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Burgwächter: Tower Defense
Kostenlosv1.2.0

Burgwächter: Tower Defense

Bau Türme und verteidige die Burg mit Alp.

Strategie #Langzeitspaß Für Mobilgeräte 7 Sprachen

So wird gespielt

Banditen, Golems und Drachen marschieren den Weg entlang zur Burg. Tippe zweimal auf ein freies Feld am Weg und wähle im Menü deinen Turm: Bogenschütze, Kanone, Eis, Magier oder Blide. Tippe auf den Helden Alp und dann auf den Ort, an dem er die Feinde aufhalten soll. Verbessere die Türme und wähle ab Stufe 3 eine von zwei Spezialisierungen. Gib Sterne, Medaillen und Quizpunkte für dauerhafte Verbesserungen aus.

1Öffnen und zuhörenEine kurze Story-Szene und ein geführtes erstes Level.
2LösenJedes Level bringt eine neue Regel; hol dir einen Tipp, wenn du feststeckst.
3Sterne sammelnSchaffe drei Sterne und steig in der Bestenliste auf.
Burgwächter: Tower Defense: Regeln und Tipps

Kale Muhafızı spielen: die ausführliche Anleitung

Kale Muhafızı (türkisch für „Burgwächter“) ist ein Tower-Defense-Spiel. Banditen, Wölfe, Golems und Drachen ziehen über den Weg zu deiner Burg; du baust Türme auf freie Felder neben dem Weg, verbesserst sie und führst den jungen Wächter Alp über das Schlachtfeld. Jeder Gegner, der das Ende des Weges erreicht, kostet die Burg Leben. Hältst du die letzte Welle auf, bevor deine Leben verbraucht sind, gehört die Karte dir. Es gibt einen Feldzug mit 27 Karten in 9 Kapiteln, 5 Turmarten, ein Burgenbuch über echte Burgen Anatoliens, 3 Schwierigkeitsstufen, in jedem Kapitel einen Endlosmodus, in dem die Wellen nie aufhören, und die Belagerung der Woche, die jede Woche eine neue Regel bringt.

Ziel

Jede Karte hat eine feste Zahl von Wellen (zwischen 10 und 16). Die Gegner laufen den Weg entlang zur Burg; ein gewöhnlicher Gegner, der durchkommt, kostet 1 Leben, große wie Oger, Drache und Karabasch kosten 5. Ist die letzte Welle besiegt, erscheint Die Burg steht!, und du bekommst deine Sterne. Fallen deine Leben auf null, heißt es Die Burg ist gefallen.

Türme bauen und verbessern

Tippe einmal auf ein freies Feld neben dem Weg: Es wird mit einem + markiert, und alle bebaubaren Felder leuchten auf. Tippst du noch einmal auf dasselbe Feld, öffnet sich daneben das Baumenü. Auf dem Touchscreen zeigt das erste Antippen eines Turms ihn mit seiner Reichweite auf der Karte, und der Knopf wird zu Bauen; das zweite Antippen baut ihn. Mit der Maus siehst du die Vorschau beim Darüberfahren, ein Klick baut.

TurmPreisWirkungSpezialisierungen
Bogenturm70Schnelle Schüsse, trifft auch FliegerScharfschütze, Bogenmeister
Kanonenturm120Flächenschaden, erreicht keine FliegerMörser, Feuerkugel
Eisturm95Verlangsamt, was er trifftEisfestung, Schneesturm
Magierturm150Kettenblitz, durchdringt RüstungSturmturm, Schwarze Magie
Blide140Schleudert Steine in hohem Bogen sehr weit, Flächenschaden; erreicht keine Flieger. Wird nach dem Drachengipfel freigeschaltetGroße Blide, Feuerblide

Tippe auf einen gebauten Turm, um sein Menü zu öffnen. Verbessern bringt ihn bis Stufe 3; danach wählst du eine von zwei Spezialisierungen, und der Turm erreicht die Stufe Experte. Der Knopf Ziel legt fest, worauf der Turm zielt: Erster, Letzter, Stärkster, Nächster. Verkaufen gibt 70 % des investierten Goldes zurück und fragt vorher nach.

Alp und deine Fähigkeiten

Alp ist dein Held auf der Karte. Tippe ihn an (oder den Knopf Held) und danach die Stelle, zu der er gehen soll. Alp hält Gegner auf dem Weg auf und schlägt mit dem Schwert zu, während deine Türme in Ruhe schießen. Er sammelt Erfahrung von Gegnern, die in seiner Nähe fallen, und steigt bis Stufe 5 auf; jede Stufe bringt mehr Leben und Schaden. Wird er schwer verwundet, kehrt er 12 Sekunden später an seinen Startplatz zurück.

Dazu hast du zwei Fähigkeiten. Pfeilregen: Knopf drücken, dann auf die Stelle tippen, an der die Pfeile niedergehen sollen; vier Salven treffen den Bereich, alle 22 Sekunden einsetzbar. Eissturm: friert alle Gegner 3,5 Sekunden lang ein, alle 45 Sekunden einsetzbar.

