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Comment jouer à Kırkpınar ? Règles de la lutte à l'huile et commandes

Jouer à Kırkpınar

Kırkpınar raconte la lutte turque à l'huile non pas comme une bagarre, mais comme un jeu de lecture. Tu observes l'équilibre de ton adversaire, tu le saisis par la jambe ou par le bras et tu places ta prise à l'instant où son équilibre glisse. Quand son équilibre est épuisé, il tombe sur le dos ; les deux lutteurs se relèvent et se serrent la main. Pas de sang, pas de blessure, pas de coup.

Sur cette page, nous expliquons d'abord les règles de base de la vraie lutte à l'huile, puis les commandes du jeu, les prises, les catégories, les étoiles, les modes et quelques conseils utiles.

Comment se pratique la vraie lutte à l'huile ?

Dans la lutte à l'huile, les lutteurs, appelés pehlivan, s'enduisent d'huile d'olive et portent le kispet, un pantalon de lutte en cuir qui descend de la taille jusque sous le genou. L'huile rend toute prise difficile ; c'est pourquoi beaucoup de techniques se font en agrippant le kispet et le bas de la jambe.

Avant le combat, les lutteurs exécutent le peşrev au son du tambour et de la zurna : des mouvements rythmés d'échauffement et de salut. Le cazgır, une sorte d'annonceur, présente les lutteurs au public. On lutte par catégories, les boy (deste, küçük orta, büyük orta, başaltı et baş, par exemple) ; le champion en chef, le başpehlivan, est désigné dans la catégorie la plus haute, le baş.

La règle de base : celui qui met le dos de son adversaire au sol gagne. Le combat commence et se termine dans le respect. La rencontre de lutte à l'huile la plus célèbre est celle de Kırkpınar, à Edirne ; elle est inscrite depuis 2010 sur la liste du patrimoine culturel immatériel de l'UNESCO.

But du jeu

Chaque combat dure 90 secondes. Ton but est de faire tomber l'équilibre de ton adversaire à zéro avant la fin du temps pour le mettre sur le dos. Son équilibre s'affiche dans la barre dorée en haut à droite ; chaque prise réussie la fait baisser. Si le temps est écoulé, celui qui a le plus d'équilibre gagne aux points.

Ton propre équilibre, c'est la barre turquoise en haut à gauche. Si tu ne te dégages pas des prises de l'adversaire, il baisse ; s'il tombe à zéro, c'est ton dos qui touche le sol. Perdre aussi se fait avec respect : les deux lutteurs se relèvent et se serrent la main.

Le cadran d'équilibre

Le cadran rond en haut de l'écran montre l'équilibre de ton adversaire. Le point blanc à l'intérieur, c'est son poids :

  • Si le point glisse vers la gauche, l'adversaire pousse vers l'avant, vers toi.
  • Si le point glisse vers la droite, il se penche en arrière.
  • Si le point monte ou descend, il a glissé sur le côté.
  • Si le point est dans le cercle sombre du centre, l'adversaire est bien d'aplomb ; aucune prise ne passe.

Sur les parts du cadran sont écrites les prises que tu peux placer avec ta saisie du moment. Quand le point entre dans la bonne part, elle s'allume en turquoise et LÂCHE ! apparaît au centre.

Maintiens, puis lâche au bon moment

En bas, il y a deux boutons : Jambe et Bras. Dès que tu appuies sur un bouton, tu saisis l'adversaire. Tu gardes le doigt dessus et tu le lèves quand le point entre dans la bonne part. La prise est choisie toute seule selon la direction du point :

Bouton maintenuOù est le point ?Quand tu lâches
JambeÀ gauche (adversaire en avant)Dalma
JambeEn haut ou en bas (adversaire de côté)Sarma
BrasÀ droite (adversaire en arrière)Künde
BrasEn haut ou en bas (adversaire de côté)Kazık
Les deuxPas au centre, équilibre de l'adversaire à 25 % ou moinsÇapraz

Quand c'est prêt, le bouton s'allume en turquoise et indique la prise qui va partir, par exemple « Lâche : Dalma ». Lâcher quand le point est au centre est sans danger : tu abandonnes simplement ta saisie, sans pénalité. Si tu lâches dans la mauvaise part, la prise est ratée : tu perds du souffle et l'adversaire prépare aussitôt sa propre prise. Une touche trop brève (appuyer et retirer aussitôt) ne tente aucune prise ; le message « Maintiens, puis lâche ! » s'affiche.

