Kırkpınar mostra a luta no óleo não como uma briga, mas como um jogo de leitura. Você observa o equilíbrio do rival, agarra a perna ou o braço dele e, no instante em que o equilíbrio dele se desloca, encaixa o seu golpe. Quando o equilíbrio do rival acaba, as costas dele tocam o chão; os dois lutadores se levantam e apertam as mãos. Não há sangue, lesões nem pancadas.
Nesta página, explicamos primeiro as regras básicas da luta no óleo de verdade e depois os controles do jogo, os golpes, as etapas, as estrelas, os modos e algumas dicas que vão ajudar você.
Como é a luta no óleo de verdade?
Na luta no óleo, os lutadores (pehlivan, em turco) são untados com azeite de oliva e usam o kispet, uma calça de couro que vai da cintura até abaixo do joelho. O óleo torna muito difícil segurar o rival; por isso muitos golpes são feitos agarrando o kispet e a perna.
Antes da luta, os lutadores fazem o peşrev ao som de tambor e zurna (uma espécie de charamela turca): um aquecimento ritmado e uma saudação ritual. O cazgır, uma espécie de apresentador, apresenta os lutadores ao público. Os lutadores competem em categorias chamadas boy (como deste, küçük orta, büyük orta, başaltı e baş, mais ou menos da mais jovem até a mais alta); o grande campeão, o başpehlivan, é definido no baş, a categoria mais alta.
A regra básica: vence quem coloca as costas do rival no chão. A luta começa com respeito e termina com respeito. O encontro de luta no óleo mais famoso é o Kırkpınar, em Edirne, na Turquia; em 2010 ele entrou na lista do Patrimônio Cultural Imaterial da UNESCO.
Objetivo
Cada luta dura 90 segundos. Seu objetivo é zerar o equilíbrio do rival e colocar as costas dele no chão antes que o tempo acabe. O equilíbrio do rival aparece na barra dourada no canto superior direito; cada golpe bem-sucedido diminui essa barra. Se o tempo acabar, vence por pontos quem tiver mais equilíbrio.
O seu equilíbrio é a barra turquesa no canto superior esquerdo. Se você não escapar dos golpes do rival, seu equilíbrio cai; se chegar a zero, suas costas tocam o chão. Perder também é com respeito: os dois lutadores se levantam e apertam as mãos.
O mostrador de equilíbrio
O mostrador redondo no alto da tela mostra o equilíbrio do rival. O ponto branco dentro dele é o peso do rival:
- Se o ponto deslizar para a esquerda, o rival está avançando, vindo na sua direção.
- Se o ponto deslizar para a direita, o rival está se inclinando para trás.
- Se o ponto subir ou descer, o rival está escorregando de lado.
- Se o ponto estiver no círculo escuro do centro, o rival está firme e nenhum golpe funciona.
Nas fatias do mostrador aparecem os nomes dos golpes que você pode encaixar com a pegada que está usando naquele momento. Quando o ponto entra na fatia certa, ela acende em turquesa e aparece SOLTE! no centro.
Segure e solte na hora certa
Embaixo há dois botões: Perna e Braço. Assim que você aperta um deles, agarra o rival. Sem tirar o dedo, você espera e, quando o ponto entra na fatia certa, levanta o dedo. O golpe é escolhido sozinho, conforme a direção do ponto:
| Botão segurado | Onde está o ponto? | Ao soltar |
|---|---|---|
| Perna | À esquerda (rival avançando) | Dalma |
| Perna | Em cima ou embaixo (rival de lado) | Sarma |
| Braço | À direita (rival para trás) | Künde |
| Braço | Em cima ou embaixo (rival de lado) | Kazık |
| Qualquer um | Fora do centro, com o equilíbrio do rival em 25% ou menos | Çapraz |
Quando você está pronto, o botão acende em turquesa e mostra qual golpe vai encaixar, por exemplo "Solte: Dalma". Soltar com o ponto no centro não faz mal: você só larga a pegada, sem penalidade. Se soltar na fatia errada, o golpe falha: você perde fôlego e o rival logo prepara o golpe dele. Um toque muito curto (apertar e tirar o dedo na hora) não tenta golpe nenhum; aparece o aviso "Segure e depois solte!".