Gegner

Taucht ein Gegner zum ersten Mal auf, öffnet sich eine Karte Neuer Gegner; oben auf dem Bildschirm siehst du außerdem, wer in der nächsten Welle kommt. Darauf solltest du achten:

  • Der Wolf ist sehr schnell, aber schwach; die Fledermaus fliegt, folgt nicht dem Weg und kann vom Kanonenturm nicht getroffen werden.
  • Gepanzerter Soldat und Steingolem tragen Rüstung: Pfeile, Kanonenkugeln und Alps Schwert richten wenig aus. Magie- und Eisschaden ignorieren Rüstung.
  • Der Schleim teilt sich beim Tod in zwei kleine Schleime. Der Schamane heilt alle um sich herum, nimm also zuerst ihn ins Visier.
  • Der Oger kommt jede 5. Welle, der fliegende Drache jede 10. Der Banditenhauptmann Karabasch führt die letzte Welle im Roten Canyon und am Drachengipfel an und kehrt am Ende des Feldzugs in Uçhisar zurück. Diese großen Gegner werden nur halb so stark verlangsamt, und Türme können sie nicht einfrieren.
  • Der Pirat kommt mit dem Boot, landet an den Stegen und stößt in der Mitte zum Weg. Der Piratenkapitän Schwarzsegel erscheint am Ende des Kapitels Küste und kehrt in der Inneren Burg am Schwarzen Meer zurück.
  • Der Reiter ist sehr schnell; ein Eisturm am Anfang des Weges bremst ihn. Der Felsriese am Ende des Kapitels Osten trägt eine sehr dicke Steinrüstung, setze Magie gegen ihn ein.
  • 35 % der Pfeile, Kanonenkugeln und Blidensteine verfehlen den Nebelgeist; Magie trifft immer. Der Schattensoldat ist gepanzert und läuft in Nachtwellen schneller.
  • Schwarzsegel und der Felsriese kosten 5 Leben, wenn sie die Burg erreichen. Der Schattendrache am Ende von Marmara fliegt und kostet 10 Leben. Auch diese großen Gegner können Türme nicht einfrieren.
  • In der Ägäis hält der Magieschild des Schildträgers die Hälfte des Magieschadens ab; Pfeile und Kanonen wirken gut gegen ihn. Der Bronzeriese am Ende des Kapitels hat einen sehr starken Magieschild (60 % Magieresistenz), setze Kanonen und Bliden gegen ihn ein. Erreicht er die Burg, kostet er 5 Leben.
  • In Zentralanatolien taucht der Tunnelgräber ab und zu kurz unter die Erde; dann ist er nicht zu treffen und läuft schneller.
  • In der Pause vor einer Welle mit einem Drachen oder dem Schattendrachen erscheint eine Warnung, und jeder Turm zeigt, ob er Flieger treffen kann: Ein türkiser Flügel heißt ja, ein rotes Kreuz heißt nein. Die Vorschau auf die nächste Welle zeigt auch die Gegner des Kapitels und die Bosse.

Feldzug, Schwierigkeit und Sterne

Der Feldzug hat 9 Kapitel und 27 Karten, drei pro Kapitel, mit 10 bis 16 Wellen pro Karte. Die Kapitel 4 bis 9 sind Alps Reise zu den Burgen Anatoliens: von Alanya nach Van, von Sinop bis Rumeli Hisarı und weiter nach Bodrum und Uçhisar.

KapitelKartenBesonderheit
TalGrünes Tal, Mühlenweg, WaldtorFruchtbarer Boden
WüsteWüstenpass, Karawanenbrunnen, Roter CanyonSandsturm
BergeEissee, Schneepass, DrachengipfelEisiger Weg
Küste (Burg Alanya)Küstenweg, Werft, Roter TurmLandung
Osten (Festung Van)Seeufer, Felsentreppe, Fels von TuschpaHoher Fels
Schwarzes Meer (Burg von Sinop)Nebelwald, Hafenweg, Innere BurgSeenebel
Marmara (Rumeli Hisarı)Bosporusufer, Festungstor, Rumeli HisarıNachtangriff
Ägäis (Burg von Bodrum)Hafen von Bodrum, Mausoleumsweg, Burg von BodrumMeeresbrise
Zentralanatolien (Burg Uçhisar)Feenkamine, Unterirdische Stadt, UçhisarUnterirdische Tunnel

Jede Karte wird freigeschaltet, wenn du die vorige gewinnst. Vor dem Start wählst du die Schwierigkeit:

StufeLebenGegnerstärkePause zwischen Wellen
Leicht30Deutlich schwächer, mehr Gold28 s
Normal20Ausgewogen22 s
Schwer15Stärker18 s

Die Sterne richten sich nach den Leben, die beim Sieg übrig sind: mindestens 90 % ergeben 3 Sterne, mindestens die Hälfte 2, weniger 1.

Verbesserungen, Heldenprüfungen und Kapitel-Besonderheiten

Verbesserungen: Jeder Stern, jede Medaille und jede richtige Quizantwort ist 1 Punkt: 81 Sterne (3 pro Karte), 27 Medaillen und 18 Fragen, insgesamt 126 Punkte. Über den Knopf Verbesserungen im Titel- und Kartenbildschirm gibst du sie für 8 dauerhafte Verbesserungen aus: Bogenkunst, Kanonenguss (Kanone und Blide), Frostmagie und Zauberbuch erhöhen den Turmschaden um 10 % pro Stufe; dazu kommen Schatzkammer (25 Gold mehr pro Karte), Burgmauern (2 Leben mehr), Alps Ausbildung (Leben +20 %, Schaden +15 %) und Bogenschützen-Bataillon (Pfeilregen 3 s früher, 15 % stärker). Jede Verbesserung hat 3 Stufen zu 1, 2 und 3 Punkten; alle voll auszubauen kostet 48 Punkte. Zurücksetzen gibt alle Punkte kostenlos zurück. Schwer ist darauf ausgelegt, mit Verbesserungen gespielt zu werden.