Saisie et huile

Dès que tu saisis, la barre dans le bouton se remplit. C'est ta saisie, et comme les lutteurs sont huilés, elle fond seconde après seconde. Quand la barre est vide, la prise glisse (« Glissé sur l'huile ! ») et tu dois appuyer de nouveau. Plus l'adversaire est fort, plus la saisie fond vite ; elle fond aussi plus vite quand tu manques de souffle.

Chaque saisie est donc une décision : attendre que le point arrive dans la bonne part, ou lâcher et essayer l'autre saisie ? Une prise placée avec une saisie pleine est aussi plus puissante.

La prise de l'adversaire : glisse dans le sens de la flèche

Ton adversaire prépare lui aussi ses prises. Une flèche rouge apparaît alors au centre de l'écran, entourée d'un anneau qui décompte. Glisse le doigt dans la direction de la flèche (sur ordinateur, fais glisser la souris ou appuie sur la touche fléchée). Tu peux glisser n'importe où sur l'écran ; il suffit même de tirer le doigt dans cette direction pendant que tu maintiens un bouton.

Si tu glisses à temps dans la bonne direction, tu te dégages et l'adversaire s'ouvre d'un côté : c'est ta chance. Si tu es en retard ou si tu glisses du mauvais côté, ton équilibre baisse et ta saisie t'échappe. À partir de Büyük Orta, chaque dégagement devient un contre : l'équilibre de l'adversaire baisse aussi un peu.

Le souffle

La barre blanche en haut à gauche, c'est ton souffle. Chaque saisie et chaque prise coûtent du souffle, une prise ratée en coûte davantage ; le souffle se recharge tout seul. S'il devient trop faible, tu ne peux plus saisir (« À bout de souffle ! ») et ta saisie fond plus vite. Enchaîner les essais à l'aveugle est donc le moyen le plus rapide de perdre.

Le peşrev et le cazgır

Avant chaque combat, le cazgır présente les deux lutteurs : il indique la ville et le style de l'adversaire et te donne un court conseil adapté à ce style. Ensuite, tu peux aller au peşrev : le tambour frappe quatre fois, et à chaque coup tu touches l'écran (sur ordinateur, la barre d'espace). Si tu réussis les quatre coups, tu commences le combat avec tout ton souffle. Si tu passes le peşrev, tu commences avec un peu moins de souffle.

Les styles des adversaires

  • Le fonceur : son poids est toujours en avant, il vient vers toi. Saisis la jambe et attends la Dalma ; ses prises sont rudes.
  • Le patient : son équilibre reste au centre et bouge peu. Ne gaspille pas ta saisie ; si le point n'entre pas dans une part, lâche au centre et ressaisis.
  • L'agile : il est rapide et glisse sur le côté. Les occasions sont brèves ; la Sarma et le Kazık sont efficaces.
  • Le maître : il feinte d'un côté et tourne au dernier moment. Ne lâche pas dès que le point entre dans la part, mais quand tu vois qu'il y reste.

La route de Kırkpınar : catégories et combats

Dans l'histoire, Yiğit, un jeune lutteur venu du village, prend avec Maître Hasan la route d'Edirne. Cette route compte 6 catégories et 28 combats :

CatégorieLieuCombatsNouveauté
Lutte du villageL'aire de battage du village3Jambe, Dalma (entraînement)
DesteLa foire du bourg5Bras, Künde
Küçük OrtaLa fête du plateau5Sarma
Büyük OrtaKırkpınar, premier jour6Kazık, contre
BaşaltıKırkpınar, deuxième jour6Çapraz
Champion en chefKırkpınar, dernier jour3Finale

Au début de chaque catégorie, Maître Hasan t'apprend la nouvelle prise avec une courte carte. Les adversaires deviennent plus forts d'une catégorie à l'autre : en başaltı et dans la lutte pour le titre de champion en chef, les maîtres commencent à feinter.

Les étoiles et la ceinture d'or

Chaque combat rapporte au plus 3 étoiles, soit 84 au total :

  1. Gagne le combat.
  2. Lutte propre : 1 prise ratée au plus.
  3. Mets ton adversaire sur le dos (gagner aux points ne donne pas cette étoile).

