Kırkpınar erzählt das türkische Ölringen nicht als Prügelei, sondern als Spiel des Lesens. Du beobachtest das Gleichgewicht deines Gegners, packst ihn am Bein oder am Arm und setzt deinen Griff genau in dem Moment, in dem sein Gleichgewicht kippt. Ist sein Gleichgewicht aufgebraucht, landet er auf dem Rücken; danach stehen beide Ringer auf und geben sich die Hand. Blut, Verletzungen oder Schläge gibt es nicht.
Auf dieser Seite erklären wir zuerst die Grundregeln des echten Ölringens und danach die Steuerung, die Griffe, die Klassen, die Sterne, die Modi und Tipps, die dir weiterhelfen.
Wie funktioniert echtes Ölringen?
Beim Ölringen reiben sich die Ringer, die Pehlivan, mit Olivenöl ein und tragen den Kispet, eine Ringerhose aus Leder, die von der Taille bis unter das Knie reicht. Das Öl macht jeden Griff schwer; deshalb setzen viele Techniken am Kispet und am Hosenbein an.
Vor dem Kampf zeigen die Ringer zu Trommel und Zurna den Peşrev: rhythmische Bewegungen zum Aufwärmen und zur Begrüßung. Der Cazgır, eine Art Ausrufer, stellt die Ringer dem Publikum vor. Gerungen wird in Klassen, den sogenannten Boy (etwa Deste, Küçük Orta, Büyük Orta, Başaltı und Baş); der Hauptringer, der Başpehlivan, wird in der höchsten Klasse Baş ermittelt.
Die Grundregel: Wer den Gegner auf den Rücken bringt, gewinnt. Der Kampf beginnt mit Respekt und endet mit Respekt. Das berühmteste Ölringen der Welt ist Kırkpınar in Edirne; es steht seit 2010 auf der UNESCO-Liste des immateriellen Kulturerbes.
Ziel des Spiels
Jeder Kampf dauert 90 Sekunden. Dein Ziel ist es, das Gleichgewicht deines Gegners vor Ablauf der Zeit auf null zu bringen und ihn auf den Rücken zu legen. Sein Gleichgewicht siehst du am goldenen Balken oben rechts; jeder gelungene Griff lässt ihn schrumpfen. Ist die Zeit um, gewinnt der Ringer mit dem höheren Gleichgewicht nach Punkten.
Dein eigenes Gleichgewicht ist der türkise Balken oben links. Befreist du dich nicht aus den Griffen des Gegners, sinkt es; fällt es auf null, landest du auf dem Rücken. Auch eine Niederlage ist ehrenvoll: Beide Ringer stehen auf und geben sich die Hand.
Die Gleichgewichtsscheibe
Die runde Scheibe oben auf dem Bildschirm zeigt das Gleichgewicht deines Gegners. Der weiße Punkt darin ist sein Gewicht:
- Wandert der Punkt nach links, drängt der Gegner nach vorn, auf dich zu.
- Wandert der Punkt nach rechts, lehnt er sich nach hinten.
- Wandert der Punkt nach oben oder unten, ist er zur Seite gerutscht.
- Liegt der Punkt im dunklen Kreis in der Mitte, steht der Gegner sicher; kein Griff greift.
Auf den Feldern der Scheibe stehen die Griffe, die du mit deinem aktuellen Halt ansetzen kannst. Gerät der Punkt ins richtige Feld, leuchtet es türkis und in der Mitte erscheint LOS!.
