Matrakçı
Die Karte des Feldzugs: Verbinde die Stationen der Reihe nach.
So wird gespielt
Zieh ein Teil aus der Ablage auf ein leeres Feld der Seite; es dreht sich von selbst in die Richtung, die am besten zu seinen Nachbarn passt. Tipp ein gelegtes Teil an, um es zu drehen, zieh es, um es zu verschieben, oder lass es außerhalb der Seite los, um es in die Ablage zurückzulegen. Zeichne eine einzige durchgehende Straße vom Stadttor zur Zielfestung: Straße an Straße, Wasser an Wasser; die Straße kreuzt einen Fluss nur über eine Brücke und führt nie in einen Berg. Das Heft oben zeigt, in welcher Reihenfolge Stationen, Brücken und der Basar entlang der Straße kommen; die Zahl im Kreis sagt, wie viele Straßenfelder zwischen zwei Elementen liegen. Verwende alle Teile aus der Ablage; leere Felder werden zu Wiese. Ohne Tipps und mit wenig Umlegen gibt es 3 Sterne.
Matrakçı spielen: die ausführliche Anleitung
Matrakçı ist ein Wegepuzzle auf einer Miniaturkarte, inspiriert von den Stadtansichten aus der Vogelperspektive des osmanischen Malers Matrakçı Nasuh aus dem 16. Jahrhundert. Der Meister trägt die Stationen des Heeres der Reihe nach in sein Heft ein; du zeichnest die Straße auf die Seite. Du legst quadratische Teile auf ein Raster, drehst sie und baust eine einzige durchgehende Straße vom Stadttor bis zur Zielfestung. Das Spiel hat 36 Seiten in 6 Kapiteln, insgesamt 108 Sterne und den Modus Langer Marsch, in dem du gegen die Uhr spielst. Verlieren kannst du nicht: Jede Seite hat genau eine Lösung, und du kannst in Ruhe nachdenken.
Ziel: Wann ist eine Seite fertig?
Jede Seite ist ein quadratisches Raster zwischen 4×4 und 7×7. Am Rand liegen zwei feste Teile: das Stadttor, wo die Straße beginnt, und die Zielfestung, wo sie endet. Manche Seiten haben außerdem feste Felder, die der Meister schon gezeichnet hat, und Berge. Eine Seite ist fertig, wenn all das gleichzeitig gilt:
- Die Kanten passen: Straße an Straße, Wasser an Wasser, leer an leer. Keine Straße verlässt die Seite; Flüsse treten nur durch die Flussmündungen am Seitenrand ein und aus.
- Eine Straße: Eine einzige durchgehende Straße ohne Schleifen führt vom Tor zur Festung.
- Alle Teile: Jedes Teil aus der Ablage kommt auf die Seite.
- Reihenfolge im Heft: Stationen, Brücken und der Basar kommen entlang der Straße in der Reihenfolge des Hefts.
Leere Felder musst du nicht füllen; sie zählen als Wiese.
Die Teile
| Teil | Wozu es dient |
|---|---|
| Gerade Straße, Kurve | Führt die Straße weiter oder biegt sie um 90 Grad ab. |
| Kreuzung | Zweigt eine Nebenstraße von der Hauptstraße ab. |
| Fluss (gerade, Kurve) | Führt Wasser von einem Rand zum anderen; Wasser verbindet sich nur mit Wasser. |
| Brücke | Die einzige Stelle, an der die Straße einen Fluss kreuzt: in einer Richtung Straße, in der anderen Wasser. |
| Stationen | Han (Karawanserei), Dorf, Moschee, Brunnen und Turm. Sie liegen auf der Straße und können gerade oder gebogen sein. |
| Basar (Bedesten) | Kommt ans Ende einer Nebenstraße; nur ein Straßenende führt hinein. |
Berge sind fest, und die Straße darf nicht hinein; sie muss außen herum.