Heldenprüfungen: Sobald du eine Karte gewonnen hast, öffnet sich ihre Prüfung auf der Kartenkarte und wird auf Normal gespielt: zum Beispiel nur Bogentürme, höchstens 4 Türme, ohne Alp, ohne ein Leben zu verlieren oder ohne Fähigkeiten. Bestehst du sie, bekommst du eine Medaille, die ebenfalls 1 Verbesserungspunkt ist. Die Prüfungen „ohne ein Leben zu verlieren“ sind ohne Verbesserungen kaum zu schaffen. Jede der 27 Karten hat eine Prüfung, es gibt also 27 Medaillen.

Kapitel-Besonderheiten: Jedes Kapitel hat seine eigene Regel:

  • Tal (Fruchtbarer Boden): Ein Turm auf einem der 3 leuchtenden Weizenfelder trifft 25 % stärker.
  • Wüste (Sandsturm): Ab und zu zieht ein Sturm auf; drei Sekunden vorher kommt eine Warnung, dann sinkt die Turmreichweite 6 Sekunden lang.
  • Berge (Eisiger Weg): Gegner werden auf dem eisigen Weg schneller, aber die Verlangsamung der Eistürme ist dort viel stärker.
  • Küste (Landung): Piraten rudern zu den Stegen und stoßen in der Mitte zum Weg; sichere die Stege mit Türmen.
  • Osten (Hoher Fels): Ein Turm auf einem der 3 grauen Felsfelder bekommt +25 % Reichweite.
  • Schwarzes Meer (Seenebel): Gegner auf nebligen Wegstücken können nur von Türmen im Umkreis von 2,5 Feldern anvisiert werden; baue direkt neben den Nebel.
  • Marmara (Nachtangriff): Gerade Wellen kommen nachts: Bogenschütze, Kanone und Blide verlieren 25 % Reichweite, Schattensoldaten sind 30 % schneller. Eis- und Magiertürme sind nicht betroffen.
  • Ägäis (Meeresbrise): Ab und zu weht die Brise; 8 Sekunden lang haben Bogenschütze und Blide 20 % mehr Reichweite, Flieger werden langsamer.
  • Zentralanatolien (Unterirdische Tunnel): Gegner im Tunnel sind unsichtbar, weder Türme noch Alp noch Fähigkeiten können sie treffen; baue an die Tunnelmündungen.

Beim ersten Spiel führt dich eine kurze Anleitung im Grünen Tal Schritt für Schritt; mit „Anleitung überspringen“ kannst du sie auslassen.

Geschichte, Burgenbuch und Quiz

Der Held des Feldzugs ist der junge Wächter Alp. Nach jeder gewonnenen Karte folgt eine kurze Geschichtsszene. Ab Kapitel 4 reist Leyla mit, die Schreiberin der Burg Alanya; sie erzählt die Geschichte jeder Burg, wenn du ihr Kapitel zum ersten Mal betrittst. Nach dem Sieg über den Schattendrachen in Rumeli Hisarı führt die Nachricht von einem Bronzeriesen Alp nach Bodrum. Auf der Brust des gefallenen Riesen steht „Im Dienst von Karabasch“: Der Banditenhauptmann, der aus dem Tal entkommen ist, ist zurück. Seine Spur führt nach Uçhisar, wo die Geschichte endet: Karabasch wird endlich gefasst, und es folgen drei Schlussszenen.

Das Burgenbuch öffnet sich im Titel- und im Kartenbildschirm. Es stellt die 6 Burgen der Reise vor: Burg Alanya, Festung Van, Burg von Sinop, Rumeli Hisarı, Burg von Bodrum und Burg Uçhisar. Jede Burg hat ein im Code gezeichnetes Bild, geprüfte Fakten und eine Quelle (das Türkische Ministerium für Kultur und Tourismus); die Burgen kommen ins Buch, sobald du ihr Kapitel freischaltest.

Am Ende jedes dieser sechs Kapitel und jederzeit aus dem Buch kannst du ein Quiz mit 3 Fragen spielen. Jede richtige Antwort ist 1 Verbesserungspunkt, und dein bestes Ergebnis zählt; ein neuer Versuch kostet also nie Punkte. Zu den sechs Burgen gibt es zusammen 18 Fragen.

Wellenknopf, Tempo, Endlosmodus und Belagerung der Woche

Die erste Welle startest du selbst mit Welle starten; nimm dir also Zeit für die ersten Türme. Danach kommen die Wellen von allein, aber du musst nicht warten: Früh rufen holt die nächste Welle sofort und zahlt 2 Gold für jede verbleibende Sekunde. Der Tempoknopf wechselt zwischen 1×, 2× und 3×.

Fällt die Burg, bietet der Endbildschirm freiwillig Zweite Chance: +5 Leben an: Siehst du dir eine kurze Werbung an, geht es mit 5 Leben in derselben Welle weiter, und Gegner nahe der Burg werden zurückgedrängt. Das geht einmal pro Karte. Im Endlosmodus gehen die Wellen nie aus; es zählt, wie lange du durchhältst. Jedes Kapitel hat seinen eigenen Endlosmodus: Er wird auf der ersten Karte des Kapitels gespielt, öffnet sich, sobald du diese Karte gewonnen hast, und die Besonderheit des Kapitels gilt auch dort. Deine beste Welle wird für jedes Kapitel getrennt gespeichert.