Gedrückt halten, im richtigen Moment loslassen
Unten gibt es zwei Tasten: Bein und Arm. Sobald du eine Taste drückst, packst du den Gegner. Du hältst den Finger darauf und hebst ihn, wenn der Punkt im richtigen Feld ist. Welcher Griff ausgeführt wird, ergibt sich von selbst aus der Richtung des Punkts:
| Gedrückte Taste | Wo ist der Punkt? | Beim Loslassen |
|---|---|---|
| Bein | Links (Gegner vorn) | Dalma |
| Bein | Oben oder unten (Gegner seitlich) | Sarma |
| Arm | Rechts (Gegner hinten) | Künde |
| Arm | Oben oder unten (Gegner seitlich) | Kazık |
| Beide | Nicht in der Mitte, Gleichgewicht des Gegners bei 25 % oder darunter | Çapraz |
Ist alles bereit, leuchtet die Taste türkis und zeigt an, welcher Griff kommt, etwa „Loslassen: Dalma“. Loslassen, während der Punkt in der Mitte liegt, ist harmlos: Du gibst nur den Halt auf, eine Strafe gibt es nicht. Lässt du im falschen Feld los, geht der Griff daneben: Du verlierst Atem, und der Gegner bereitet sofort seinen eigenen Griff vor. Ein ganz kurzes Antippen (drücken und sofort wieder weg) ist kein Griffversuch; dann erscheint der Hinweis „Gedrückt halten, dann loslassen!“.
Halt und Öl
Sobald du zupackst, füllt sich der Balken in der Taste. Das ist dein Halt, und weil die Ringer eingeölt sind, schwindet er Sekunde um Sekunde. Ist der Balken leer, rutscht dein Griff ab („Auf dem Öl abgerutscht!“) und du musst neu drücken. Je stärker der Gegner wird, desto schneller schwindet der Halt; auch wenn dir der Atem ausgeht, schwindet er schneller.
Jeder Griff ist also eine Entscheidung: Wartest du, bis der Punkt ins richtige Feld kommt, oder lässt du los und versuchst es mit dem anderen Griff? Ein Griff, den du bei vollem Halt setzt, ist außerdem stärker.
Der Griff des Gegners: wisch dem Pfeil nach
Auch dein Gegner bereitet Griffe vor. Dann erscheint in der Bildschirmmitte ein roter Pfeil mit einem Ring, der rückwärts zählt. Wisch mit dem Finger in die Richtung, in die der Pfeil zeigt (am Computer mit der Maus ziehen oder die Pfeiltaste drücken). Du kannst überall auf dem Bildschirm wischen; es reicht auch, den Finger in diese Richtung zu ziehen, während du eine Taste gedrückt hältst.
Wischst du rechtzeitig in die richtige Richtung, befreist du dich, und der Gegner öffnet sich in eine Richtung: Das ist deine Chance. Bist du zu spät oder wischst falsch, sinkt dein Gleichgewicht und dein Halt geht verloren. Ab Büyük Orta wird jede Befreiung zum Konter: Auch das Gleichgewicht des Gegners sinkt ein wenig.
Atem
Der weiße Balken oben links ist dein Atem. Jeder Halt und jeder Griff kostet Atem, ein Fehlgriff kostet mehr; der Atem füllt sich von selbst wieder auf. Wird er zu knapp, kannst du nicht mehr zupacken („Außer Atem!“) und dein Halt schwindet schneller. Blinde Versuche hintereinander sind deshalb der schnellste Weg zur Niederlage.
Peşrev und Cazgır
Vor jedem Kampf stellt der Cazgır die beiden Ringer vor: Er nennt die Stadt und den Stil des Gegners und gibt dir dazu einen kurzen Rat. Danach kannst du zum Peşrev antreten: Die Trommel schlägt viermal, und bei jedem Schlag tippst du auf den Bildschirm (am Computer die Leertaste). Wer alle vier Schläge trifft, startet mit vollem Atem in den Kampf. Überspringst du den Peşrev, beginnst du mit etwas weniger Atem.
Die Stile der Gegner
- Der Drängler: Sein Gewicht liegt immer vorn, er kommt auf dich zu. Pack das Bein und warte auf die Dalma; seine Griffe sind hart.
- Der Geduldige: Sein Gleichgewicht bleibt in der Mitte und verrutscht kaum. Verschwende deinen Halt nicht; kommt der Punkt nicht ins Feld, lass in der Mitte los und pack neu zu.
