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Comment jouer à Piri Reis ? Vent, fragments de carte et astuces

Jouer à Piri Reis

Piri Reis est un puzzle de navigation et de cartographie au tour par tour, joué avec un navire poussé par le vent. Chaque coup est un jour : tu lis le vent, tu hisses les voiles, tu jettes l'ancre pour attendre ou tu rames. À mesure que ton navire avance, la côte qu'il voit est dessinée à l'encre sur la carte, et tu dois aussi remettre à leur place des morceaux de vieilles cartes, les fragments de carte.

Cette page présente d'abord le but et les commandes, puis la lecture du vent, les fragments de carte, les dangers de la mer, les 12 niveaux et les étoiles, et le Voyage du jour. À la fin, tu trouveras des astuces, les erreurs fréquentes et les questions fréquentes. Le jeu s'inspire de la carte du monde de Piri Reis de 1513 et de son Kitab-ı Bahriye ; l'histoire est racontée par un personnage de fiction, le scribe Yahya.

Quel est le but dans Piri Reis ?

À chaque niveau, ton navire part d'un port. Au début, la carte est presque vide : tu ne connais que la zone de deux cases autour du port de départ. Pour finir un niveau, il faut trois choses :

  1. Repérer tous les lieux marqués de la carte. Les marques sont des châteaux, des tours, des caps et des sources sur la côte ; quand le navire passe à une case d'une marque (les diagonales comptent), elle est dessinée dans le carnet.
  2. Poser sur la carte tous les fragments de carte du niveau.
  3. Rejoindre le port au drapeau rouge.

Si tu arrives trop tôt à destination, le niveau ne se termine pas : le jeu t'indique ce qui manque (une marque ou un fragment) et tu repars. Tout cela doit être fait avant que les vivres ne s'épuisent. Les vivres sont la limite de jours du niveau : le compteur en haut, par exemple "Jour 5 / 21", indique le jour où tu en es et pour combien de jours tu as des vivres. À côté s'affiche l'objectif de jours du niveau.

Chaque jour, le navire voit une case autour de lui et dessine à l'encre la côte qu'il voit. La mer que tu n'as pas vue reste blanche ; les hauts-fonds n'apparaissent que de près ou sur un fragment bien placé.

Comment joue-t-on à Piri Reis ? Commandes

Le navire avance case par case dans huit directions. Sur écran tactile ou à la souris, touche autour du navire dans la direction voulue ; les flèches dorées montrent les directions ouvertes. On peut aussi jouer au clavier.

ActionTactile / sourisClavier
Naviguer d'une case à la voileTouche autour du navire dans cette directionQ W E A D Z X C, flèches ou pavé numérique
Jeter l'ancre (attendre un jour)Bouton AncreS, Espace ou 5
Ramer (une case dans une direction fermée)Bouton Rames, puis une directionK, puis une direction
Poser un fragmentGlisse-le du carnet vers la carte, ou touche le fragment puis la carte-
Demander un indiceBouton Pilote-
AnnulerBouton AnnulerU, Retour arrière ou Ctrl+Z
MenuBouton MenuÉchap

Les lettres suivent une boussole sur un clavier QWERTY : W nord, E nord-est, D est, C sud-est, X sud, Z sud-ouest, A ouest, Q nord-ouest. Le jeu lit la lettre tapée ; sur un clavier AZERTY, où A, Q, W et Z changent de place, utilise plutôt les flèches ou le pavé numérique. Sur le pavé numérique, 8 est le nord, 2 le sud, 4 l'ouest, 6 l'est, et les coins 7, 9, 1 et 3 sont les diagonales ; le 5 du milieu jette l'ancre. Les flèches ne donnent que les quatre directions principales.

On ne peut pas entrer sur une case de terre ni de haut-fond. On ne peut pas non plus couper en diagonale à l'angle d'une côte : si les deux cases de part et d'autre d'un pas en diagonale sont de la terre, le passage est fermé.

Comment lire le vent dans Piri Reis ?

Dans le jeu, les vents gardent les anciens noms turcs qu'utilisaient les marins de Méditerranée, et chaque vent porte le nom de la direction d'où il souffle : Yıldız souffle du nord, Lodos du sud-ouest. Tant qu'un vent souffle, le navire ne peut pas naviguer à la voile vers la direction d'où vient le vent, ni à 45 degrés de part et d'autre. Trois des huit directions sont fermées, cinq restent ouvertes.