Die Belagerung der Woche bringt jede Woche für alle dieselbe Karte mit einer besonderen Regel; sie wird auf Normal gespielt, und deine Punkte kommen in eine Wochenrangliste. Sie wird freigeschaltet, wenn du das Kapitel Tal abgeschlossen hast. Die Regeln: Schneller Angriff (Gegner sind 20 % schneller), Eisenrüstung (alle Gegner sind stärker gepanzert), Große Horde (30 % mehr Gegner pro Welle), Hungersnot (weniger Startgold, 25 % mehr Beute), Letzte Bastion (nur 5 Leben, aber 150 Gold extra) und Dunkle Wolke (jede Welle ein zusätzlicher Fledermausschwarm).

Tipps

  • Setze dein erstes Gold auf einen Bogenturm an einer Wegbiegung; dort sieht er den Weg zweimal.
  • Halte mindestens einen Magierturm bereit, bevor Golems und gepanzerte Soldaten kommen; Pfeile und Kanonen kratzen sie kaum.
  • Gegen Fledermaus- und Drachenwellen brauchst du Türme, die in die Luft schießen: Bogen, Eis und Magie ja, Kanone nein.
  • Stell einen Eisturm vor einen Kanonenturm; verlangsamte Gegner bleiben länger im Explosionsbereich.
  • Schick Alp dorthin, wo die Schamanen vorbeikommen; was er aufhält, erledigen deine Türme schnell.
  • Heb dir den Eissturm auf, bis ein Oger oder Karabasch nah an der Burg ist; 3,5 Sekunden reichen meist.
  • Werden deine Türme locker mit den Gegnern fertig, ruf die Welle früh; das Bonusgold bringt die nächste Verbesserung schneller.
  • Gegen Reiter stellst du einen Eisturm an den Anfang des Weges; verlangsamt halten die Bogenschützen sie leicht auf.
  • Baue Magiertürme gegen den Felsriesen und die Golems; Steinrüstung hält Pfeile und Kanonenkugeln ab. Magie verfehlt auch den Nebelgeist nie.
  • Lass im Osten die grauen Felsfelder nicht leer; ein Turm dort schießt 25 % weiter.
  • Baue am Schwarzen Meer direkt an den Rand des Nebels; ein weiter entfernter Turm sieht nicht hinein.
  • Verlass dich in Marmara bei Nachtwellen auf Eis- und Magiertürme. Der Schattendrache fliegt, also bereite früh eine Luftabwehr aus Bogen-, Eis- und Magiertürmen vor.
  • In der Ägäis helfen Pfeile und Kanonen gegen Schildträger, Kanonen und Bliden gegen den Bronzeriesen; ihre Schilde bremsen Magie.
  • Wenn die Meeresbrise weht, baue Bogenschützen: 8 Sekunden lang schießen sie weiter.
  • In Zentralanatolien baue an die Tunnelmündungen und bremse Tunnelgräber mit einem Eisturm, bevor sie einen Tunnel erreichen.

Burgen und Wächter: Anatoliens Tradition der Verteidigung

Wie wurden Burgen in Anatolien verteidigt?

Anatolische Burgen standen meist auf Hügeln über Wegen, Pässen und Küsten. Von den Türmen der Mauern empfingen Bogenschützen den Feind, bevor er nahe kam. Die sechs Burgen im Spiel gibt es wirklich: die Festung Van auf einem Felsen am Vansee aus der Zeit des urartäischen Königs Sarduri I., die Burg von Sinop, deren innere Burg 1214 gebaut wurde, die Burg von Alanya, die der Seldschukensultan Kai Kobad I. 1221 neu errichten ließ, Rumeli Hisarı, das Sultan Mehmed II. 1452 in etwa vier Monaten bauen ließ, die Burg von Bodrum, die die Johanniter im 15. Jahrhundert teils mit Steinen des Mausoleums von Halikarnassos bauten, und die Burg Uçhisar, in einen riesigen Tufffelsen in Kappadokien gehauen.

Sur
Verteidigungsmauer um eine Stadt oder Burg
Burç
Aus der Mauer vorspringender Turm
Mazgal
Schmale Schießöffnung in der Mauer
Dizdar
Burgkommandant im Osmanischen Reich
Derbent
Osmanisches System von Dorfbewohnern, die Bergpässe sicherten
Türkisches Bogenschießen
Seit 2019 auf der UNESCO-Liste des Immateriellen Kulturerbes

Mauern, Türme und Zinnen

Anatolien lag Jahrtausende lang an der Kreuzung von Kriegen, Wanderungen und Handelswegen und ist deshalb voller Burgen. Festungen aus hethitischer, römischer, byzantinischer, seldschukischer und osmanischer Zeit stehen oft übereinander auf demselben Hügel. Das Türkische hat eigene Wörter für ihre Teile: Die Mauer um eine Stadt oder Festung heißt sur, die aus ihr vorspringenden Türme burç, die schmalen Öffnungen zum Bogenschießen mazgal und der Graben davor hendek. Die zinnenbewehrten Steintürme der Stufe 3 im Spiel sind von diesen Bauten inspiriert.