- Der Flinke: Er ist schnell und rutscht zur Seite. Die Chancen sind kurz; Sarma und Kazık helfen.
- Der Meister: Er täuscht eine Richtung an und dreht im letzten Moment. Lass nicht los, sobald der Punkt ins Feld kommt, sondern erst, wenn du siehst, dass er dort bleibt.
Der Weg nach Kırkpınar: Klassen und Kämpfe
In der Geschichte macht sich Yiğit, ein junger Ringer aus dem Dorf, mit Meister Hasan auf den Weg nach Edirne. Der Weg umfasst 6 Klassen und 28 Kämpfe:
| Klasse | Ort | Kämpfe | Neu |
|---|---|---|---|
| Dorfringen | Der Dreschplatz des Dorfes | 3 | Bein, Dalma (Training) |
| Deste | Der Jahrmarkt der Kleinstadt | 5 | Arm, Künde |
| Küçük Orta | Das Fest auf der Alm | 5 | Sarma |
| Büyük Orta | Kırkpınar, erster Tag | 6 | Kazık, Konter |
| Başaltı | Kırkpınar, zweiter Tag | 6 | Çapraz |
| Hauptringer | Kırkpınar, letzter Tag | 3 | Finale |
Zu Beginn jeder Klasse bringt dir Meister Hasan den neuen Griff mit einer kurzen Karte bei. Die Gegner werden von Klasse zu Klasse stärker: In Başaltı und im Kampf um den Hauptringer-Titel fangen die Meister an zu täuschen.
Sterne und der goldene Gürtel
In jedem Kampf holst du höchstens 3 Sterne, insgesamt 84:
- Gewinne den Kampf.
- Sauber gerungen: höchstens 1 Fehlgriff.
- Bring den Gegner auf den Rücken (ein Sieg nach Punkten bringt diesen Stern nicht).
Gewinnst du das Finale, wirst du Hauptringer. Wer das Finale dreimal gewinnt, bekommt im Spiel den goldenen Gürtel. (Beim echten Kırkpınar erhält den goldenen Gürtel, wer den Titel drei Jahre in Folge gewinnt.) Sterne schalten außerdem Kispet-Farben frei: bei 15, 30, 50 und 75 Sternen je eine neue Farbe.
Offene Arena und Meistermodus
Die Offene Arena öffnet sich nach dem Dorfringen. Die Gegner kommen nacheinander, nach jedem Sieg wird der nächste stärker, und mit der ersten Niederlage ist die Arena vorbei. Jeder Sieg bringt Punkte:
- Auf den Rücken gelegt: 100 Punkte; nach Punkten gewonnen: 50 Punkte.
- 2 Punkte für jede verbleibende Sekunde.
- Sauber gerungen (höchstens 1 Fehlgriff): Punkte mal 1,5.
Deine Gesamtpunktzahl kommt in die Bestenliste der Website. In der Offenen Arena stehen nur die Griffe zur Verfügung, die du in der Geschichte gelernt hast.
Der Meistermodus öffnet sich nach deinem ersten Hauptringer-Titel: Es gibt keine Scheibe, du liest das Gleichgewicht des Gegners allein an seinem Körper. Ein nach vorn geneigter Oberkörper, ein Fuß, der sich vom Boden hebt, und sich drehende Schultern verraten dir die Richtung. Die Punkte zählen doppelt, und es gibt einen eigenen Rekord.
Kampf des Tages
Er öffnet sich zusammen mit der Offenen Arena. Jeden Tag tritt für alle derselbe Gegner an, der aus dem Datum bestimmt wird. Es zählt dein erster Kampf des Tages; danach darfst du weiterspielen, Wiederholungen werden aber nicht gewertet. Gewinnst du an aufeinanderfolgenden Tagen, wächst deine Serie. Deine Siegpunkte kommen in die Tagesbestenliste, und du kannst dein Ergebnis teilen.