Pegada e óleo
Assim que você agarra, a barra dentro do botão se enche. Essa é a sua pegada e, como os lutadores estão untados de óleo, ela derrete segundo a segundo. Quando a barra acaba, a pegada escorrega ("Escorregou no óleo!") e você precisa apertar de novo. Quanto mais forte o rival, mais rápido a pegada derrete; ela também derrete mais rápido quando seu fôlego está muito baixo.
Por isso cada pegada é uma decisão: esperar o ponto chegar à fatia certa ou soltar e tentar a outra pegada? Um golpe encaixado com a pegada cheia também é mais forte.
O golpe do rival: deslize na direção da seta
O rival também prepara golpes. Nessa hora aparece no meio da tela uma seta vermelha com um anel de contagem regressiva em volta. Deslize o dedo na direção da seta (no computador, arraste com o mouse ou aperte uma tecla de seta). Dá para deslizar em qualquer lugar da tela; se estiver segurando um botão, basta puxar o dedo nessa direção.
Se você deslizar a tempo para o lado certo, escapa e o rival se abre para um lado: é a sua chance. Se demorar ou deslizar para o lado errado, seu equilíbrio cai e a pegada escapa. A partir do Büyük Orta, escapar vira contra-ataque: o equilíbrio do rival também cai um pouco.
Fôlego
A barra branca no canto superior esquerdo é o seu fôlego. Cada pegada e cada golpe gastam fôlego, e um golpe perdido gasta mais; o fôlego se recupera sozinho. Se o seu fôlego estiver muito baixo, você não consegue agarrar ("Sem fôlego!") e a pegada derrete mais rápido. Por isso, tentar às cegas uma vez atrás da outra é o jeito mais rápido de perder.
Peşrev e cazgır
Antes de cada luta, o cazgır apresenta os dois lutadores: aparecem a cidade e o estilo do rival, com um conselho curto sobre esse estilo. Depois você pode sair para o peşrev: o tambor bate quatro vezes, e você toca a tela a cada batida (no computador, Espaço). Quem acerta as quatro batidas começa a luta com o fôlego cheio. Se você pular o peşrev, começa com um pouco menos de fôlego.
Estilos dos rivais
- O que avança: o peso dele está sempre para a frente, vindo na sua direção. Agarre a perna e espere a Dalma; os golpes dele são duros.
- O paciente: o equilíbrio dele fica no centro e quase não se move. Não desperdice a pegada; se o ponto não chegar a uma fatia, solte no centro e agarre de novo.
- O ágil: é rápido e escorrega de lado. As chances duram pouco; Sarma e Kazık funcionam bem.
- O mestre: finge que vai para um lado e vira no último instante. Não solte assim que o ponto entrar na fatia; solte quando vir que ele parou ali.
Caminho para Kırkpınar: categorias e lutas
Na história, Yiğit, um jovem lutador da aldeia, parte com o mestre Hasan por um caminho que leva até Edirne. O caminho tem 6 categorias e 28 lutas:
| Categoria | Lugar | Lutas | Novidade |
|---|---|---|---|
| Luta da aldeia | A eira da aldeia | 3 | Perna, Dalma (treino) |
| Deste | A feira da vila | 5 | Braço, Künde |
| Küçük Orta | A festa do planalto | 5 | Sarma |
| Büyük Orta | Kırkpınar, primeiro dia | 6 | Kazık, contra-ataque |
| Başaltı | Kırkpınar, segundo dia | 6 | Çapraz |
| Grande campeão | Kırkpınar, último dia | 3 | Final |
No início de cada categoria, o mestre Hasan ensina o novo golpe com um cartão curto. Os rivais ficam mais fortes a cada categoria: no Başaltı e na disputa pelo título de grande campeão, os lutadores mestres começam a fintar.
Estrelas e cinturão de ouro
Em cada luta você ganha no máximo 3 estrelas, 84 no total:
- Vença a luta.