Das Heft lesen
Das Heft oben auf der Seite ist ein Menzilnâme, eine Liste der Stationen entlang einer Route. Es zeigt Stationen, Brücken und den Basar als Symbole, in der Reihenfolge, in der die Straße an ihnen vorbeiführen muss. Die Zahl im Kreis zwischen zwei Symbolen sagt, wie viele Straßenfelder zwischen diesen beiden Elementen liegen; die Elemente selbst zählen nicht mit. Wo keine Zahl steht, ist die Entfernung frei.
Weil der Basar am Ende einer Nebenstraße liegt, zeigt seine Stelle im Heft, wo die Kreuzung auf der Hauptstraße liegt. Kommt ein Symbol aus dem Heft in der richtigen Reihenfolge auf die Straße, erscheint daneben ein grüner Haken. Diese Zahlen sind der eigentliche Schlüssel: Lege zuerst die Elemente, deren Entfernung feststeht, dann ergibt sich der Rest oft von selbst.
Steuerung
| Was du tun willst | So geht es |
|---|---|
| Teil legen | Aus der Ablage auf ein leeres Feld ziehen; oder das Teil in der Ablage antippen und dann ein leeres Feld antippen. |
| Drehen | Ein gelegtes Teil antippen. |
| Verschieben | Ein gelegtes Teil ziehen. Lässt du es auf einem belegten Feld los, tauschen die beiden Teile die Plätze. |
| Zurück in die Ablage | Das Teil außerhalb der Seite loslassen. |
| Alles zurück | Die Schaltfläche Teile einsammeln. |
| Pause | Die Schaltfläche Menü oder Esc. |
Ein abgelegtes Teil dreht sich von selbst in die Richtung, die am besten zu seinen Nachbarn passt. Ein roter Punkt zeigt, dass diese Kante nicht zum Nachbarn oder zum Seitenrand passt.
Sterne und Den Meister fragen
- 3 Sterne: Du hast keinen Tipp ohne Werbung genommen und nicht öfter umgelegt, als Teile in der Ablage waren. Umlegen heißt, ein gelegtes Teil zurückzunehmen oder zu verschieben.
- 2 Sterne: Du hast höchstens 1 Tipp ohne Werbung genommen.
- 1 Stern: Du hast die Seite geschafft.
Wenn du feststeckst, nutze Den Meister fragen: Der Meister legt ein Teil an die richtige Stelle in die richtige Richtung, und dieses Teil bleibt fest. Du hast zwei Möglichkeiten: Werbung ansehen (kein Stern weniger, 2 pro Seite) oder Ohne Werbung (zählt als Tipp und kann einen Stern kosten). Werbung ist immer deine Wahl; Zwischenwerbung kommt nur am Ende einer Seite und selten.
Kapitel und Seiten
Die Seiten werden der Reihe nach freigeschaltet. Jedes Kapitel hat 6 Seiten und bringt etwas Neues:
- Istanbul: Straßen, Kurven, Stationen und die Reihenfolge im Heft.
- Konya: Flüsse und Brücken.
- Bitlis: Berge; die Straße führt nicht hinein.
- Täbris und Soltanieh: die Kreuzung und der Basar am Ende einer Nebenstraße.
- Bagdad: zwei Flüsse, viele Brücken.
- Aleppo und der Heimweg: alles zusammen, die größten Seiten.
Zwischen den Kapiteln gibt es kurze Geschichtsszenen: Matrakçı Nasuh und Lehrling Ali ziehen mit dem Feldzug los, der Meister schreibt die Stationen auf und Ali zeichnet die Straße. Fertige Seiten sammeln sich im Feldzugsheft.
Langer Marsch
Der Lange Marsch wird freigeschaltet, wenn du Seite 6 geschafft hast. Die Seiten kommen nacheinander, bis die Zeit abläuft, und werden immer größer, mit Flüssen, Bergen und Basaren. Du startest mit 150 Sekunden (die Uhr steigt auf höchstens 300). Jede fertige Seite bringt 20 Sekunden plus 2,5 Sekunden pro Teil in der Ablage. Die Punkte pro Seite sind die Zahl der Felder der Hauptstraße mal 10; lange Straßen bringen also mehr. Ist die Zeit um, kannst du einmal Werbung ansehen und mit Noch eine Etappe 45 Sekunden dazubekommen. Im Langen Marsch kostet es Werbung oder 20 Sekunden Zeit, den Meister zu fragen. Deine Punkte kommen in die Bestenliste.