Training, Tempo und Hilfen
- Training: Der erste Kampf ist ein Training Schritt für Schritt. Das Spiel hält an, und ein Fingersymbol zeigt dir, wann du drücken und wann loslassen sollst und wohin du wischst, wenn der Pfeil erscheint. Mit der Karte Training im Wegbildschirm kannst du es jederzeit wiederholen.
- Tempo: Im Wegbildschirm wählst du Normal oder Ruhig. Im ruhigen Tempo rutscht der Gegner langsamer, der Pfeil bleibt länger stehen und dein Halt schwindet langsamer; die Sterne zählen genauso.
- Auge des Meisters: Verlierst du in der Geschichte, kannst du den Kampf freiwillig (gegen eine Werbung) mit „Mit dem Auge des Meisters versuchen“ wiederholen: Die Finten des Gegners erscheinen dann als roter Ring auf der Scheibe.
- Zweiter Atem: Verlierst du in der Offenen Arena, kannst du einmal freiwillig (gegen eine Werbung) deine Serie fortsetzen.
Steuerung
- Am Handy: Halte die Taste Bein oder Arm gedrückt und heb den Finger, sobald der Punkt im goldenen Feld ist. Erscheint der Pfeil, wisch mit dem Finger in seine Richtung. Beim Peşrev tippst du auf den Bildschirm, wenn die Trommel schlägt.
- Am Computer: Klick die Taste mit der Maus an und halte sie gedrückt; beim Loslassen wird der Griff gesetzt. Erscheint der Pfeil, zieh mit der Maus.
- Tastatur: Halte 1 (Bein) oder 2 (Arm) gedrückt, beim Loslassen wird der Griff gesetzt; mit den Pfeiltasten befreist du dich; die Leertaste ist der Schlag beim Peşrev.
Effekte und Musik lassen sich in den Einstellungen getrennt abschalten; sind die Effekte an, vibriert das Handy leicht, wenn ein Griff sitzt.
Tipps
- Schau zu Beginn des Kampfs, wohin der Punkt will, und wähle danach deinen Griff: Bein gegen einen, der nach vorn drängt, Arm gegen einen, der sich nach hinten lehnt.
- Gegen einen, der zur Seite rutscht, helfen beide: Bein mit Sarma, Arm mit Kazık.
- Direkt nach einer Befreiung mit dem Pfeil öffnet sich der Gegner in eine Richtung; genau dann packst du zu.
- Ist dein Halt auf die Hälfte gesunken und der Punkt noch in der Mitte, lass in der Mitte los; das kostet nichts.
- Spar deinen Atem: Warte lieber ein paar Sekunden, statt blind nacheinander zu versuchen.
- Für drei Sterne musst du den Gegner auf den Rücken legen: Ein Sieg nach Punkten bringt den dritten Stern nicht.
Häufige Fehler
- Loslassen, bevor der Punkt im Feld ist: In der Mitte ist das kein Problem, aber im falschen Feld geht der Griff daneben, und der Gegner bereitet sofort einen Griff vor.
- Warten, bis der Halt aufgebraucht ist: Der Griff rutscht ab, und dein Atem ist verschwendet. Kommt der Punkt nicht ins Feld, lass in der Mitte los und versuch es mit dem anderen Griff.
- Mit dem falschen Griff warten: Lehnt sich der Gegner nach hinten, wartest du mit Bein vergeblich; für die Künde brauchst du Arm.
- Beim Meister überhastet loslassen: Lässt du los, sobald der Punkt ins Feld kommt, dreht er im letzten Moment ab. Warte, bis du siehst, dass der Punkt im Feld bleibt, und lass dann los.
- Beim Pfeil in Panik in die falsche Richtung wischen: Wisch in die Richtung, in die der Pfeil zeigt; das geht überall auf dem Bildschirm.
