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Como jogar Piri Reis: vento, fragmentos de carta e dicas

Jogar Piri Reis

Piri Reis é um quebra-cabeça de navegação e mapas por turnos, jogado com um navio movido pelo vento. Cada jogada é um dia: você lê o vento, iça as velas, ancora e espera, ou rema. Conforme o navio passa, a costa que ele vê é desenhada a tinta no mapa, e você ainda precisa encaixar pedaços de mapas antigos, os fragmentos de carta, no lugar certo.

Nesta página explicamos primeiro o objetivo e os controles, depois como ler o vento, os fragmentos de carta, os perigos do mar, as 12 fases e as estrelas, e a Viagem do Dia. No fim há dicas, erros comuns e perguntas frequentes. O jogo se inspira no mapa-múndi de Piri Reis de 1513 e no seu Kitab-ı Bahriye; a história é contada por um personagem fictício, o escriba Yahya.

Qual é o objetivo em Piri Reis?

Em cada fase o seu navio sai de um porto. No começo o mapa está quase vazio: você só conhece a área de duas casas em volta do porto de partida. Para concluir uma fase, são precisas três coisas:

  1. Avistar todos os locais marcados no mapa. Os marcos são castelos, torres, cabos e fontes na costa; quando o navio passa a uma casa de um marco (diagonais contam), ele é desenhado no diário.
  2. Encaixar no mapa todos os fragmentos de carta da fase.
  3. Chegar ao porto da bandeira vermelha.

Se você chegar ao destino cedo demais, a fase não termina: o jogo diz o que falta (um marco ou um fragmento) e você segue viagem. Tudo isso precisa ser feito antes que os mantimentos acabem. Os mantimentos são o limite de dias da fase: o contador no alto, por exemplo "Dia 5 / 21", mostra em que dia você está e para quantos dias tem mantimentos. Ao lado aparece a meta de dias da fase.

A cada dia o navio vê uma casa ao seu redor e desenha a tinta a costa que vê. O mar que você não viu fica em branco; os baixios só aparecem de perto ou num fragmento bem encaixado.

Como se joga Piri Reis? Controles

O navio anda casa por casa em oito direções. Na tela de toque ou com o mouse, toque em volta do navio na direção para onde quer ir; as setas douradas mostram as direções abertas. Também dá para jogar com o teclado.

AçãoToque / mouseTeclado
Velejar uma casaToque em volta do navio naquela direçãoQ W E A D Z X C, setas ou teclado numérico
Ancorar (esperar um dia)Botão AncorarS, Espaço ou 5
Remar (uma casa numa direção fechada)Botão Remos e depois uma direçãoK e depois uma direção
Encaixar um fragmentoArraste do diário para o mapa, ou toque no fragmento e depois no mapa-
Pedir uma dicaBotão Piloto-
DesfazerBotão DesfazerU, Backspace ou Ctrl+Z
MenuBotão MenuEsc

As letras ficam dispostas como uma bússola: W norte, E nordeste, D leste, C sudeste, X sul, Z sudoeste, A oeste, Q noroeste. No teclado numérico, 8 é norte, 2 sul, 4 oeste, 6 leste, e os cantos 7, 9, 1 e 3 são as diagonais; o 5 do meio ancora. As setas dão só as quatro direções principais.

Não dá para entrar em casas de terra nem de baixio. Você também não pode cortar na diagonal pela ponta da costa: se as duas casas ao lado de um passo diagonal forem terra, a passagem está fechada.

Como ler o vento em Piri Reis?

No jogo os ventos mantêm os antigos nomes turcos usados pelos marinheiros do Mediterrâneo, e cada vento leva o nome da direção de onde sopra: Yıldız sopra do norte, Lodos do sudoeste. Enquanto um vento sopra, o navio não pode velejar na direção de onde o vento vem nem 45 graus para cada lado. Três das oito direções ficam fechadas e cinco ficam abertas.