Tipps
- Beginne mit den Zahlen im Heft: Stehen 2 Straßenfelder zwischen Tor und erster Station, liegt diese Station genau 3 Schritte vom Tor entfernt.
- Die Brücke ist die einzige Stelle, an der die Straße einen Fluss kreuzen kann. Lass zuerst den Fluss von Mündung zu Mündung fließen, dann such den Platz der Brücke.
- Auf Bergseiten verrät die Entfernung im Heft, auf welcher Seite die Straße um den Berg führt; der kurze Weg ist oft der falsche.
- Die Stelle des Basars im Heft ist die Stelle der Kreuzung. Leg die Kreuzung auf die Hauptstraße und verlängere die Nebenstraße, bis sie am Basar endet.
- Für 3 Sterne nicht wahllos legen und wieder wegnehmen: Du darfst nicht öfter umlegen, als Teile in der Ablage sind. Teile einsammeln zählt nicht als Umlegen.
Matrakçı Nasuh und das Beyân-ı Menâzil: ein Feldzug, Station für Station
Matrakçı Nasuh (gest. 1564) war ein osmanischer Mathematiker, Geschichtsschreiber, Maler und Waffenmeister, ausgebildet in der Palastschule Enderun. Sein Beiname kommt vom Matrak, einem Spiel mit Stöcken und Schilden, das er selbst erfand und sehr gut spielte. In seinem Beyân-ı Menâzil erzählte er Süleymans Feldzug der beiden Irak (1533-1536) Station für Station in Stadtansichten aus der Vogelperspektive. Die Kapitelnamen des Spiels stammen von diesem Feldzug; die Anordnung der Seiten ist fürs Spiel gemacht und keine echte Karte. Lehrling Ali ist erfunden.
- Lebenszeit
- 16. Jahrhundert; gestorben 1564
- Ausbildung
- Enderun (Palastschule)
- Beiname
- Vom Matrak, einem Waffenspiel mit Stöcken und Schilden
- Bekanntestes Werk
- Beyân-ı Menâzil-i Sefer-i Irakeyn (Abschrift von 1537)
- Dargestellter Feldzug
- Süleymans Feldzug der beiden Irak, 1533-1536
- Stil
- Stadtansichten aus der Vogelperspektive; Gebäude von vorn, Stadt von oben
Mathematiker, Maler, Waffenmeister
Matrakçı Nasuh war ein osmanischer Mathematiker, Geschichtsschreiber, Nakkaş (Miniaturmaler) und Waffenmeister des 16. Jahrhunderts. Er starb 1564; Geburtsjahr und Geburtsort sind in den Quellen nicht sicher. Seine Familie stammte offenbar aus Bosnien; als Junge kam er an den Hof und wurde im Enderun, der Palastschule, ausgebildet. 1517 überreichte er Sultan Selim I. sein Rechenbuch Cemâlü'l-küttâb ve kemâlü'l-hüssâb und erweiterte es später zum Umdetü'l-hisâb.
Matrak: das Spiel hinter dem Beinamen
Der Beiname "Matrakçı" kommt vom Matrak, einem Spiel, das er selbst erfand und sehr gut spielte. Matrak wurde mit Stöcken und Schilden gespielt, als Vorbereitung auf den Kampf; ein Waffenspiel, eine Art Sport. Nasuh schrieb auch ein Buch über die Waffenkunst, das Tuhfetü'l-guzât (1530). Es heißt, dass er bei den Beschneidungsfesten von 1530 auf dem Atmeydanı, dem alten Hippodrom von Istanbul, bewegliche Burgen aus Papier baute.