Si tu gagnes la finale, tu deviens champion en chef. Celui qui gagne la finale trois fois reçoit dans le jeu la ceinture d'or. (Au vrai Kırkpınar, la ceinture d'or revient à celui qui remporte le titre trois années de suite.) Les étoiles débloquent aussi des couleurs de kispet : une nouvelle couleur à 15, 30, 50 et 75 étoiles.

Arène libre et mode maître

L'Arène libre s'ouvre après la lutte du village. Les adversaires s'enchaînent, chaque victoire rend le suivant plus fort, et l'arène s'arrête à la première défaite. Chaque victoire rapporte des points :

  • Dos au sol : 100 points ; victoire aux points : 50 points.
  • 2 points par seconde restante.
  • Lutte propre (1 prise ratée au plus) : points multipliés par 1,5.

Ton total entre dans le classement du site. Dans l'Arène libre, seules les prises apprises dans l'histoire sont disponibles.

Le mode maître s'ouvre après ton premier titre de champion en chef : pas de cadran, tu lis l'équilibre de l'adversaire uniquement à son corps. Un buste penché en avant, un pied qui décolle du sol, des épaules qui pivotent t'indiquent la direction. Les points sont doublés et un record à part est enregistré.

Combat du jour

Il s'ouvre en même temps que l'Arène libre. Chaque jour, le même adversaire, déterminé par la date, attend tout le monde. Seul ton premier combat du jour compte ; tu peux rejouer ensuite, mais les reprises ne comptent pas. Si tu gagnes plusieurs jours d'affilée, ta série grandit. Tes points de victoire entrent dans le classement du jour et tu peux partager ton résultat.

Entraînement, rythme et aides

  • Entraînement : le premier combat est un entraînement pas à pas. Le jeu s'arrête et un doigt t'indique quand appuyer, quand lâcher et où glisser quand la flèche apparaît. Tu peux le refaire quand tu veux avec la carte Entraînement de l'écran de la route.
  • Rythme : sur l'écran de la route, tu choisis Normal ou Calme. En rythme calme, l'adversaire glisse plus lentement, la flèche reste plus longtemps et ta saisie fond moins vite ; les étoiles comptent de la même façon.
  • L'œil du maître : si tu perds dans l'histoire, tu peux, si tu le souhaites (en regardant une publicité), rejouer le combat avec « Essayer avec l'œil du maître » : les feintes de l'adversaire apparaissent sur le cadran sous forme d'anneau rouge.
  • Second souffle : si tu perds dans l'Arène libre, tu peux une fois, si tu le souhaites (en regardant une publicité), poursuivre ta série.

Commandes

  • Sur téléphone : maintiens le bouton Jambe ou Bras et lève le doigt quand le point entre dans la part dorée. Quand la flèche apparaît, glisse le doigt sur l'écran dans sa direction. Pendant le peşrev, touche l'écran quand le tambour frappe.
  • Sur ordinateur : clique sur le bouton et maintiens-le ; quand tu relâches, la prise part. Quand la flèche apparaît, fais glisser la souris.
  • Clavier : maintiens 1 (Jambe) ou 2 (Bras), la prise part quand tu relâches ; les touches fléchées servent à te dégager ; la barre d'espace donne le coup du peşrev.

Les effets et la musique se coupent séparément dans les réglages ; quand les effets sont activés, le téléphone vibre légèrement lorsqu'une prise passe.

Conseils

  • En début de combat, regarde où le point essaie d'aller et choisis ta saisie en conséquence : Jambe contre celui qui vient en avant, Bras contre celui qui se penche en arrière.
  • Contre celui qui glisse sur le côté, les deux saisies marchent : Jambe pour la Sarma, Bras pour le Kazık.
  • Juste après un dégagement à la flèche, l'adversaire s'ouvre d'un côté ; c'est le moment de saisir.
  • Si ta saisie est à moitié fondue et que le point est encore au centre, lâche au centre ; il n'y a aucune pénalité.
  • Garde ton souffle : attends quelques secondes plutôt que d'enchaîner les essais à l'aveugle.
  • Pour trois étoiles, mets l'adversaire sur le dos : gagner aux points ne donne pas la troisième étoile.