VentoSopra doDireções fechadas à vela
Yıldıznortenorte, noroeste, nordeste
Poyraznordestenordeste, norte, leste
Gündoğusulesteleste, nordeste, sudeste
Keşişlemesudestesudeste, leste, sul
Kıblesulsul, sudeste, sudoeste
Lodossudoestesudoeste, sul, oeste
Günbatısıoesteoeste, sudoeste, noroeste
Karayelnoroestenoroeste, oeste, norte

Exemplo: com Yıldız, se o destino está bem ao norte, você não consegue velejar direto até lá. Pode seguir para leste ou oeste e esperar o vento virar, ancorar ou remar. Quando o vento vira para Kıble, o norte se abre e agora é o sul que fica fechado.

A faixa do vento no alto mostra o vento de hoje e dos 4 dias seguintes, 5 dias ao todo; os dias de tempestade aparecem como "Tempestade". Cada fase tem uma sequência de ventos fixa, que recomeça quando chega ao fim. As mesmas jogadas sempre dão o mesmo resultado: não há sorte, então você pode planejar a rota com antecedência.

Como usar a âncora, os remos e os mantimentos?

  • Ancorar: o navio fica onde está e passa um dia. Se a direção de que você precisa abre um ou dois dias depois na faixa, ancorar costuma ser o caminho mais curto.
  • Remos: você avança uma casa contra o vento, ou seja, numa direção fechada; em dia de tempestade também pode remar uma casa em qualquer direção. Os usos são limitados por fase: não há nenhum no primeiro capítulo, depois 2 ou 3, e o número restante aparece no botão. Se você apertar Remos e depois tocar numa direção aberta, o navio veleja normalmente e nenhum uso é gasto.
  • Mantimentos: o limite de dias da fase, sempre maior que a meta. Se acabarem, o navio volta; na tela de resultado você pode recuar alguns dias com Desfazer ou recomeçar a fase. Se quiser, pode assistir a um anúncio curto com recompensa para ganhar +3 dias de mantimentos. Isso vale uma vez por tentativa, e essa tentativa pode render no máximo 2 estrelas.

Um dia segue sempre a mesma ordem: primeiro a sua jogada (vela, remos ou âncora), depois a corrente, depois a tempestade e, por fim, o navio olha em volta e desenha a nova costa.

Como encaixar os fragmentos de carta em Piri Reis?

Os fragmentos de carta são pedaços 3×3 de mapas antigos; mostram terra e mar, mas nenhum nome de lugar. Arraste um do diário abaixo até o mapa, ou toque num fragmento e depois no ponto do mapa onde quer colocá-lo. Encaixar um fragmento não gasta dias, e os fragmentos não giram.

Um fragmento não encaixa em dois casos:

  • Se contradiz uma casa que o navio já viu: o jogo diz "Este fragmento não bate com a costa daqui".
  • Se fica por cima de outro fragmento.

Aqui está o verdadeiro quebra-cabeça: um fragmento pode bater com a costa que você viu e mesmo assim estar no lugar errado, porque você ainda não sabe nada das casas que não viu. Quando o navio vê uma dessas casas e surge uma contradição, o fragmento vira uma mancha de tinta e volta para o diário, e você precisa encaixá-lo de novo. Ao chegar ao porto de destino, todos os fragmentos são conferidos uma última vez, e o que estiver no lugar errado vira mancha ali. Uma mancha não impede você de concluir, mas custa a terceira estrela e não pode ser desfeita.

Um fragmento bem encaixado mostra o mar que você ainda não percorreu: você conhece os baixios, portos e correntes à frente e planeja de olhos abertos. Se não tiver certeza, pode tirar um fragmento do mapa tocando nele no diário; um fragmento retirado assim não deixa mancha.

Como enfrentar baixios, correntes e tempestades?

  • Baixio (casas com pontos vermelhos): não dá para entrar. Se uma corrente ou uma tempestade arrastar o navio para cima de um baixio, ele encalha: fica na sua casa e você perde 2 dias.
  • Corrente (casas com setas): se você termina o dia numa casa de corrente, o navio é levado uma casa na direção da seta. Isso acontece mesmo ancorado. Com a corrente a favor você anda duas casas num dia; contra ela, não sai do lugar. A terra interrompe a deriva.
  • Dia de tempestade: não se içam velas; você só pode ancorar ou remar. No fim do dia, um navio em mar aberto é arrastado duas casas no sentido oposto ao lado de onde sopra a tempestade. Uma tempestade de Yıldız, por exemplo, empurra o navio para o sul.
  • Porto abrigado: se um porto tem terra na casa vizinha do lado de onde sopra a tempestade, ele fica fechado a essa tempestade e o seu navio não é arrastado ali. Cada porto é diferente: um é fechado ao Poyraz, outro ao Karayel. Quando há tempestade hoje ou nos 2 dias seguintes, surge um anel piscando em volta dos portos seguros contra ela.