- Luta limpa: no máximo 1 golpe perdido.
- Ponha o rival de costas (vencer por pontos não dá esta estrela).
Quem vence a final vira grande campeão. Quem vence a final três vezes recebe no jogo o cinturão de ouro. (No Kırkpınar de verdade, o cinturão de ouro vai para quem conquista o título de grande campeão três anos seguidos.) As estrelas também liberam cores de kispet: uma cor nova com 15, 30, 50 e 75 estrelas.
Arena aberta e Modo mestre
A Arena aberta abre depois da Luta da aldeia. Os rivais vêm um atrás do outro, cada vitória deixa o próximo mais forte e a arena acaba na primeira derrota. Cada vitória dá pontos:
- Costas no chão: 100 pontos; por pontos: 50 pontos.
- 2 pontos por segundo restante.
- Luta limpa (no máximo 1 golpe perdido): pontos vezes 1,5.
Sua pontuação total entra no ranking do site. Na Arena aberta, só valem os golpes que você aprendeu na história.
O Modo mestre abre depois do seu primeiro título de grande campeão: o mostrador não aparece, e você lê o equilíbrio do rival só pelo corpo dele. O tronco que se inclina para a frente, o pé que sai do chão e os ombros que giram mostram a direção. Os pontos valem o dobro e há um recorde separado.
Luta do dia
Abre junto com a Arena aberta. Todo dia, todo mundo enfrenta o mesmo rival, definido pela data do dia. Só conta a sua primeira luta do dia; depois você pode jogar de novo, mas as repetições não contam. Vencendo em dias seguidos, sua sequência cresce. Sua pontuação de vitória entra no ranking diário, e você pode compartilhar o resultado.
Treino, ritmo e ajudas
- Treino: a primeira luta é um treino passo a passo. O jogo pausa, e um dedo indicador mostra quando apertar, quando soltar e para onde deslizar quando a seta aparece. Você pode refazer quando quiser pelo cartão Treino na tela do Caminho.
- Ritmo: na tela do Caminho, escolha Normal ou Calmo. No ritmo Calmo, o rival escorrega mais devagar, a seta fica mais tempo e a pegada derrete mais devagar; as estrelas contam do mesmo jeito.
- O olho do mestre: se você perder na história, pode escolher (assistindo a um anúncio) jogar a luta de novo com o olho do mestre: as fintas do rival aparecem no mostrador como um anel vermelho.
- Segundo fôlego: se você perder na Arena aberta, pode escolher uma vez (assistindo a um anúncio) continuar a sua sequência.
Controles
- No celular: segure o botão Perna ou Braço e levante o dedo quando o ponto entrar na fatia dourada. Quando a seta aparecer, deslize o dedo pela tela na direção dela. No peşrev, toque a tela quando o tambor bater.
- No computador: clique no botão e mantenha o mouse pressionado; ao soltar, o golpe é encaixado. Quando a seta aparecer, arraste com o mouse.
- Teclado: segure as teclas 1 (Perna) e 2 (Braço); ao soltar, o golpe é encaixado. As teclas de seta servem para escapar, e Espaço marca a batida no peşrev.
Efeitos e música podem ser desligados separadamente nas configurações; com os efeitos ligados, o celular vibra de leve quando um golpe entra.
Dicas
- No começo da luta, veja para onde o ponto está tentando ir e escolha a pegada de acordo: Perna contra o rival que avança, Braço contra o que se inclina para trás.
- Contra o rival que escorrega de lado, as duas pegadas servem: Sarma com Perna, Kazık com Braço.
- Logo depois de escapar pela seta, o rival se abre para um lado; agarre nesse momento.
- Se a pegada caiu pela metade e o ponto continua no centro, solte no centro; não há penalidade.
- Poupe o fôlego: em vez de tentar às cegas uma vez atrás da outra, espere alguns segundos.
- Para três estrelas, coloque as costas do rival no chão: vencer por pontos não dá a terceira estrela.
