Tulumbacılar
Feuer! Pumpe auf die Schulter und durch Istanbuls enge Gassen zum Brand.
So wird gespielt
Das Team läuft von selbst; du lenkst, indem du über den Bildschirm wischst, und das Team biegt an der nächsten Kreuzung in diese Richtung ab. Wischst du rückwärts, drehen sich alle nacheinander um. Erreicht das Team ein brennendes Haus, hält es an und pumpt; ist die Pumpe leer, füllst du sie, indem du über einen Brunnen, eine Quelle oder ein Becken läufst. Das Feuer wird größer und springt auf die Nachbarhäuser über, und ein Haus, das zu lange brennt, brennt nieder. Sammle die Freiwilligen ein, die unterwegs warten: Jeder Arm an der Pumpe löscht schneller, aber ein langer Zug wird in engen Gassen langsam. Tippst du auf den HAAAYT-Knopf, wenn sich sein Ring schließt, kommt das Team in den Gleichschritt und steigt Treppen doppelt so schnell. Kein Haus verloren heißt 3 Sterne.
So spielst du Tulumbacılar: die komplette Anleitung
Tulumbacılar ist ein schnelles Richtungs- und Timing-Spiel über die Feuerwehrleute der Viertel im alten Istanbul. Vom Turm kommt das Signal, der Nachtwächter ruft „Feuer!“, das Team nimmt die Pumpe auf die Schulter und rennt durch die engen Gassen zum Brand. Du gibst nur die Richtung vor: Das Team läuft von selbst und biegt an Ecken von selbst ab. Unterwegs holst du Wasser an Brunnen, sammelst Freiwillige ein und pumpst vor dem brennenden Haus. Das Spiel hat 30 Level in 6 Vierteln, dazu die Nachtwache, die die ganze Nacht dauert, und den Brand des Tages, bei dem jeden Tag alle dasselbe Viertel spielen.
Das Ziel
In jedem Level brennt irgendwo im Viertel ein Holzhaus, und oft stehen die Nachbarhäuser kurz davor, ebenfalls Feuer zu fangen. Das Level ist geschafft, wenn alle Flammen gelöscht sind. Die Sterne hängen davon ab, wie viele Häuser abgebrannt sind:
- 3 Sterne: Kein Haus ist abgebrannt.
- 2 Sterne: Nur sehr wenige Häuser gingen verloren (in den meisten Leveln höchstens eins).
- 1 Stern: Du hast das Feuer gelöscht, aber ein paar Häuser verloren.
Der Zähler oben zeigt die abgebrannten Häuser und die Grenze des Levels; erreicht er die Grenze, erscheint der Bildschirm „Das Viertel ist verstimmt“ und du versuchst es noch einmal. Die Bewohner warten immer mit ihren Katzen auf der anderen Straßenseite: Im Spiel kommt kein Mensch und kein Tier zu Schaden, nur Häuser können verloren gehen.
Steuerung: wischen, und das Team biegt ab
Das Team rennt ununterbrochen. Du lenkst, indem du über den Bildschirm wischst, und das Team biegt an der nächsten Kreuzung in diese Richtung ab. Du kannst die Richtung schon früh vorgeben: Beim Wischen leuchtet an der Spitze des Teams ein türkiser Pfeil auf, und an der Kreuzung biegt es ab. An Ecken, an denen es nur einen Weg gibt, biegt das Team von selbst ab. Ist an einer T-Kreuzung der Weg geradeaus versperrt und du hast keine Richtung gewählt, hält das Team an und zeigt die möglichen Wege mit goldenen Pfeilen.
| Aktion | Touch | Tastatur |
|---|---|---|
| Lenken | Nach oben, unten, links oder rechts wischen | Pfeiltasten oder W A S D |
| Umkehren | Gegen die Laufrichtung wischen | Die entgegengesetzte Pfeiltaste |
| Rufen (Rhythmus) | Auf den HAAAYT-Knopf oder den Bildschirm tippen | Leertaste oder Enter |
| Pause | Menüknopf oben rechts | Esc oder P |
Umkehren kostet Zeit: Alle im Team drehen sich nacheinander um, je länger das Team, desto länger dauert es. Läuft das Team in eine Sackgasse, rennt es bis zum Ende und kehrt dort von selbst um.
Wasser, Pumpe und Wasserstellen
Die Pumpe fasst 4 Einheiten Wasser; die vier kleinen Eimer oben zeigen, wie viel noch übrig ist. Erreicht das Team ein brennendes Haus, hält es an und pumpt von selbst. Während die Flammen kleiner werden, sinkt das Wasser; 1 Einheit löscht etwa ein Drittel eines voll brennenden Hauses. Ist das Wasser alle, läuft das Team weiter: Jetzt heißt es, zur nächsten Wasserstelle zu rennen.