VentSouffle duDirections fermées à la voile
Yıldıznordnord, nord-ouest, nord-est
Poyraznord-estnord-est, nord, est
Gündoğusuestest, nord-est, sud-est
Keşişlemesud-estsud-est, est, sud
Kıblesudsud, sud-est, sud-ouest
Lodossud-ouestsud-ouest, sud, ouest
Günbatısıouestouest, sud-ouest, nord-ouest
Karayelnord-ouestnord-ouest, ouest, nord

Exemple : par Yıldız, si ta destination est plein nord, tu ne peux pas y aller directement à la voile. Tu peux avancer vers l'est ou l'ouest et attendre que le vent tourne, jeter l'ancre ou ramer. Quand le vent passe au Kıble, le nord s'ouvre et c'est le sud qui se ferme.

La bande du vent en haut de l'écran montre le vent d'aujourd'hui et des 4 jours suivants, soit 5 jours ; les jours de tempête portent la mention "Tempête". Chaque niveau a une suite de vents fixe, qui recommence quand elle se termine. Les mêmes coups donnent toujours le même résultat : pas de hasard, tu peux donc préparer ta route à l'avance.

Comment utiliser l'ancre, les rames et les vivres ?

  • Ancre : le navire reste sur place et un jour passe. Si la direction qu'il te faut s'ouvre un ou deux jours plus tard sur la bande, jeter l'ancre est souvent le chemin le plus court.
  • Rames : tu avances d'une case contre le vent, c'est-à-dire dans une direction fermée ; un jour de tempête, tu peux aussi ramer d'une case dans n'importe quelle direction. Le nombre est limité par niveau : aucune au premier chapitre, puis 2 ou 3, et le nombre restant s'affiche sur le bouton. Si tu appuies sur Rames puis touches une direction ouverte, le navire avance simplement à la voile et rien n'est dépensé.
  • Vivres : la limite de jours du niveau, toujours supérieure à l'objectif. S'ils s'épuisent, le navire fait demi-tour ; sur l'écran de résultat, tu peux revenir quelques jours en arrière avec Annuler ou recommencer le niveau. Si tu veux, tu peux regarder une courte pub récompensée pour obtenir +3 jours de vivres. Cela marche une fois par essai, et cet essai peut rapporter au plus 2 étoiles.

Une journée suit toujours le même ordre : d'abord ton coup (voile, rames ou ancre), puis le courant, puis la tempête, et enfin le navire regarde autour de lui et dessine la nouvelle côte.

Comment poser les fragments de carte dans Piri Reis ?

Les fragments de carte sont des morceaux de 3×3 cases de vieilles cartes ; ils montrent la terre et la mer, mais aucun nom de lieu. Glisse-en un depuis le carnet en bas vers la carte, ou touche un fragment puis l'endroit de la carte où tu veux le poser. Poser un fragment ne coûte aucun jour, et les fragments ne pivotent pas.

Un fragment refuse de se poser dans deux cas :

  • S'il contredit une case que ton navire a déjà vue : le jeu affiche "Ce fragment ne correspond pas à la côte ici."
  • S'il chevauche un autre fragment.

Voici la vraie énigme : un fragment peut correspondre à la côte que tu as vue et pourtant être au mauvais endroit, car tu ne sais encore rien des cases que tu n'as pas vues. Quand le navire voit l'une de ces cases et qu'une contradiction apparaît, le fragment devient une tache d'encre et retourne au carnet ; il faut le reposer. En arrivant au port de destination, tous les fragments sont vérifiés une dernière fois, et celui qui est mal placé y devient une tache. Une tache ne t'empêche pas de finir, mais elle te coûte la troisième étoile et ne s'annule pas.

Un fragment bien placé te montre la mer où tu n'es pas encore allé : tu connais les hauts-fonds, les ports et les courants à venir et tu prépares ta route en connaissance de cause. Si tu as un doute, tu peux retirer un fragment de la carte en le touchant dans le carnet ; un fragment retiré ainsi ne laisse pas de tache.

Comment passer les hauts-fonds, les courants et les tempêtes ?

  • Haut-fond (cases à points rouges) : infranchissable. Si un courant ou une tempête pousse le navire sur un haut-fond, il s'échoue : il reste sur sa case et tu perds 2 jours.
  • Courant (cases fléchées) : si tu finis la journée sur une case de courant, le navire glisse d'une case dans le sens de la flèche. Cela arrive même à l'ancre. Courant dans le dos, tu fais deux cases en un jour ; courant contraire, tu fais du surplace. La terre arrête la dérive.
  • Jour de tempête : impossible de hisser les voiles ; tu peux seulement jeter l'ancre ou ramer. En fin de journée, un navire au large dérive de deux cases à l'opposé du côté d'où souffle la tempête. Une tempête de Yıldız, par exemple, pousse le navire vers le sud.
  • Port abrité : si un port a de la terre sur sa case voisine du côté d'où souffle la tempête, il est fermé à cette tempête et ton navire n'y dérive pas. Chaque port a son caractère : l'un est fermé au Poyraz, l'autre au Karayel. Quand une tempête arrive aujourd'hui ou dans les 2 jours, un anneau clignotant apparaît autour des ports sûrs face à elle.