Im Osmanischen Reich hieß der Kommandant einer Burg dizdar; die Burgwächter hielten unter ihm Wache. Anadolu Hisarı und Rumeli Hisarı (Letztere 1452 erbaut), die sich in Istanbul an beiden Ufern des Bosporus gegenüberstehen, gehören zu den bekanntesten Beispielen.

Pässe, Karawanen und sichere Straßen

Burgen schützten nicht nur Städte, sondern auch Straßen. Unter den Seldschuken entstanden entlang der Handelswege Karawansereien, in denen Karawanen rasten, Wasser finden und sicher sein konnten. Die Osmanen kannten für Bergpässe und gefährliche Wege das Derbent-System: Dorfbewohner nahe einem Pass hielten die Straße sicher und waren dafür von bestimmten Steuern befreit.

Türkisches Bogenschießen

Der Bogen gehörte zu den wichtigsten Waffen bei der Verteidigung einer Burg. Türkische Bogenschützen waren für den kurzen, aber kraftvollen Kompositbogen bekannt, der aus verleimten Schichten von Holz, Horn und Sehne besteht. Das Gelände, auf dem im osmanischen Istanbul die Schützen übten, heißt bis heute Okmeydanı (Bogenschießplatz), und ein Meisterschütze wurde kemankeş genannt. Das traditionelle türkische Bogenschießen steht seit 2019 auf der Repräsentativen Liste des Immateriellen Kulturerbes der Menschheit der UNESCO.

Die sechs echten Burgen im Spiel

Die letzten sechs Kapitel des Feldzugs spielen an echten Burgen. Die Fakten im Spiel stehen mit Quelle im Burgenbuch (Türkisches Ministerium für Kultur und Tourismus).

  • Burg Alanya: 1221 ließ der Seldschukensultan Alaeddin Kai-Kobad I. die Burg neu errichten; nach ihm hieß die Stadt Alaiye. Der achteckige Rote Turm wurde 1226 gebaut und ist etwa 33 Meter hoch. Hier liegt auch die einzige erhaltene seldschukische Werft in der Türkei.
  • Festung Van: Sie entstand unter dem urartäischen König Sarduri I. (etwa 840-825 v. Chr.) und war die Zitadelle von Tuschpa, der Hauptstadt Urartus. Der rund 1,8 km lange Felsen am Ostufer des Vansees trägt Inschriften in urartäischer Keilschrift und in den Fels gehauene Königsgräber. Der Vansee ist der größte See der Türkei.
  • Burg von Sinop: Ihre Mauern wurden in römischer, byzantinischer, seldschukischer und osmanischer Zeit ausgebessert. Die Innere Burg ließ 1214 der Seldschukensultan Izzeddin Kai-Kaus I. bauen. Ab 1887 dienten die Gebäude der Burg als Gefängnis, bekannt als "Alcatraz Anatoliens"; heute ist sie ein Museum. Auch İnceburun, der nördlichste Punkt der Türkei, liegt in Sinop.
  • Rumeli Hisarı: Sultan Mehmed der Eroberer ließ die Festung 1452 in etwa vier Monaten bauen, ein Jahr vor der Eroberung Istanbuls. Ihre drei großen Türme tragen die Namen von Wesiren: Halil Pascha, Saruca Pascha und Zaganos Pascha. Zusammen mit Anadolu Hisarı am gegenüberliegenden Ufer kontrollierte sie die Schiffe auf dem Bosporus; heute ist sie ein Museum.
  • Burg von Bodrum: Die Johanniter (Ritter von Rhodos) bauten sie im 15. Jahrhundert auf einer felsigen Halbinsel zwischen zwei Häfen. Beim Bau wurden Steine des Mausoleums von Halikarnassos verwendet, das ein Erdbeben zerstört hatte und als eines der Sieben Weltwunder der Antike galt. Ihre Türme heißen Französischer, Italienischer, Englischer, Deutscher und Spanischer (Schlangen-)Turm. Als Süleyman der Prächtige 1522 Rhodos einnahm, verließen die Ritter Bodrum, und die Burg ging an die Osmanen. Heute beherbergt sie das Museum für Unterwasserarchäologie Bodrum; einer der berühmtesten Funde ist das Wrack von Uluburun.
  • Burg Uçhisar: Sie liegt auf einem der höchsten Punkte Kappadokiens, in einen riesigen Tufffelsen gehauen, mit vielen Räumen, Tunneln und Kellern. Kappadokiens weicher Tuff entstand aus Vulkanasche der Vulkane Erciyes, Hasan Dağı und Göllü Dağ. Über lange Zeit haben Wind und Regen diesen Fels abgetragen und die Feenkamine freigelegt. Unterirdische Städte wie Derinkuyu und Kaymaklı sind in denselben weichen Fels gehauen. Der Göreme-Nationalpark und die Felsendenkmäler Kappadokiens wurden 1985 in die UNESCO-Welterbeliste aufgenommen.

Alp, Karabasch und die Geschichte des Spiels

Alp ist ein alttürkisches Wort für „tapferer Krieger“ oder „Held“ und lebt in historischen Namen wie Alp Arslan weiter. Der junge Wächter im Spiel hat seinen Namen daher. Karabasch (Karabaş, wörtlich „Schwarzkopf“) ist ein verbreiteter türkischer Spitzname.