- Brunnen: Füllt die Pumpe langsam, wenn du darüber läufst.
- Quelle: Füllt schneller.
- Becken: Füllt am schnellsten (in Eyüp, am Goldenen Horn).
- Wasserträger: Der Mann mit dem ledernen Wassersack auf dem Rücken gibt der Pumpe einmalig 2 Einheiten.
Ist die Pumpe voll oder fast voll, hält das Team an keiner Wasserstelle. Wischst du beim Füllen in eine andere Richtung, zieht das Team sofort weiter. Achtung: Bergauf ist die volle Pumpe schwer. Überleg dir in Galata, ob du das Wasser unten am Hang oder lieber oben holst.
Wie breitet sich das Feuer aus?
Die Flammen eines brennenden Hauses werden mit der Zeit größer. Ein Haus, das mehr als zur Hälfte brennt, steckt die Nachbarhäuser an, und eine Weile nachdem es voll in Flammen steht, brennt es nieder. Die Reihenfolge zählt also: Lösch zuerst das Haus, das am kürzesten vor dem Niederbrennen steht, dann das, mit dem du die Ausbreitung stoppst.
- Herrenhäuser (große Häuser mit goldenen Verzierungen) brennen stärker und brauchen mehr Wasser, geben aber reichlich Trinkgeld. Schenkt dir ein Hausherr ein Opferlamm, läuft das Schaf für den Rest des Levels mit dem Team mit.
- Wind (Eyüp): Bei Poyraz zieht das Feuer nach Südwesten, bei Lodos nach Nordosten; Häuser in Windrichtung fangen doppelt so schnell Feuer. Die obere Leiste zeigt, welcher Wind weht.
- Nacht (Kumkapı): Du siehst nur, was deine Laterne und der Schein der Flammen beleuchten. Ein zweiter Brand kann ausbrechen, bevor der erste gelöscht ist.
Das Team: Freiwillige, der Ruf und alle, die dir unterwegs begegnen
- Freiwillige: Nachbarn, die dir unterwegs zuwinken, schließen sich hinten ans Team an. Jeder Arm an der Pumpe beschleunigt die Arbeit. Ein langer Zug wird in engen Gassen aber langsamer und braucht länger zum Umkehren. Läuft die Spitze in den eigenen Zug, verheddert sich das Team und stolpert kurz.
- Der Ruf (Rhythmus): Der Ring um den HAAAYT-Knopf schließt sich bei jedem Schlag. Tippst du genau dann, wenn er sich schließt, kommt das Team in den Gleichschritt: Es steigt Treppen doppelt so schnell, läuft auf ebener Strecke etwas schneller und pumpt kräftiger. Der Rhythmus ist freiwillig; jedes Level lässt sich ohne einen einzigen Tipp schaffen.
- Treppen und Hänge: Ohne Ruf ist ein Team auf Treppen langsam. An Hängen zeigt der Pfeil bergauf.
- Nachtwächter und Stände: Ein Marktstand kann die Straße versperren. Läufst du am Nachtwächter vorbei, ruft er „Feuer!“, und alle Stände werden beiseitegeräumt.
- Das Team aus dem Nachbarviertel (ab Üsküdar): Es rennt ebenfalls zum Brand und löscht Häuser; wer zuerst da ist, bekommt das Trinkgeld. Überholst du ihre Pumpe von hinten, gibt es ein Ehrentrinkgeld. Treffen beide Teams frontal aufeinander, gibt es ein kurzes Wortgefecht, dann machen die Rivalen Platz. Geprügelt wird nicht.
Viertel, Nachtwache, Brand des Tages und die Geschichte
Die Level sind in sechs Viertel aufgeteilt: Süleymaniye (die ersten Brände), Fener-Balat (Freiwillige und enge Gassen), Galata (Hänge und Treppen), Üsküdar (das Nachbarteam), Kumkapı (Brände bei Nacht) und Eyüp (Wind und der große Brand). Jedes Level beginnt mit einem Signal vom Beyazıt- oder Galataturm; das kleine Turmsymbol oben zeigt immer zum nächsten Brand.