As tempestades começam no terceiro capítulo, nas águas da Moreia e de Creta. Se amanhã houver tempestade e o navio estiver exposto, o jogo avisa, mas comece a procurar um porto com anel assim que vir a tempestade na faixa.

Como funcionam as fases e as estrelas?

As 12 fases se dividem em três capítulos de 4 fases: Galípoli e Dardanelos (vento, a corrente do estreito e os primeiros fragmentos), Ilhas do Egeu (remos, baixios, mais fragmentos) e Moreia e Creta (tempestades e portos abrigados). Concluir uma fase desbloqueia a seguinte.

  • 1 estrela: concluir a fase.
  • 2 estrelas: concluir dentro da meta de dias.
  • 3 estrelas: concluir dentro da meta, sem nenhuma mancha no mapa e sem mantimentos extras.

A meta fica cerca de 25% acima da melhor solução encontrada por computador para a fase (com pelo menos 2 dias de folga). A tabela mostra os remos, marcos, fragmentos, dias de tempestade, meta de dias e mantimentos de cada fase.

FaseRemosMarcosFragm.Tempest.Meta (dias)Mantimentos
1. Porto de Galípoli0100812
2. Esperando o vento01001115
3. A corrente dos Dardanelos02101316
4. Rumo a Bozcaada03202127
5. Bozcaada22201621
6. Lesbos23301924
7. Estreito de Quios23301822
8. Rumo a Rodes34302329
9. Costa da Moreia22111621
10. Norte de Creta23221924
11. Cândia23322026
12. Ao redor de Creta34323342

A tela de resultado mostra os dias usados, o número de manchas e a costa desenhada. Você pode repetir qualquer fase quantas vezes quiser; o seu melhor resultado em estrelas fica salvo.

O que é a Viagem do Dia e como é a pontuação?

A Viagem do Dia é desbloqueada quando você conclui a fase 4. Nesse dia todos navegam o mesmo mar com os mesmos ventos; o mar é criado de novo todo dia e muda à meia-noite no horário da Turquia. As regras são as mesmas das fases: aviste os marcos, encaixe os fragmentos, chegue ao destino. Você tem 2 usos de remos, e nessas viagens não há tempestades.

Aqui você ganha pontos em vez de estrelas:

PorPontos
Concluir a viagem500
Cada dia de mantimentos que sobrar100
Cada casa de costa desenhada10
Mapa sem manchas300

Costa desenhada são as casas de terra que você viu e que tocam o mar. Explorar um pouco rende pontos de costa, mas come pontos de mantimentos: um dia vale 100, uma casa de costa vale 10. Você pode tentar quantas vezes quiser durante o dia; a sua melhor pontuação do dia fica salva e entra no placar.

Para que servem o Piloto e o Desfazer?

  • Desfazer: ilimitado e grátis. Desfaz jogadas e encaixes de fragmentos um a um, e também funciona quando os mantimentos acabam. Manchas de tinta e mantimentos extras já recebidos não são desfeitos.
  • Piloto: o piloto mostra os próximos 4 dias da melhor rota a partir de onde você está e marca o lugar certo de um fragmento ainda não encaixado. A dica fica na tela por cerca de 7 segundos. Se a melhor primeira jogada for esperar, ele diz para ancorar primeiro. Abre com um anúncio curto com recompensa; se os anúncios estiverem desligados, é grátis. Usar o Piloto não afeta as suas estrelas.

Dicas para Piri Reis

  • Antes de partir, leia a faixa inteira: saber que direção fecha em que dia evita desvios inúteis.
  • Não gaste os remos nos primeiros dias. Guarde-os para uma passagem estreita que o vento nunca abre ou para a última fuga antes de uma tempestade.
  • Encaixe um fragmento onde ele cubra muitas casas já vistas. Se ele couber em dois lugares diferentes, chegue um pouco mais perto daquela costa e encaixe quando couber em um só.
  • Não é preciso passar colado a um marco; basta passar a uma casa, mesmo na diagonal. Trace uma rota que aviste vários marcos de uma vez.
  • Terminar o dia numa casa de corrente a favor dá uma casa de graça. Não ancore numa corrente contrária: ela leva você para trás.
  • Fique longe dos baixios antes de uma tempestade: um navio arrastado que encalha perde 2 dias.
  • Se perceber que não vai bater a meta, use Desfazer para voltar alguns dias e leia a faixa de novo; muitas vezes um único dia de espera muda a rota inteira.