Das Beyân-ı Menâzil und das Menzilnâme
Nasuhs bekanntestes Werk ist das Beyân-ı Menâzil-i Sefer-i Irakeyn. Es erzählt den Feldzug der beiden Irak von Süleyman dem Prächtigen (1533-1536) Station für Station in Bildern. Eine Abschrift von 1537 liegt in der Bibliothek der Universität Istanbul. Gemalt sind die Städte, Festungen, Herbergen, Brücken, Berge und Flüsse am Weg von Istanbul nach Täbris und Bagdad und über Aleppo zurück nach Istanbul; die Bilder von Istanbul, Täbris, Soltanieh, Bagdad, Aleppo, Konya und Bitlis sind die bekanntesten. Die Zahl der Miniaturen schwankt je nach Quelle, liegt aber deutlich über hundert.
Diese Art Werk heißt Menzilnâme: ein Buch, das die Rastplätze an einer Route und die Entfernungen zwischen ihnen festhält.
Verbindungen statt Maße
Nasuhs Bilder sind panoramisch, detailreich und aus der Vogelperspektive gemalt. In einem Bild stehen mehrere Blickwinkel nebeneinander: Die Stadt ist von oben zu sehen, die Gebäude sind von vorn gezeichnet. Heute spricht man vom "Matrakçı-Stil". Einer kartografischen Untersuchung zufolge sind diese Bilder schwach in der Maßgenauigkeit, aber stark in der Beziehungsgenauigkeit: Die Entfernungen stimmen nicht genau, aber was womit verbunden ist, ist richtig dargestellt.
Was das Spiel daraus macht
Die Spielregel wächst aus diesem Gedanken: Auf der Seite zählen Verbindung und Reihenfolge, nicht die genaue Lage. Das Heft stammt vom Menzilnâme, die Kapitelnamen von Orten am Weg des Feldzugs. Die Anordnung der Seiten ist aber für das Spiel gemacht und keine echte Karte. Lehrling Ali ist eine erfundene Figur. Auch die Matrak-Szene in der Geschichte ist fürs Spiel geschrieben: Die Soldaten spielen mit Stöcken und Schilden, und niemand wird verletzt.
So entstand Matrakçı
Der Entwurf von Matrakçı begann mit zwei Möglichkeiten. Die eine war ein Duell mit Stock und Schild nach dem Matrak, dem Spiel hinter dem Beinamen; die andere ein Wegepuzzle nach den Stadtansichten aus der Vogelperspektive in Matrakçı Nasuhs Beyân-ı Menâzil. Die zweite setzte sich durch. Über die Regeln des Matrak sagen die Quellen sehr wenig, man hätte sie erfinden müssen; das Menzilnâme dagegen lieferte die Regel selbst: die Stationen an einem Weg, ihre Reihenfolge und die Entfernungen dazwischen. Der Matrak blieb trotzdem im Spiel, als Szene der Geschichte: Soldaten spielen mit Stöcken und Schilden, und niemand wird verletzt.
Der Kern des Puzzles stammt aus einer kartografischen Beobachtung: In diesen Bildern stimmen die Maße nicht genau, aber was womit verbunden ist, stimmt. Deshalb fragt eine Seite nach Verbindung und Reihenfolge, nicht nach der genauen Lage. Die Symbole im Heft und die Zahlen in den Kreisen machen jede Seite zu einer Logikfrage. Jedes Kapitel bringt genau ein neues Element: Flüsse und Brücken, Berge, Kreuzung und Basar, zwei Flüsse.
Ein Löser hat bestätigt, dass jede der sechsunddreißig Seiten genau eine Lösung hat, und in jeder Version spielt ein Bot sie alle von Anfang bis Ende durch. Verlieren kann man nicht; die Sterne belohnen, wer nachdenkt, bevor er legt. Werbung, um den Meister zu fragen, ist immer die Wahl des Spielers.
Geschichte und Erfindung wurden getrennt gehalten. Die Kapitelnamen stammen von Orten am Weg des Feldzugs, die Anordnung der Seiten ist aber fürs Spiel gemacht und keine echte Karte. Lehrling Ali ist erfunden, und umstrittene Angaben wie ein genaues Geburtsjahr oder die Zahl der Miniaturen blieben draußen. Die Grafik ist im Miniaturstil per Code gezeichnet: flache Farben, Gebäude von vorn, die Seite von oben. Die Musik wurde im Makam Hicaz mit Klängen von Ney, Kanun und Kudüm synthetisiert. Das Spiel gibt es in sieben Sprachen.