Die Geschichte des Spiels ist Fiktion: Die Burg im Grünen Tal, der Banditenhauptmann Karabasch, der Pirat Schwarzsegel, der Felsriese, der Schattendrache, der Bronzeriese und die Schreiberin Leyla sind erfunden. Die Burgen der letzten sechs Kapitel dagegen sind echt, und was das Spiel über sie erzählt, stammt aus geprüften Quellen. Echt ist auch die Idee dahinter: Mauern, Pässe und Karawanenwege bildeten ein Verteidigungssystem, mit dem Anatolien jahrhundertelang lebte.

So entstand Kale Muhafızı

Kale Muhafızı ist ein Tower-Defense-Spiel: Banditen, Wölfe, Golems und Drachen ziehen über den Weg zur Burg, während man Türme am Wegrand aufstellt und den Helden Alp führt. Die erste Version hatte vier Turmarten, drei Karten und einen Endlosmodus und gab es nur auf Türkisch.

Beim Umzug zu CetinsGame wurden alle Texte in sieben Sprachen übersetzt, und die Emoji-Symbole, die auf jedem Gerät anders aussehen, wurden durch einheitlich gezeichnete Symbole ersetzt. In Spielertests wirkte sogar der leichte Modus schwer, und die Stufen der Türme waren kaum zu unterscheiden. Deshalb wurden Türme, Gegner und Alp neu gezeichnet: Auf jedem Turm steht nun sein eigener Soldat, und die Stufe ist auf einen Blick zu erkennen (Holzturm, Steinsockel, Zinnenturm mit Banner). Der leichte Modus wurde zudem deutlich entspannter.

Am meisten Arbeit machte das Bauen. Ein Menü, das bei jedem versehentlichen Tippen auf ein leeres Feld aufging, war ermüdend. Heute markiert das erste Tippen das Feld, das zweite öffnet daneben das Baumenü, und jeder Turm wird vor dem Bau mit seiner Reichweite angezeigt. Auch der Verkauf eines Turms wird jetzt mit einer Rückfrage bestätigt.

Mit Version 0.5.0 wurde daraus ein Feldzug über neun Karten: drei Kapitel vom Tal in die Wüste und weiter in die Berge, nach jeder Karte eine kurze Story-Szene und am Ende der Banditenanführer Karabasch. Wer die Burg verliert, kann freiwillig eine Belohnungswerbung für eine zweite Chance ansehen; die Entscheidung liegt immer beim Spieler.

Alle Grafiken und Soundeffekte entstehen im Code. In jeder Version spielt ein menschenähnlicher Bot die Karten von Anfang bis Ende durch; die Balance des schweren Modus wird weiter mit echten Spielern gemessen.

In Version 0.6 hat das Feedback der Spieler das Spiel vertieft: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung auf der ersten Karte, ein im Code erzeugter Mehter-Marsch im Makam Hicaz mit vielschichtigen Soundeffekten, dauerhafte Verbesserungen mit Sternen und Medaillen, eine Besonderheit für jedes Kapitel (fruchtbarer Boden, Sandsturm, eisiger Weg) und eine Heldenprüfung für jede Karte. Der Schwierigkeitsgrad wurde mit zwei Bots gemessen: einer baut sofort am besten Platz, der andere entscheidet wie ein Mensch alle paar Sekunden.

Mit Version 0.7 begann der Feldzug, zu einer Reise zu den Burgen Anatoliens zu werden: Das Kapitel Küste brachte die Burg Alanya, Piraten, den fünften Turm (die Blide), die Schreiberin Leyla, das Burgenbuch und das Quiz. Version 1.0.0 vollendete die Reise mit der Festung Van im Osten, der Burg von Sinop am Schwarzen Meer und Rumeli Hisarı in Marmara; der Feldzug wuchs auf 7 Kapitel und 21 Karten, und die Geschichte endet mit der letzten Schlacht gegen den Schattendrachen. Jede Angabe zu den Burgen wurde anhand von Quellen des Türkischen Ministeriums für Kultur und Tourismus geprüft und steht mit Quelle im Burgenbuch; die Quizfragen stammen aus diesen Angaben.

Version 1.1 brachte die Belagerung der Woche, einen Endlosmodus in jedem Kapitel und im Code erzeugte Musik für jedes Kapitel, jeweils in einem eigenen türkischen Makam und mit einem eigenen Instrument; vor fliegenden Bossen zeigt nun eine Warnung, welche Türme sie treffen können. Version 1.2 erweiterte den Feldzug auf 9 Kapitel und 27 Karten: die Burg von Bodrum, die Meeresbrise, Schildträger und den Bronzeriesen in der Ägäis sowie Uçhisar, unterirdische Tunnel und Tunnelgräber in Zentralanatolien. Die Geschichte endet nun damit, dass Karabasch, der aus dem Tal entkommen war, in Uçhisar endlich gefasst wird, und die beiden neuen Burgen kamen mit ihren Quellen ins Burgenbuch.

Häufige Fragen

Wie viele Karten hat Kale Muhafızı?

Der Feldzug hat 27 Karten in 9 Kapiteln: je drei in Tal, Wüste, Berge, Küste, Osten, Schwarzes Meer, Marmara, Ägäis und Zentralanatolien. Jede Karte hat 10 bis 16 Wellen. Dazu hat jedes Kapitel seinen eigenen Endlosmodus, und die Belagerung der Woche bringt jede Woche eine neue Herausforderung.