Les tempêtes commencent au troisième chapitre, dans les eaux de Morée et de Crète. Si une tempête arrive demain et que ton navire est exposé, le jeu te prévient, mais commence à chercher un port à anneau dès que tu vois la tempête sur la bande.

Comment fonctionnent les niveaux et les étoiles ?

Les 12 niveaux sont répartis en trois chapitres de 4 niveaux : Gallipoli et les Dardanelles (le vent, le courant du détroit et les premiers fragments), Îles de la mer Égée (rames, hauts-fonds, plus de fragments) et Morée et Crète (tempêtes et ports abrités). Finir un niveau débloque le suivant.

  • 1 étoile : finir le niveau.
  • 2 étoiles : le finir dans l'objectif de jours.
  • 3 étoiles : le finir dans l'objectif, sans aucune tache sur la carte et sans vivres supplémentaires.

L'objectif se situe environ 25 % au-dessus de la meilleure solution trouvée par ordinateur pour le niveau (avec au moins 2 jours de marge). Le tableau donne pour chaque niveau les rames, les marques, les fragments, les jours de tempête, l'objectif et les vivres.

NiveauRamesMarquesFragm.TempêtesObjectif (jours)Vivres
1. Port de Gallipoli0100812
2. Attendre le vent01001115
3. Courant des Dardanelles02101316
4. Cap sur Bozcaada03202127
5. Bozcaada22201621
6. Lesbos23301924
7. Détroit de Chios23301822
8. Cap sur Rhodes34302329
9. Côte de Morée22111621
10. Au nord de la Crète23221924
11. Candie23322026
12. Le tour de la Crète34323342

L'écran de résultat affiche les jours utilisés, le nombre de taches et la côte dessinée. Tu peux rejouer chaque niveau autant de fois que tu veux ; ton meilleur résultat en étoiles est conservé.

Qu'est-ce que le Voyage du jour et comment marque-t-on des points ?

Le Voyage du jour se débloque une fois le niveau 4 terminé. Ce jour-là, tout le monde navigue sur la même mer avec les mêmes vents ; la mer est recréée chaque jour et change à minuit, heure de Turquie. Les règles sont celles des niveaux : repère les marques, pose les fragments, rejoins la destination. Tu as 2 coups de rames, et il n'y a pas de tempête pendant ces voyages.

Ici, tu gagnes des points au lieu d'étoiles :

PourPoints
Finir le voyage500
Chaque jour de vivres restant100
Chaque case de côte dessinée10
Carte sans tache300

La côte dessinée, ce sont les cases de terre que tu as vues et qui touchent la mer. Explorer un peu rapporte des points de côte, mais grignote les points de vivres : un jour vaut 100, une case de côte 10. Tu peux réessayer autant que tu veux dans la journée ; ton meilleur score du jour est conservé et entre au classement.

À quoi servent le Pilote et Annuler ?

  • Annuler : illimité et gratuit. Il annule les coups et les poses de fragments un par un, et fonctionne aussi quand les vivres sont épuisés. Les taches d'encre et les vivres supplémentaires déjà reçus ne s'annulent pas.
  • Pilote : le pilote montre, depuis ta position, les 4 prochains jours de la meilleure route et marque la bonne place d'un fragment pas encore posé. L'indice reste environ 7 secondes à l'écran. Si le meilleur premier coup est d'attendre, il te conseille de jeter l'ancre d'abord. Il s'ouvre après une courte pub récompensée ; si les pubs sont désactivées, il est gratuit. Utiliser le Pilote n'a aucun effet sur tes étoiles.

Astuces pour Piri Reis

  • Avant de partir, lis toute la bande : savoir quelle direction se ferme quel jour t'évite des détours inutiles.
  • Ne dépense pas tes rames les premiers jours. Garde-les pour un passage étroit que le vent n'ouvre jamais, ou pour la dernière fuite avant une tempête.
  • Pose un fragment là où il recouvre beaucoup de cases déjà vues. S'il va à deux endroits différents, approche-toi un peu plus de cette côte et pose-le quand il ne va plus qu'à un seul.
  • Inutile de longer une marque ; passer à une case, même en diagonale, suffit. Trace une route qui repère plusieurs marques à la fois.
  • Finir la journée sur un courant qui va dans ton sens t'offre une case gratuite. Ne jette pas l'ancre dans un courant contraire : il te ramène en arrière.
  • Éloigne-toi des hauts-fonds avant une tempête : un navire qui dérive et s'échoue perd 2 jours.
  • Si tu vois que tu vas rater l'objectif, reviens quelques jours en arrière avec Annuler et relis la bande ; souvent, un seul jour d'attente change toute la route.