Nachtwache (freigeschaltet nach Level 5): Die ganze Nacht brechen Brände einer nach dem anderen aus, immer schneller; die Wache endet, wenn 5 Häuser abgebrannt sind. Deine Punkte ergeben sich aus Trinkgeld und Wachzeit und kommen in die Bestenliste. Brand des Tages (freigeschaltet nach Level 3): Jeden Tag löschen alle denselben Brand im selben Viertel; je schneller und verlustfreier, desto mehr Punkte.
Die Geschichte erzählt der junge Rıza, der sich der Feuerwehr seines Viertels anschließt. Wenn du willst, kannst du dir für zwei Arten von Hilfe Werbung ansehen: Der Knopf Wasser füllt die Pumpe einmal, und nach einem verlorenen Level senkt die Eimerkette die Flammen und du kannst weiterspielen (für dieses Level gibt es dann höchstens 1 Stern).
Tipps
- Gib die Richtung vor der Kreuzung vor: Leuchtet der türkise Pfeil, biegt das Team ab. Denk eine Kreuzung voraus, statt erst im letzten Moment zu wischen.
- Lösch zuerst das Haus, das am kürzesten vor dem Niederbrennen steht: Es ist das mit den höchsten, dunkelsten Flammen.
- Sammle die Freiwilligen am Weg gleich zu Beginn eines Levels ein; mit zwei Freiwilligen pumpt das Team etwa sechzig Prozent schneller.
- Füll nach, bevor das Wasser ausgeht: Ein Brunnen nahe am Feuer ist meist besser als eine weit entfernte Quelle.
- Hol in Galata das Wasser oben, damit du keine volle Pumpe bergauf schleppst, und renn dann hinunter zum Brand.
- Meide Sackgassen und lange Umwege; je länger der Zug, desto teurer wird das Umkehren.
- Behalte an Treppen den Ring im Blick: Ein paar Rufe im Takt, und du bist in der halben Zeit oben.
Istanbuls Tulumbacı: Feuertürme, Pumpenkisten und Kampfrufe
Die Tulumbacı waren die Feuerwehrleute des alten Istanbul. Die handbetriebene Feuerspritze kam um 1720 in die Stadt, und die Quellen nennen Gerçek Davud Ağa als Gründer der Feuerwehrtruppe. Nach 1826 hatte jedes Viertel sein eigenes Team aus Freiwilligen. Das Team traf sich im Kaffeehaus, vier Männer nahmen die bemalte Kiste mit der Pumpe auf die Schultern, und mit Rufen, die mit „haaayt“ begannen, rannten sie zum Brand. Nach Bränden hielten die Turmwächter auf dem Galata- und dem Beyazıt-Turm Ausschau; tagsüber hängten sie einen Korb aus, nachts eine Laterne. Die Feuerwehr der Viertel endete 1924. Die Figuren im Spiel sind erfunden.
- Feuerspritze
- Kam um 1720, in der Tulpenzeit, nach Istanbul
- Feuerwehrtruppe
- Als Gründer gilt Gerçek Davud Ağa (gestorben 1733)
- Feuertürme
- Galataturm; in Beyazıt ein Holzturm nach 1749, der Steinturm 1828
- Pumpenkiste
- Ein bemalter Kasten mit der Pumpe, von vier Männern getragen
- Das Ende
- Die Feuerwehr der Viertel endete 1924
Eine Stadt aus Holz und die Ankunft der Feuerspritze
Die Viertel des alten Istanbul waren größtenteils aus Holz gebaut, und Feuer gehörte zu den größten Ängsten der Stadt. Die handbetriebene Feuerspritze kam in der Tulpenzeit, um 1720, nach Istanbul. Die Quellen nennen Gerçek Davud Ağa als Gründer der Feuerwehrtruppe, die den Janitscharen angegliedert war; sie begann mit einigen Offizieren und rund fünfzig Mann und wuchs bald. Davud Ağa blieb bis zu seinem Tod 1733 ihr Anführer.
Feuertürme und ihre Wächter
Von Türmen aus hielt man über der Stadt nach Bränden Ausschau. Die regelmäßige Wache begann auf dem Galataturm. In Beyazıt wurde nach dem Brand von 1749 ein hölzerner Feuerturm errichtet; der steinerne Beyazıt-Turm, der heute noch steht, wurde 1828 gebaut. Die Männer, die auf den Türmen Wache hielten, nannte man köşklü. Wurde ein Brand entdeckt, hängten sie tagsüber einen Korb oder eine Fahne aus, nachts eine Laterne, und Kanonenschüsse verbreiteten die Nachricht in der Stadt. In den Vierteln riefen die Nachtwächter „Feuer!“, und die anderen Wächter antworteten mit demselben Ruf und gaben die Nachricht so weiter.