Erros comuns

  • Achar que o vento tem o nome de para onde vai: Lodos sopra do sudoeste, então com Lodos você não veleja para sudoeste, sul nem oeste.
  • Olhar só o vento de hoje: jogadas feitas sem ler os 5 dias da faixa muitas vezes precisam ser refeitas.
  • Gastar os remos na primeira dificuldade: não há nenhum no primeiro capítulo e depois só 2 ou 3.
  • Encaixar um fragmento no primeiro lugar em que ele cabe: bater com poucas casas vistas não prova que o lugar está certo; se estiver errado, vira mancha.
  • Ir para o destino antes de avistar os marcos: a fase não termina, e voltar por um marco que falta custa dias.
  • Ancorar numa casa de corrente e achar que vai ficar parado: a corrente também move uma casa o navio ancorado.
  • Achar que todo porto é seguro numa tempestade: o porto só protege se tiver terra do lado de onde sopra a tempestade. Procure o anel piscando.
  • Esperar que o Desfazer apague uma mancha: as jogadas são desfeitas, as manchas ficam.

Perguntas frequentes

Preciso de conta para jogar Piri Reis?

Não. Dá para jogar sem entrar, e o seu progresso fica salvo no dispositivo. Se você entrar na conta, o progresso também passa para ela.

Por que não consigo velejar contra o vento?

Um veleiro não consegue ir direto contra o vento. No jogo, a direção de onde o vento sopra e as duas direções ao lado ficam fechadas; você escolhe uma das outras cinco, ancora e espera o vento virar, ou rema.

Por que os ventos têm nomes como Yıldız, Poyraz e Lodos?

São os nomes turcos dos oito rumos da rosa dos ventos que os marinheiros do Mediterrâneo usaram por séculos. O jogo mantém esses nomes em todos os idiomas, e a pequena rosa dos ventos da faixa sempre mostra que direção cada nome indica.

Por que aparecem manchas de tinta?

Um fragmento vira mancha quando o navio depois vê uma casa que o contradiz, ou quando a conferência final no destino o encontra no lugar errado. O fragmento volta para o diário e você precisa encaixá-lo de novo. A mancha não impede de concluir, mas custa a terceira estrela.

O que acontece quando os mantimentos acabam?

O navio volta. Na tela de resultado você pode recuar alguns dias com Desfazer, recomeçar a fase ou assistir a um anúncio para ganhar 3 dias extras de mantimentos. Os mantimentos extras são dados uma vez por tentativa, e essa tentativa pode render no máximo 2 estrelas.

Perco estrelas se usar o Piloto?

Não. O Piloto só mostra a melhor rota dos próximos 4 dias e o lugar certo de um fragmento; as estrelas dependem só dos dias, das manchas e dos mantimentos extras.

Em que porto devo me abrigar numa tempestade?

Num porto cuja casa vizinha do lado de onde sopra a tempestade seja terra. Quando há tempestade nos próximos 2 dias, esses portos ganham um anel piscando. O mesmo porto pode ser seguro numa tempestade e ficar exposto noutra que sopre de outra direção.

Quando a Viagem do Dia muda?

Todo dia à meia-noite no horário da Turquia. Nesse dia todos jogam o mesmo mar com os mesmos ventos; você pode tentar quantas vezes quiser, e a sua melhor pontuação entra no placar.

Os mapas do jogo são reais?

Os nomes dos lugares são reais: Galípoli, Bozcaada, Lesbos, Quios, Rodes, Moreia e Creta. Mas os mapas são simplificados para o jogo e não são desenhos exatos das costas reais. O jogo se inspira no mapa-múndi de Piri Reis de 1513 e no seu Kitab-ı Bahriye; o escriba Yahya e os outros personagens são fictícios.

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