- Die Taste nur antippen: Für einen Halt musst du gedrückt halten, ein kurzes Antippen ist kein Griffversuch.
- Die Çapraz vergessen: Wird der Balken des Gegners rot, beendet Loslassen den Kampf, egal mit welchem Griff, solange der Punkt nicht in der Mitte ist.
Häufige Fragen
Wie viele Kämpfe hat Kırkpınar?
Die Geschichte hat 28 Kämpfe in 6 Klassen: Dorfringen 3, Deste 5, Küçük Orta 5, Büyük Orta 6, Başaltı 6 und Hauptringer 3 Kämpfe. In jedem Kampf gibt es 3 Sterne, insgesamt also 84 Sterne.
Wie wähle ich zwischen Dalma und Sarma?
Gar nicht, der Griff ergibt sich von selbst. Hältst du Bein gedrückt und der Punkt ist links (Gegner vorn), kommt beim Loslassen die Dalma; ist er oben oder unten (Gegner seitlich), die Sarma.
Was passiert, wenn ich loslasse, während der Punkt in der Mitte ist?
Nichts: Du gibst nur den Halt auf, eine Strafe gibt es nicht. Fehlgriff und Atemverlust gibt es nur, wenn du im falschen Feld loslässt. Bist du unsicher, ist es eine gute Idee, in der Mitte loszulassen und neu zuzupacken.
Was bedeutet „Auf dem Öl abgerutscht!“?
Weil die Ringer eingeölt sind, schwindet dein Halt Sekunde um Sekunde. Ist der Balken in der Taste leer, rutscht der Griff ab und du musst neu drücken. Je weniger Atem du hast, desto schneller schwindet der Halt.
Wie gelingt die Çapraz?
Sinkt das Gleichgewicht des Gegners auf 25 % oder darunter (sein Balken wird rot, die Tasten bekommen einen roten Rand), ist es egal, ob du Bein oder Arm hältst: Lässt du los, während der Punkt nicht in der Mitte ist, sitzt die Çapraz und der Gegner liegt auf dem Rücken. Die Çapraz lernst du in Başaltı.
Gibt es im Spiel Verletzungen oder Prügeleien?
Nein. Kırkpınar zeigt das Ölringen als Sport und als Frage des Respekts: Es gibt keine Schläge, kein Blut und keine Verletzungen. Der Besiegte landet auf dem Rücken, dann stehen beide Ringer auf und geben sich die Hand.
Wie gewinne ich den goldenen Gürtel?
Indem du das Finale des Wegs nach Kırkpınar, also den Kampf um den Hauptringer-Titel, dreimal gewinnst. Beim echten Kırkpınar erhält den goldenen Gürtel, wer den Titel drei Jahre in Folge gewinnt; im Spiel reichen drei Siege im Finale.
Warum zählen beim Kampf des Tages keine Wiederholungen?
Beim Kampf des Tages treten alle gegen denselben Gegner an; damit der Vergleich fair bleibt, zählt nur der erste Kampf des Tages. Du kannst so oft weiterspielen, wie du willst, aber dein Ergebnis und deine Serie bestimmt der erste Kampf.
Das Spiel ist mir zu schwer. Kann ich es leichter machen?
Ja. Stell im Wegbildschirm das Tempo auf Ruhig: Der Gegner wird langsamer, der Pfeil bleibt länger stehen und dein Halt schwindet langsamer. Mit der Karte Training lernst du die Steuerung noch einmal Schritt für Schritt; und wenn du in der Geschichte verlierst, hilft dir das Auge des Meisters.
Was ist der Meistermodus?
Eine Variante der Offenen Arena, die sich nach deinem ersten Hauptringer-Titel öffnet. Es gibt keine Scheibe; du liest das Gleichgewicht des Gegners allein an seinem Körper: ein nach vorn geneigter Oberkörper, ein Fuß, der sich hebt, sich drehende Schultern. Die Punkte zählen doppelt, und es gibt einen eigenen Rekord.
