La Shatra est un jeu de plateau des Turcs de l'Altaï, entre les échecs et les dames. Les pièces avancent comme aux échecs, mais prennent la pièce adverse en sautant par-dessus, comme aux dames. Il y a une forteresse à chaque bout du plateau ; les pièces qui y commencent entrent dans la bataille à leur tour.
Règles utilisées dans ce jeu : la forme avec Batyr, Toura et Yalkyn jouée aujourd'hui dans l'Altaï. Les règles actuelles sont une reconstitution recueillie auprès de joueurs âgés, publiée par S. Ia. Pakhaïev en 1960 et révisée en 1974 par des chercheurs de Gorno-Altaïsk. Les sources diffèrent sur certains points ; là où elles laissent une question ouverte, l'interprétation de CetinsGame Shatra est signalée à part sur cette page.
Plateau et position de départ
Le plateau compte 62 cases : un champ central de 7 colonnes et 6 rangées, une forteresse de 3×3 à chaque bout et une case de porte qui relie chaque forteresse au champ. Un fossé traverse le milieu du champ et partage le plateau en deux moitiés. Selon la tradition, les cases sont numérotées de 1 à 62 : 1-9 forteresse des Noirs, 10 porte des Noirs, 11-52 champ central, 53 porte des Blancs, 54-62 forteresse des Blancs. La colonne qui traverse le milieu de la forteresse s'appelle la grande route. Les Blancs commencent.
| Pièce | Blancs | Noirs |
|---|---|---|
| Biy | 53 (porte) | 10 (porte) |
| Batyr | 61 | 2 |
| Toura | 55, 58 | 5, 8 |
| Yalkyn | 54, 56 | 7, 9 |
| Shatra | 57, 59, 60, 62 et 46-52 | 1, 3, 4, 6 et 11-17 |
Chaque camp a 17 pièces : 1 Biy, 1 Batyr, 2 Touras, 2 Yalkyns et 11 Shatras. Il n'y a pas de cavalier.
La marche des pièces
- Biy (chef) : une case dans toutes les directions. Il ressemble au roi des échecs, mais il n'y a pas d'échec et mat ; si le Biy est pris, la partie est finie.
- Batyr (héros) : va en ligne droite et en diagonale aussi loin qu'il veut, comme la dame aux échecs.
- Toura : va en ligne droite aussi loin qu'elle veut, comme la tour.
- Yalkyn : va en diagonale aussi loin qu'il veut, comme le fou. Quand on le pose sur le plateau, le joueur choisit la couleur de la case.
- Shatra : sur sa moitié, elle avance tout droit d'une ou deux cases. Sur la rangée au bord du fossé, elle peut aussi avancer en diagonale. Une fois le fossé franchi, elle avance d'une case tout droit, en diagonale vers l'avant ou de côté. Elle ne recule jamais.
Interprétation de ce jeu : une shatra qui s'est déplacée de côté ne peut pas revenir de l'autre côté au coup suivant (règle donnée par une source, qui évite les allers-retours sans fin). Deux sources disent qu'une shatra ayant franchi le fossé peut aller dans toutes les directions ; nous suivons les sources selon lesquelles elle ne recule jamais.
La prise : en sautant et en rafle
À la Shatra, on prend en sautant par-dessus la pièce, comme aux dames. Le Biy et la Shatra sautent par-dessus une pièce adverse voisine jusqu'à la case vide juste derrière, dans les huit directions, en arrière aussi. Le Batyr, la Toura et le Yalkyn prennent à distance : sur leurs propres lignes, si les cases intermédiaires sont vides, ils atteignent une pièce adverse, sautent par-dessus et se posent sur n'importe quelle case vide derrière.
- La prise est obligatoire. Si l'une de vos pièces peut prendre, vous ne pouvez pas jouer un autre coup.
- Rafle : si la pièce qui prend peut reprendre depuis sa case d'arrivée, elle doit continuer. Une pièce qui prend à distance doit se poser sur une case d'où elle peut continuer, s'il en existe une.
- Une même pièce ne peut pas être sautée deux fois dans une rafle ; les pièces prises sont retirées à la fin de la rafle.
- S'il y a plusieurs chemins de prise, le joueur choisit (pas de règle de la majorité).
Prise en passant (interprétation de ce jeu) : une shatra qui a avancé de deux cases peut, au coup suivant, être prise par une shatra adverse comme si elle n'avait avancé que d'une case. Les sources mentionnent cette règle mais en décrivent les conditions différemment ; nous utilisons cette forme simple.
Le privilège du Biy
Le Biy n'est jamais obligé de prendre et peut arrêter une rafle à n'importe quel arrêt. Si une autre pièce peut prendre, la prise reste obligatoire ; si seul le Biy peut prendre, le joueur prend avec le Biy ou joue un autre coup avec le Biy. Le Biy peut rester menacé ; ce n'est pas contraire aux règles, mais s'il est pris la partie s'arrête. L'écran montre un Biy menacé par une lueur rouge.
Forteresse, réserve et grande route
Les pièces qui commencent dans la forteresse et à la porte forment la réserve d'origine. Elles ne bougent pas dans la forteresse ; au lieu de jouer un coup, le joueur peut poser la prochaine pièce de réserve sur n'importe quelle case vide de sa moitié. L'ordre est toujours le même : Blancs 54, 55, 56 ... 62 ; Noirs 9, 8, 7 ... 1. Le Biy de la porte peut être posé sans attendre son tour ou se déplacer normalement.