Erros comuns
- Soltar antes de o ponto entrar na fatia: com o ponto no centro não tem problema, mas se você soltar na fatia errada, o golpe falha e o rival logo prepara um golpe.
- Esperar até a pegada acabar: a pegada escorrega e o fôlego vai embora à toa. Se o ponto não chegar à fatia, solte no centro e tente com a outra pegada.
- Esperar com a pegada errada: se o rival está se inclinando para trás, esperar com Perna não adianta; para a Künde é preciso Braço.
- Ter pressa contra um lutador mestre: se você soltar assim que o ponto entrar na fatia, ele vira no último instante. Veja o ponto parar na fatia e só então solte.
- Entrar em pânico ao ver a seta e deslizar para o lado contrário: deslize para onde a seta aponta; dá para deslizar em qualquer lugar da tela.
- Tocar no botão e tirar o dedo na hora: para agarrar é preciso segurar; um toque curto não tenta golpe nenhum.
- Esquecer o Çapraz: quando a barra do rival fica vermelha, soltar com qualquer pegada e o ponto fora do centro encerra a luta.
Perguntas frequentes
Quantas lutas tem o Kırkpınar?
A história tem 28 lutas em 6 categorias: Luta da aldeia 3, Deste 5, Küçük Orta 5, Büyük Orta 6, Başaltı 6 e Grande campeão 3. Em cada luta dá para ganhar 3 estrelas, 84 estrelas no total.
Como escolho entre Dalma e Sarma?
Você não escolhe; o golpe é escolhido sozinho. Segurando Perna, se você soltar com o ponto à esquerda (rival avançando), encaixa a Dalma; com o ponto em cima ou embaixo (rival de lado), encaixa a Sarma.
O que acontece se eu soltar com o ponto no centro?
Nada: você só larga a pegada, sem penalidade. O golpe perdido e a perda de fôlego só acontecem quando você solta na fatia errada. Se não tiver certeza, soltar no centro e agarrar de novo é um bom caminho.
O que quer dizer "Escorregou no óleo!"?
Como os lutadores estão untados de óleo, a pegada derrete segundo a segundo. Quando a barra dentro do botão acaba, a pegada escorrega e você precisa apertar de novo. Quanto menos fôlego você tiver, mais rápido a pegada derrete.
Como se faz o Çapraz?
Quando o equilíbrio do rival cai para 25% ou menos (a barra dele fica vermelha e a borda dos botões também), tanto faz Perna ou Braço: se você soltar com o ponto fora do centro, o Çapraz encaixa e as costas do rival vão ao chão. O Çapraz é aprendido no Başaltı.
O jogo tem lesões ou briga?
Não. Kırkpınar mostra a luta no óleo como esporte e respeito: não há pancadas, sangue nem lesões. As costas do lutador que perde tocam o chão, e os dois se levantam e apertam as mãos.
Como se ganha o cinturão de ouro?
Vencendo três vezes a final do Caminho para Kırkpınar, ou seja, a disputa pelo título de grande campeão. No Kırkpınar de verdade, o cinturão de ouro vai para quem conquista o título de grande campeão três anos seguidos; no jogo, três vitórias na final bastam.
Por que as repetições não contam na Luta do dia?
Na Luta do dia todo mundo enfrenta o mesmo rival; para a comparação ser justa, só conta a primeira luta do dia. Você pode jogar de novo quantas vezes quiser, mas o seu resultado e a sua sequência são definidos pela primeira luta.
Estou achando o jogo difícil. Dá para facilitar?
Sim. Na tela do Caminho, mude o ritmo para Calmo: o rival fica mais lento, a seta fica mais tempo e a pegada derrete mais devagar. Com o cartão Treino, você reaprende os controles passo a passo, e se perder na história, o olho do mestre também ajuda.
O que é o Modo mestre?
É uma versão da Arena aberta que abre depois do seu primeiro título de grande campeão. O mostrador não aparece; você lê o equilíbrio do rival só pelo corpo dele: o tronco que se inclina para a frente, o pé que sai do chão, os ombros que giram. Os pontos valem o dobro e há um recorde separado.
