tempo im Menü spielt die Etappen der Geschichte langsamer; Audioverzögerung einstellen misst auf dem Handy die Verzögerung zwischen Ton und Tippen.
Festzug des Tages und endloser Festzug
Der Festzug des Tages öffnet nach Kapitel 1. Er ist ein Zug aus 24 Takten (etwa 45 Sekunden), jeden Tag für alle gleich; die Takte wechseln zwischen 4/4, 7/8 und 9/8, und das Tempo zieht an. Dein bester Tageswert kommt in die Tagesbestenliste, an aufeinanderfolgenden Tagen geschaffte Züge ergeben eine Serie.
Der endlose Festzug öffnet nach Kapitel 3. Er dauert höchstens 200 Takte; das Tempo steigt immer weiter, Takte und Makams wechseln. Der Schwung lässt nach, je länger der Zug dauert, desto schneller, und nur genaue Schläge halten die Kapelle zusammen. Fällt sie auseinander, kommen deine Punkte in die Hauptbestenliste.
Häufige Fehler
- Auf jeden Schlag tippen. Tippe nur auf die Düms; auf den leichten Schlägen läuft die Kapelle allein, und Fehltipps kosten Schwung.
- In ungeraden Takten nicht auf die lange Gruppe warten. In 7/8 und 9/8 ist die letzte Gruppe drei Achtel lang, das Düm kommt spät.
- Aus Gewohnheit auf ein HALT-Feld tippen. Tippen bei HALT kostet 10 Schwung; nimm den Finger weg und warte.
- Beim Abbiegen die falsche Hälfte antippen. Zeigt der Pfeil nach rechts, tippe rechts; zeigt er nach links, tippe links.
- Auf den Bildschirm schauen statt zuzuhören. Hat dein Handy eine Verzögerung, stelle zuerst die Audioverzögerung ein.
- Nervös werden, wenn der endlose Festzug schneller wird. Eine lange Serie vervielfacht die Punkte bis ×4; ein pünktliches Tippen ist besser als zwei hastige.
Häufige Fragen
Wie viele Etappen hat Mehter?
Es gibt 24 Etappen in 6 Kapiteln, insgesamt 72 Sterne. Die Etappen öffnen sich der Reihe nach. Nach der Geschichte kannst du im Festzug des Tages und im endlosen Festzug weiterspielen.
Was ist das Düm, und muss ich auf jeden Schlag tippen?
Das Düm ist der tiefe Schlag der Trommel: Taktanfang, Anfang der langen Gruppe und im 4/4 der dritte Schlag. Du tippst nur darauf; im Rhythmusstreifen sind es die Felder mit goldenem Punkt.
Wie werden die Sterne berechnet?
Wer den Platz erreicht, bekommt mindestens 1 Stern. Ab 72 % Genauigkeit gibt es 2, ab 90 % 3 Sterne. Ein perfekter Schlag zählt voll, ein guter 0,6, ein zu früher oder zu später 0,3.
Wie werden die Punkte berechnet?
Perfekt bringt 100, gut 60, zu früh oder zu spät 20 Punkte. Abbiegen zählt das Anderthalbfache, Warten bei HALT bringt 50. Alle 10 Schläge einer Serie steigt der Multiplikator um eins, bis ×4.
Was passiert, wenn der Schwung ausgeht?
Die Kapelle fällt auseinander. Einmal kannst du mit einer freiwilligen kurzen Werbung eine zweite Chance nehmen und 1,6 Sekunden früher mit Schwung 50 weiterspielen. Sonst versuchst du die Etappe erneut.
Wann öffnet der Festzug des Tages?
Nach Kapitel 1, also nach den 4 Etappen der Mehterhane. Der Zug wechselt jeden Tag und ist während des Tages für alle gleich; dein bester Tageswert kommt in die Tagesbestenliste.
Wie endet der endlose Festzug?
Er endet, wenn die Kapelle auseinanderfällt oder nach 200 Takten. Das Tempo steigt ständig, und der Schwung lässt nach. Deine Punkte kommen in die Hauptbestenliste.
Kann ich ohne Ton spielen?
Ja. Die Trommel folgt der Einstellung Effekte, die Zurna-Melodie der Einstellung Musik. Sind beide aus, spielst du nach dem Rhythmusstreifen und dem Puls am Bildschirmrand.