Die Feuerwehrleute der Viertel
Als das Janitscharenkorps 1826 aufgelöst wurde, ging die Brandbekämpfung an die Viertel über. Jedes Viertel hatte ein Team aus Freiwilligen, das sich meist im Kaffeehaus des Viertels traf, wo oft auch die Ausrüstung stand. Die Pumpenkiste war ein bemalter Kasten mit der Pumpe darin, den vier Männer auf den Schultern trugen. Die Kiste war der Stolz des Viertels: Auf dem Weg zum Brand die Kiste des vorderen Teams zu überholen, galt als großer Sieg. Die Feuerwehrleute waren bekannt für ihre Rufe, die mit „haaayt“ begannen, für ihre nackten Waden und ihre kupfernen Feuerhelme. Für einen gelöschten Brand bekamen sie manchmal Trinkgeld, Kleidung oder sogar ein Opferlamm. Die Feuerwehr der Viertel endete 1924, als die Aufgabe an die moderne Berufsfeuerwehr überging, die in den 1870er-Jahren gegründet worden war.
Im Spiel
Das Team im Spiel bricht mit der Pumpe auf der Schulter vor dem Kaffeehaus auf: vier Träger, vorne der Anführer. Der Korb oder die Laterne auf dem Turm verrät dir, wo es brennt. Dass die Seite, an der das Signal hängt, die Richtung anzeigt, ist eine Regel des Spiels; wir behaupten nicht, dass es in der Geschichte einen so genauen Code gab. Der Ruf des Nachtwächters macht den Weg frei, wer die Kiste des Nachbarviertels überholt, bekommt ein Ehrentrinkgeld, und ein Hausherr schenkt dir vielleicht ein Schaf. Die Prügeleien zwischen den historischen Teams wurden weggelassen; bei einem Brand kommt niemand zu Schaden. Die Figuren sind erfunden.
So entstand Tulumbacılar
Tulumbacılar ist aus den Feuerwehrleuten der Viertel im alten Istanbul entstanden. Beim Lesen der Quellen wurden zwei Details zu Spielregeln: Die Pumpe wurde in einer Kiste auf den Schultern von vier Männern getragen, und auf dem Weg zum Brand das vordere Team zu überholen, war eine große Ehre. Du steuerst das Team nicht Schritt für Schritt; es rennt von selbst, und du gibst nur die Richtung vor. Je länger der Zug, desto stärker die Pumpe, aber umso schwerer werden enge Gassen und das Umkehren. Anders als bei Snake ist der Schwanz nicht das, woran du scheiterst; er ist Kraft und Last zugleich.
Die Kultur steckt in den Regeln, nicht in der Dekoration: Der Korb oder die Laterne auf dem Beyazıt- und dem Galataturm verrät, wo es brennt, der „Feuer!“-Ruf des Nachtwächters macht den Weg frei, ein Hausherr belohnt dich vielleicht mit einem Schaf, und die Rufe der Feuerwehrleute, die mit „haaayt“ begannen, wurden zur Rhythmus-Mechanik. Dass das Signal die Richtung zum Brand zeigt, ist eine Regel des Spiels; wir behaupten nicht, dass es einen solchen Code gab. Die Prügeleien zwischen den historischen Teams wurden weggelassen, und bei einem Brand kommt niemand zu Schaden.
Die dreißig Level wurden mit einem Generator mit festem Startwert gebaut, und jedes wurde von einem Bot getestet. Das Tempo des Feuers ist so eingestellt, dass der Bot ohne ein einziges verlorenes Haus durchkommt; danach wurde jedes Level noch einmal von Bots gespielt, die ihre Entscheidungen 0,25 bis 0,75 Sekunden zu spät treffen. Auch wer langsam reagiert, schafft alle Level; für drei Sterne braucht es eine gute Route. Alle Grafiken sind im Code gezeichnet. Die Musik wurde im Makam Uşşak mit Klängen von Klarinette, Darbuka und Oud im Code synthetisiert; die Feuerwehrleute sollen an Festtagen mit Klarinette und Darbuka Trinkgeld gesammelt haben. Ihr Takt ist derselbe wie der Rhythmus des Spiels.
Das Spiel ging am 13. Oktober 2026 direkt aus der Entwurfsphase mit Version 1.0 online: dreißig Level in sechs Vierteln, die Nachtwache, die die ganze Nacht dauert, und der Brand des Tages, bei dem alle dasselbe Viertel spielen. Es ist in sieben Sprachen spielbar.
Häufige Fragen
Warum läuft das Team von selbst, und wie halte ich es an?