Erreurs fréquentes

  • Lâcher avant que le point entre dans une part : au centre, ce n'est pas grave, mais dans la mauvaise part la prise est ratée et l'adversaire prépare aussitôt une prise.
  • Attendre que la saisie soit épuisée : la prise glisse et le souffle est gaspillé. Si le point n'arrive pas dans une part, lâche au centre et essaie l'autre saisie.
  • Attendre avec la mauvaise saisie : si l'adversaire se penche en arrière, attendre avec Jambe ne sert à rien ; pour la Künde, il faut Bras.
  • Se précipiter contre un maître : si tu lâches dès que le point entre dans la part, il tourne au dernier moment. Vois d'abord que le point reste dans la part, puis lâche.
  • Paniquer devant la flèche et glisser dans le mauvais sens : glisse dans la direction de la flèche ; ça marche n'importe où sur l'écran.
  • Toucher le bouton et retirer aussitôt le doigt : pour saisir, il faut maintenir, une touche brève ne tente aucune prise.
  • Oublier la Çapraz : quand la barre de l'adversaire devient rouge, lâcher alors que le point n'est pas au centre termine le combat, quelle que soit ta saisie.

Questions fréquentes

Combien de combats compte Kırkpınar ?

L'histoire compte 28 combats répartis en 6 catégories : Lutte du village 3, Deste 5, Küçük Orta 5, Büyük Orta 6, Başaltı 6 et Champion en chef 3 combats. Chaque combat rapporte jusqu'à 3 étoiles, soit 84 étoiles au total.

Comment choisir entre la Dalma et la Sarma ?

Tu ne choisis pas : la prise est choisie toute seule. Si tu maintiens Jambe et que le point est à gauche (adversaire en avant), tu places la Dalma en lâchant ; s'il est en haut ou en bas (adversaire de côté), tu places la Sarma.

Que se passe-t-il si je lâche quand le point est au centre ?

Rien : tu abandonnes simplement ta saisie, sans pénalité. La prise ratée et la perte de souffle n'arrivent que si tu lâches dans la mauvaise part. Si tu n'es pas sûr, lâcher au centre puis ressaisir est une bonne solution.

Que veut dire « Glissé sur l'huile ! » ?

Comme les lutteurs sont huilés, ta saisie fond seconde après seconde. Quand la barre dans le bouton est vide, la prise glisse et tu dois appuyer de nouveau. Moins tu as de souffle, plus la saisie fond vite.

Comment réussir la Çapraz ?

Quand l'équilibre de l'adversaire tombe à 25 % ou moins (sa barre devient rouge, le bord des boutons aussi), peu importe que tu tiennes Jambe ou Bras : si tu lâches alors que le point n'est pas au centre, la Çapraz passe et l'adversaire tombe sur le dos. La Çapraz s'apprend en Başaltı.

Y a-t-il des blessures ou de la bagarre dans le jeu ?

Non. Kırkpınar présente la lutte à l'huile comme un sport et une affaire de respect : pas de coups, pas de sang, pas de blessures. Le vaincu tombe sur le dos, puis les deux lutteurs se relèvent et se serrent la main.

Comment gagner la ceinture d'or ?

En gagnant trois fois la finale de La route de Kırkpınar, c'est-à-dire la lutte pour le titre de champion en chef. Au vrai Kırkpınar, la ceinture d'or revient à celui qui remporte le titre trois années de suite ; dans le jeu, trois victoires en finale suffisent.

Pourquoi les reprises ne comptent-elles pas dans le Combat du jour ?

Dans le Combat du jour, tout le monde affronte le même adversaire ; pour que la comparaison soit juste, seul le premier combat du jour compte. Tu peux rejouer autant que tu veux, mais ton résultat et ta série dépendent du premier combat.

Le jeu me paraît difficile, puis-je le rendre plus facile ?

Oui. Sur l'écran de la route, passe le rythme en Calme : l'adversaire ralentit, la flèche reste plus longtemps et ta saisie fond moins vite. Avec la carte Entraînement, tu peux réapprendre les commandes pas à pas ; et si tu perds dans l'histoire, l'œil du maître t'aide aussi.

Qu'est-ce que le mode maître ?

Une variante de l'Arène libre qui s'ouvre après ton premier titre de champion en chef. Pas de cadran : tu lis l'équilibre de l'adversaire uniquement à son corps, un buste penché en avant, un pied qui décolle, des épaules qui pivotent. Les points sont doublés et un record à part est enregistré.

Jouer à Kırkpınar