Warum wird die nächste Karte nicht freigeschaltet?

Jede Karte öffnet sich, wenn du die vorige gewinnst; ein Stern genügt. Eine gesperrte Karte zeigt einen Hinweis, dass du zuerst die vorige Karte schaffen musst. Der Endlosmodus eines Kapitels öffnet sich, sobald du die erste Karte dieses Kapitels gewonnen hast.

Wie bekomme ich 3 Sterne?

Die Sterne hängen von den Leben ab, die am Ende übrig sind. Behalte mindestens 90 % für 3 Sterne, mindestens die Hälfte für 2. Eine verlorene Karte bringt keine Sterne, und Sterne können nur steigen: Ein schlechteres Ergebnis löscht deinen Rekord nicht.

Warum machen meine Türme Golems kaum Schaden?

Die Rüstung des Steingolems schluckt den Großteil des Schadens von Pfeilen, Kanonen und Schwert. Schaden von Magier- und Eisturm ignoriert Rüstung, und die Spezialisierung „Schwarze Magie“ schmilzt zusätzlich die Rüstung ihres Ziels. Golems kommen ab Welle 7. Der Felsriese am Ende des Kapitels Osten hat eine noch dickere Steinrüstung; auch gegen ihn helfen Magiertürme.

Warum schießt der Kanonenturm nicht auf Fledermäuse?

Der Kanonenturm und seine Spezialisierungen erreichen keine fliegenden Gegner. Gegen Fledermäuse und Drachen brauchst du Bogen-, Eis- oder Magiertürme. Die Zeile „Luft“ im Turmmenü zeigt, ob ein Turm Flieger trifft. Auch die Blide erreicht keine Flieger. Der letzte Gegner, der Schattendrache, fliegt, deshalb ist Luftabwehr in Marmara Pflicht.

Was passiert, wenn Alp fällt?

Das Spiel endet nicht: Alp kehrt 12 Sekunden später mit vollem Leben an seinen Startplatz zurück und behält alle Stufen, die er erreicht hat. Der Zähler auf dem Knopf „Held“ zeigt, wie lange es noch dauert.

Wie viel bekomme ich beim Verkaufen eines Turms zurück?

70 % des gesamten Goldes, das du hineingesteckt hast, Verbesserungen eingeschlossen. Der Knopf „Verkaufen“ fragt vorher nach; solange die Frage offen ist, steht das Spiel still, und Abbrechen schließt sie.

Was ist die Zweite Chance?

Eine freiwillige Option auf dem Endbildschirm, wenn die Burg gefallen ist. Siehst du dir eine kurze Werbung an, spielst du in derselben Welle mit 5 Leben weiter. Sie ist einmal pro Karte möglich; im Endlosmodus gibt es sie nicht.

Wer ist Karabasch?

Der erfundene Bösewicht des Spiels, der Banditenhauptmann. Er ist sehr zäh und gepanzert und kostet 5 Leben, wenn er die Burg erreicht. Er erscheint in der letzten Welle im Roten Canyon und am Drachengipfel, dort zusammen mit einem Drachen. Am Ende des Feldzugs kehrt er in Uçhisar ein letztes Mal zurück.

Wofür sind Sterne und Medaillen?

Jeder Stern, jede Medaille und jede richtige Quizantwort ist 1 Verbesserungspunkt. Im Bildschirm Verbesserungen stärkst du dauerhaft den Turmschaden, das Startgold, die Leben der Burg, Alp und den Pfeilregen. Es gibt 81 Sterne, 27 Medaillen und 18 Fragen (126 Punkte); alle Verbesserungen voll auszubauen kostet 48 Punkte. Zurücksetzen gibt die Punkte kostenlos zurück.

Was ist eine Heldenprüfung?

Eine besondere Regel, die sich auf der Kartenkarte öffnet, wenn du die Karte zum ersten Mal gewinnst (z. B. nur Bogentürme, höchstens 4 Türme, ohne Alp, ohne ein Leben zu verlieren). Sie wird auf Normal gespielt und bringt beim Sieg eine Medaille. Es gibt keine Sterne, keine Geschichtsszenen und keine zweite Chance. Jede der 27 Karten hat eine.

Welche Besonderheiten haben die Kapitel?

Jedes Kapitel hat seine Regel. Tal: Ein Turm auf einem fruchtbaren Weizenfeld trifft 25 % stärker. Wüste: Ein Sandsturm senkt 6 Sekunden lang die Turmreichweite (mit Warnung 3 Sekunden vorher). Berge: Gegner werden auf dem eisigen Weg schneller, Eistürme sind dort aber stärker. Küste: Piraten landen an den Stegen und stoßen in der Mitte zum Weg. Osten: Ein Turm auf einem grauen Felsfeld bekommt +25 % Reichweite. Schwarzes Meer: Gegner im Nebel werden nur von Türmen im Umkreis von 2,5 Feldern getroffen. Marmara: Gerade Wellen kommen nachts; Bogenschütze, Kanone und Blide verlieren 25 % Reichweite, Eis- und Magiertürme sind nicht betroffen. Ägäis: Wenn die Brise weht, haben Bogenschütze und Blide 8 Sekunden lang 20 % mehr Reichweite, Flieger werden langsamer. Zentralanatolien: Gegner im Tunnel sind unsichtbar und nicht zu treffen; baue an die Tunnelmündungen.

Was ist die Blide und wie schalte ich sie frei?