Feuerwehrleute rennen zum Brand, sie bleiben nicht stehen. Das Team hält nur vor einem brennenden Haus (zum Pumpen), an einer Wasserstelle (wenn die Pumpe nicht voll ist), an einer Kreuzung, an der der Weg geradeaus versperrt ist, oder wenn es stolpert. Du lenkst: Wisch über den Bildschirm, und das Team biegt an der nächsten Kreuzung in diese Richtung ab.
Ich habe eine Kreuzung verpasst. Was jetzt?
Entweder biegst du an der nächsten Kreuzung ab, oder du wischst gegen die Laufrichtung: Alle drehen sich nacheinander um und rennen zurück. Je größer das Team, desto länger dauert das Umkehren, darum gibst du die Richtung am besten eine Kreuzung früher vor.
Die Pumpe ist leer. Was soll ich tun?
Lauf zum nächsten Brunnen, zur nächsten Quelle oder zum nächsten Becken; die Pumpe füllt sich, wenn du darüber läufst. Ein Wasserträger gibt 2 Einheiten. Wenn du willst, sieh dir Werbung an und fülle die Pumpe mit dem Knopf Wasser einmal auf.
Wozu sind die Freiwilligen gut?
Jeder Freiwillige packt an der Pumpe mit an und löscht das Feuer schneller. Aber je länger der Zug, desto langsamer ist das Team in engen Gassen und desto länger dauert das Umkehren.
Wie rufe ich Haaayt, und was bringt das?
Tippe auf den HAAAYT-Knopf, auf den Bildschirm oder die Leertaste, genau wenn sich der Ring um den Knopf schließt. Ein Team im Gleichschritt steigt Treppen doppelt so schnell, pumpt kräftiger und läuft auf ebener Strecke etwas schneller. Der Rhythmus ist freiwillig.
Was zeigt das Turmsymbol oben?
Die Richtung zum nächsten Brand. Tagsüber hängt am Turm ein Korb, nachts eine Laterne; zu Beginn eines Levels sagt dir auch das Turmbanner, in welcher Richtung es brennt.
Kommen bei den Bränden Menschen oder Tiere zu Schaden?
Nein. Die Bewohner warten immer sicher mit ihren Katzen auf der anderen Straßenseite. Im Spiel können nur Häuser verloren gehen.
Was macht das Team aus dem Nachbarviertel?
Ab Üsküdar rennt auch das Team aus dem Nachbarviertel zum Brand und löscht Häuser; wer zuerst da ist, bekommt das Trinkgeld. Überholst du ihre Pumpe von hinten, gibt es ein Ehrentrinkgeld. Trefft ihr frontal aufeinander, machen sie nach einem kurzen Wortgefecht Platz.
Wie werden Nachtwache und Brand des Tages gewertet?
Bei der Nachtwache sind deine Punkte dein Trinkgeld plus die Hälfte der Sekunden, die du Wache gehalten hast; die Wache endet, wenn 5 Häuser abgebrannt sind. Beim Brand des Tages bringen Trinkgeld, Tempo und null Verluste Punkte, jedes abgebrannte Haus kostet Punkte. Beides kommt in die Bestenliste.
Sind Rıza, Halil Reis und Rüstem Reis echte Personen?
Nein, sie sind erfunden. Die Pumpenkiste, die Feuertürme, die Turmwächter, der „Feuer!“-Ruf der Nachtwächter und die Rufe der Feuerwehrleute stammen aus der Geschichte.
Ist Tulumbacılar kostenlos?
Ja. Kein Download und kein Konto nötig; es läuft direkt im Browser. Eine Werbung für einen Tipp anzusehen ist immer deine Entscheidung.
Geht mein Fortschritt verloren?
Dein Fortschritt wird auf diesem Gerät automatisch gespeichert. Wenn du dich anmeldest, wandert er in dein Konto und du spielst auf jedem Gerät weiter.
Kann ich auf dem Handy spielen?
Ja. Auf dem Handy öffnet sich das Spiel im Vollbild; mit dem X in der Ecke verlässt du es. Auf dem iPhone kannst du es mit "Zum Home-Bildschirm" wie eine App nutzen.
Kann man Tulumbacılar offline spielen?
Ja. Ein Spiel, das du einmal geöffnet hast, wird auf Handy oder Computer gespeichert und startet auch ohne Internet. Bestenlisten und Cloud-Speicher brauchen eine Verbindung.
In welchen Sprachen?
Türkisch, Englisch, Spanisch, Portugiesisch, Deutsch, Französisch und Russisch.
Kommentare
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