- La grande route : un Batyr ou une Toura de la forteresse peut sortir directement par la colonne du milieu si elle est libre, et prendre par elle.
- Tant qu'une pièce de la réserve d'origine reste dans la forteresse ou à la porte, aucune autre pièce du même camp ne peut entrer dans cette forteresse, même en prenant (le Biy peut y entrer en prenant).
- Une fois la forteresse et la porte vides, vos pièces peuvent y entrer et s'y déplacer, puis en être reposées sur votre moitié quand vous voulez, sans attendre leur tour.
- On peut toujours entrer dans la forteresse adverse. Une pièce qui s'y trouve peut se déplacer ou être posée sur la moitié de l'adversaire.
- Si une pièce de la réserve d'origine prend depuis l'intérieur de la forteresse, elle doit être posée sur le plateau à votre prochain coup sans prise.
Promotion
Une shatra qui atteint la dernière rangée de la forteresse adverse (1, 2, 3 pour les Blancs ; 60, 61, 62 pour les Noirs) devient l'une des pièces prises du joueur : Batyr, Toura ou Yalkyn. Si aucune pièce n'a été prise, la shatra attend là et ne se déplace ou ne prend que de côté ; elle pourra être promue dès qu'une de vos pièces tombera (interprétation de ce jeu : promouvoir une shatra en attente compte comme un coup). Une shatra promue au milieu d'une rafle continue la rafle avec sa nouvelle nature. Dans certaines sources anciennes, la shatra devient toujours un Batyr.
Fin de la partie
- Gagner : prendre le Biy adverse ou laisser l'adversaire sans coup possible (toutes ses pièces prises ou bloquées). Il n'y a pas d'échec et mat.
- Règles de nulle ajoutées (non historiques) : la partie est nulle si la même position apparaît trois fois ; si 60 coups passent sans prise, coup de shatra, pièce posée ni promotion ; ou s'il ne reste que les deux Biys. Ces règles ont été ajoutées pour qu'une partie contre l'ordinateur ne dure pas indéfiniment.
- Contre l'ordinateur, vous pouvez abandonner ou proposer la nulle.
Sources et différences
Sources : textes de règles de l'Altaï rapportant la publication de S. Ia. Pakhaïev de 1960 et la révision de 1974 ; l'article de D. Skiriouk dans la revue Vokrug Sveta (2018) ; l'article "Dames de l'Altaï" de la Wikipédia en russe ; D. B. Pritchard, The Classified Encyclopedia of Chess Variants (2007).
Principaux points de divergence entre les sources : si une shatra ayant franchi le fossé peut reculer, une règle de la majorité quand plusieurs prises sont possibles (une source dit oui, la plupart non), les conditions de la prise en passant et si la promotion se fait en une pièce prise ou toujours en Batyr. Certaines sources indiquent qu'une shatra qui passe la porte adverse peut renoncer à prendre ; cette règle ne fait pas partie de ce jeu. Une forme plus ancienne où toutes les pièces sont des shatras est aussi décrite ; elle ne fait pas non plus partie de ce jeu.
Erreurs fréquentes
- Vouloir prendre comme aux échecs : à la Shatra, on prend en sautant par-dessus la pièce, et la case d'arrivée doit être vide.
- Oublier que la prise est obligatoire : si l'une de vos pièces peut prendre, vous ne pouvez pas jouer autre chose, et l'adversaire s'en sert pour tendre des pièges.
- Laisser le Biy à découvert : il n'y a pas d'échec et mat, mais la partie s'arrête quand le Biy est pris.
- Oublier les réserves : les pièces de la forteresse ne sortent que dans l'ordre ; sortir le Batyr et la Toura par la grande route est souvent plus rapide.
- Vouloir faire reculer une shatra : la shatra ne recule jamais, mais elle peut prendre en arrière.
Questions fréquentes
La Shatra, ce sont des échecs ou des dames ?
Un mélange des deux : les pièces avancent comme aux échecs (le Batyr comme la dame, la Toura comme la tour, le Yalkyn comme le fou), mais on prend en sautant, comme aux dames, de façon obligatoire et en rafle.
Y a-t-il échec et mat à la Shatra ?
Non. On gagne en prenant le Biy adverse ou en laissant l'adversaire sans coup possible.
Quand les pièces de la forteresse entrent-elles en jeu ?
Au lieu de jouer un coup, vous pouvez poser la prochaine pièce de réserve sur une case vide de votre moitié. L'ordre est toujours le même ; le Biy peut toujours être posé depuis la porte. Un Batyr ou une Toura peuvent aussi sortir directement par la grande route si elle est libre.
Comment une shatra est-elle promue ?
En atteignant la dernière rangée de la forteresse adverse, elle devient l'une de vos pièces prises (Batyr, Toura ou Yalkyn). S'il n'y en a aucune, elle attend.
Ces règles sont-elles anciennes ?
Le jeu lui-même est ancien, mais les règles actuelles sont une forme reconstituée au XXe siècle par des chercheurs de l'Altaï à partir des souvenirs de joueurs âgés. Les sources diffèrent sur quelques détails ; l'interprétation de ce jeu figure sur la page des règles.
Pourquoi certaines règles portent-elles la mention « interprétation de ce jeu » ?
Là où les sources n'expliquent pas clairement un point, ou l'expliquent différemment, il faut faire un choix. Plutôt que de le cacher, nous l'indiquons ouvertement.