Häufige Fragen
Was bedeutet die Zahl im Kreis im Heft?
Sie sagt, wie viele Straßenfelder zwischen zwei Elementen liegen; die Elemente selbst zählen nicht mit. Steht 2 zwischen Tor und Han, liegen genau zwei Straßenfelder dazwischen. Wo keine Zahl steht, ist die Entfernung frei.
Was bedeutet der rote Punkt?
Diese Kante des Teils passt nicht zum Nachbarn oder zum Seitenrand: Eine Straße trifft auf Wasser, Wasser trifft auf nichts oder eine Straße läuft aus der Seite. Tipp das Teil an, um es zu drehen, oder setz es auf ein anderes Feld.
Muss ich alle Felder füllen?
Nein. Leere Felder zählen als Wiese. Du musst aber alle Teile aus der Ablage verwenden; bleibt auch nur eines übrig, wird die Seite nicht fertig, so richtig die Straße auch aussieht.
Meine Straße erreicht die Festung, warum ist die Seite nicht fertig?
Prüfe vier Dinge: Liegt noch ein Teil in der Ablage, gibt es irgendwo einen roten Punkt, hat die Straße eine Schleife oder ein offenes Ende, und hat jedes Symbol im Heft einen grünen Haken? Fehlt eines, wartet die Seite weiter.
Wohin kommt der Basar?
Nicht auf die Hauptstraße, sondern ans Ende einer Nebenstraße, die an einer Kreuzung abzweigt. Die Stelle des Basars im Heft zeigt, wo die Kreuzung auf der Hauptstraße liegt. Die Nebenstraße kann kurz oder lang sein.
Verliere ich einen Stern, wenn ich den Meister mit Werbung frage?
Nein. Ein Tipp, den du dir mit Werbung holst, ändert nichts an den Sternen; du hast 2 pro Seite. Ein Tipp ohne Werbung zählt dagegen: Der erste kostet den dritten Stern, der zweite den zweiten.
Was ist Umlegen, und was hat es mit 3 Sternen zu tun?
Ein gelegtes Teil in die Ablage zurückzunehmen oder auf ein anderes Feld zu setzen, zählt als Umlegen. Für 3 Sterne darfst du nicht öfter umlegen, als Teile in der Ablage sind. Drehen und Teile einsammeln zählen nicht.
Wie werden die Punkte im Langen Marsch berechnet?
Für jede fertige Seite gibt es 10 Punkte pro Feld der Hauptstraße. Die Uhr bekommt 20 Sekunden pro Seite und 2,5 Sekunden pro Teil dazu. Der Lange Marsch wird freigeschaltet, wenn du Seite 6 geschafft hast.
Sind die Seiten im Spiel echte Karten?
Nein. Die Kapitelnamen sind Orte am Weg von Süleymans Feldzug der beiden Irak, die Anordnung der Seiten ist aber als Rätsel entworfen. Lehrling Ali ist ebenfalls erfunden; Matrakçı Nasuh dagegen ist eine echte historische Person.
Ist Matrakçı kostenlos?
Ja. Kein Download und kein Konto nötig; es läuft direkt im Browser. Eine Werbung für einen Tipp anzusehen ist immer deine Entscheidung.
Geht mein Fortschritt verloren?
Dein Fortschritt wird auf diesem Gerät automatisch gespeichert. Wenn du dich anmeldest, wandert er in dein Konto und du spielst auf jedem Gerät weiter.
Kann ich auf dem Handy spielen?
Ja. Auf dem Handy öffnet sich das Spiel im Vollbild; mit dem X in der Ecke verlässt du es. Auf dem iPhone kannst du es mit "Zum Home-Bildschirm" wie eine App nutzen.
Kann man Matrakçı offline spielen?
Ja. Ein Spiel, das du einmal geöffnet hast, wird auf Handy oder Computer gespeichert und startet auch ohne Internet. Bestenlisten und Cloud-Speicher brauchen eine Verbindung.
In welchen Sprachen?
Türkisch, Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Deutsch, Französisch und Russisch.
Kommentare
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