Sie ist die fünfte Turmart und kostet 140 Gold. Sie schleudert Steine in hohem Bogen sehr weit und verursacht Flächenschaden, erreicht aber keine Flieger. Sie wird nach dem Drachengipfel (Karte 9) freigeschaltet; nach Stufe 3 wird sie zur Großen Blide oder zur Feuerblide. Die Verbesserung Kanonenguss stärkt sie ebenfalls.

Was ist das Burgenbuch?

Ein Buch über die 6 Burgen der Reise (Burg Alanya, Festung Van, Burg von Sinop, Rumeli Hisarı, Burg von Bodrum, Burg Uçhisar). Jede Burg hat ein im Code gezeichnetes Bild, geprüfte Fakten und eine Quelle (das Türkische Ministerium für Kultur und Tourismus). Du öffnest es mit dem Knopf im Titel- und Kartenbildschirm; die Burgen kommen hinzu, sobald du ihr Kapitel freischaltest.

Gibt das Quiz Punkte?

Ja. Am Ende der Kapitel Küste, Osten, Schwarzes Meer, Marmara, Ägäis und Zentralanatolien und jederzeit aus dem Burgenbuch kannst du ein Quiz mit 3 Fragen spielen. Jede richtige Antwort ist 1 Verbesserungspunkt; dein bestes Ergebnis zählt, ein neuer Versuch kostet also nie Punkte. Insgesamt gibt es 18 Fragen.

Wer ist der letzte Gegner?

Die letzte Schlacht findet in Uçhisar statt: Karabasch, der Banditenhauptmann, der aus dem Tal entkommen ist, kehrt zurück und kostet 5 Leben, wenn er die Burg erreicht. Davor, am Ende von Marmara, kommt in Rumeli Hisarı der Schattendrache; er fliegt und kostet 10 Leben, wenn er die Burg erreicht. Kanonen und Bliden treffen ihn nicht, also bereite Bogen-, Eis- und Magiertürme vor. Gegen den Bronzeriesen am Ende der Ägäis wirkt Magie kaum; setze Kanonen und Bliden ein.

Was ist der Knopf „+100“ Gold?

Eine freiwillige Wahl zwischen den Wellen: Sieh dir eine kurze Werbung an und du erhältst 100 Gold. Einmal pro Karte, nicht in Heldenprüfungen.

Wie schalte ich die Musik aus?

In den Einstellungen lassen sich Musik und Effekte getrennt ausschalten. Die Musik wird im Code erzeugt, und jedes Kapitel hat seinen eigenen türkischen Makam und sein eigenes Instrument: ein Mehter-Marsch mit Zurna und Trommel im Tal, Ney in der Wüste, Kaval in den Bergen, Bağlama im 9/8-Takt an der Küste, Trommel und Zurna (Halay) im Osten, Kemençe mit einem Horon im 7/8-Takt am Schwarzen Meer, ein Mehter-Marsch in Nihavend in Marmara, ein langsamer Zeybek im 9/8-Takt in der Ägäis und Kanun in Zentralanatolien.

Was ist die Belagerung der Woche?

Jede Woche spielen alle dieselbe Karte mit einer besonderen Regel, zum Beispiel 20 % schnellere Gegner, 30 % mehr Gegner oder nur 5 Leben. Sie wird auf Normal gespielt, und deine Punkte kommen in eine Wochenrangliste. Sie wird freigeschaltet, wenn du das Kapitel Tal abgeschlossen hast.

Gibt es den Endlosmodus in jedem Kapitel?

Ja. Der Endlosmodus jedes Kapitels wird auf dessen erster Karte gespielt und öffnet sich, sobald du diese Karte gewonnen hast. Die Besonderheit des Kapitels (etwa Sandsturm, Seenebel oder Tunnel) gilt auch im Endlosmodus, und deine beste Welle wird für jedes Kapitel getrennt gespeichert.

Warum kann ich Gegner in den Tunneln nicht treffen?

In Zentralanatolien führen manche Wegstücke durch unterirdische Tunnel. Gegner im Tunnel sind unsichtbar, und weder Türme noch Alp noch Fähigkeiten können sie treffen. Baue an die Tunnelmündungen. Tunnelgräber tauchen außerdem ab und zu kurz unter die Erde; bremse sie mit einem Eisturm, bevor sie einen Tunnel erreichen.

Ist Burgwächter: Tower Defense kostenlos?

Ja. Kein Download und kein Konto nötig; es läuft direkt im Browser. Eine Werbung für einen Tipp anzusehen ist immer deine Entscheidung.

Geht mein Fortschritt verloren?

Dein Fortschritt wird auf diesem Gerät automatisch gespeichert. Wenn du dich anmeldest, wandert er in dein Konto und du spielst auf jedem Gerät weiter.

Kann ich auf dem Handy spielen?

Ja. Auf dem Handy öffnet sich das Spiel im Vollbild; mit dem X in der Ecke verlässt du es. Auf dem iPhone kannst du es mit "Zum Home-Bildschirm" wie eine App nutzen.

Kann man Burgwächter: Tower Defense offline spielen?

Ja. Ein Spiel, das du einmal geöffnet hast, wird auf Handy oder Computer gespeichert und startet auch ohne Internet. Bestenlisten und Cloud-Speicher brauchen eine Verbindung.

In welchen Sprachen?

Türkisch, Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Deutsch, Französisch und Russisch.

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