Erreurs fréquentes

  • Croire qu'un vent porte le nom de là où il va : Lodos souffle du sud-ouest, donc par Lodos tu ne peux naviguer à la voile ni vers le sud-ouest, ni vers le sud, ni vers l'ouest.
  • Ne regarder que le vent du jour : les coups joués sans lire les 5 jours de la bande sont souvent à refaire.
  • Dépenser les rames à la première difficulté : il n'y en a aucune au premier chapitre, puis seulement 2 ou 3.
  • Poser un fragment au premier endroit où il va : correspondre à quelques cases vues ne prouve pas que l'endroit est le bon ; s'il est faux, il devient une tache.
  • Filer vers la destination avant d'avoir repéré les marques : le niveau ne se termine pas, et revenir chercher une marque coûte des jours.
  • Jeter l'ancre sur une case de courant en pensant rester sur place : le courant déplace aussi d'une case un navire à l'ancre.
  • Croire que tout port protège de la tempête : un port ne t'abrite que s'il a de la terre du côté d'où souffle la tempête. Cherche l'anneau clignotant.
  • Compter sur Annuler pour effacer une tache : les coups s'annulent, les taches restent.

Questions fréquentes

Faut-il un compte pour jouer à Piri Reis ?

Non. Tu peux jouer sans te connecter, et ta progression est enregistrée sur ton appareil. Si tu te connectes, elle est aussi transférée sur ton compte.

Pourquoi ne puis-je pas naviguer contre le vent ?

Un voilier ne peut pas remonter droit dans le vent. Dans le jeu, la direction d'où souffle le vent et les deux directions voisines sont fermées ; tu choisis l'une des cinq autres, tu jettes l'ancre en attendant que le vent tourne, ou tu rames.

Pourquoi les vents s'appellent-ils Yıldız, Poyraz ou Lodos ?

Ce sont les noms turcs des huit aires de la rose des vents qu'employaient depuis des siècles les marins de Méditerranée. Le jeu garde ces noms dans toutes les langues, et la petite rose des vents de la bande montre toujours quelle direction désigne chaque nom.

Pourquoi des taches d'encre apparaissent-elles ?

Un fragment devient une tache quand ton navire voit ensuite une case qui le contredit, ou quand la vérification finale à destination le trouve mal placé. Le fragment retourne au carnet et tu dois le reposer. Une tache ne t'empêche pas de finir, mais coûte la troisième étoile.

Que se passe-t-il quand les vivres sont épuisés ?

Le navire fait demi-tour. Sur l'écran de résultat, tu peux revenir quelques jours en arrière avec Annuler, recommencer le niveau ou regarder une pub pour obtenir 3 jours de vivres en plus. Les vivres supplémentaires sont donnés une fois par essai, et cet essai rapporte au plus 2 étoiles.

Est-ce que je perds des étoiles si j'utilise le Pilote ?

Non. Le Pilote montre seulement la meilleure route des 4 prochains jours et la bonne place d'un fragment ; les étoiles ne dépendent que des jours, des taches et des vivres supplémentaires.

Dans quel port m'abriter pendant une tempête ?

Dans un port dont la case voisine, du côté d'où souffle la tempête, est de la terre. Quand une tempête arrive dans les 2 jours, ces ports s'entourent d'un anneau clignotant. Le même port peut être sûr par une tempête et exposé par une tempête venue d'une autre direction.

Quand le Voyage du jour change-t-il ?

Chaque jour à minuit, heure de Turquie. Ce jour-là, tout le monde joue la même mer avec les mêmes vents ; tu peux réessayer autant que tu veux, et ton meilleur score entre au classement.

Les cartes du jeu sont-elles réelles ?

Les noms de lieux sont réels : Gallipoli, Bozcaada, Lesbos, Chios, Rhodes, Morée et Crète. Mais les cartes sont simplifiées pour le jeu et ne reproduisent pas exactement les vraies côtes. Le jeu s'inspire de la carte du monde de Piri Reis de 1513 et de son Kitab-ı Bahriye ; le scribe Yahya et les autres personnages sont fictifs.

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