La Pipopipette est un jeu de papier et crayon pour deux personnes, joué sur une grille de points. En anglais, il s'appelle Dots and Boxes, en turc Kutu Kapmaca, en allemand Käsekästchen ; beaucoup le connaissent aussi comme le jeu où l'on relie les points. Il a été décrit pour la première fois en 1889 dans le livre d'un mathématicien français.
Sur cette page, nous expliquons les règles de la Pipopipette de CetinsGame telles que le jeu les applique. Les Points de réflexion gagnés à la Pipopipette vont au classement propre du jeu. La collection Jeux de réflexion du site propose d'autres jeux, comme Reversi, le Go, Hex, les Tours de Hanoï, les Échecs, la Dama et la Mangala.
Le plateau et les traits
Il y a trois tailles de plateau : 3×3, 4×4 et 5×5 cases.
| Plateau | Points | Traits | Cases |
|---|---|---|---|
| 3×3 | 16 | 24 | 9 |
| 4×4 | 25 | 40 | 16 |
| 5×5 | 36 | 60 | 25 |
Les traits se tracent uniquement entre deux points voisins, à l'horizontale ou à la verticale. Il n'y a ni trait en diagonale ni trait plus long que deux points. Au départ, tous les traits sont libres.
Le coup, les cases et le coup en plus
- Le joueur dont c'est le tour trace un trait libre. Jouer est obligatoire ; on ne peut pas passer.
- Si ton trait est le quatrième côté d'une case, la case est à toi ; dans le jeu, elle prend ta couleur.
- Celui qui prend une case doit rejouer. Si son nouveau trait ferme aussi une case, il rejoue encore ; on peut ainsi prendre beaucoup de cases d'affilée en un tour.
- Si un trait est le dernier côté commun à deux cases, il ferme les deux d'un coup. Il n'y a toujours qu'un seul coup en plus.
- Après un trait qui ne ferme aucune case, la main passe à l'adversaire.
Fin de partie et victoire
La partie se termine quand tous les traits sont tracés ; à ce moment, toutes les cases sont prises. Celui qui a le plus de cases gagne. Le plateau 3×3 compte 9 cases et le 5×5 en compte 25 ; ce sont des nombres impairs, donc pas d'égalité possible sur ces plateaux. Si les 16 cases du 4×4 se partagent 8 à 8, la partie se termine par une égalité. Dans notre jeu, tu choisis qui commence : Vous, Ordinateur ou Chacun son tour.
Le troisième côté et les traits sûrs
Si tu traces le troisième côté d'une case, l'adversaire trace le quatrième, prend la case et rejoue. C'est pourquoi, dans la première partie du jeu, les deux joueurs tracent des traits sûrs : des traits qui ne donnent de troisième côté à aucune des deux cases voisines. Quand les traits sûrs sont épuisés, le joueur suivant est forcé de céder des cases, et le vrai jeu commence.
Chaînes et boucles
Une fois les traits sûrs épuisés, les cases libres du plateau se divisent en groupes reliés.
- Chaîne : une rangée de cases avec deux extrémités. Un seul trait tracé dedans permet à l'adversaire de prendre toutes les cases de la chaîne, l'une après l'autre. Les chaînes de 1 ou 2 cases sont courtes ; à partir de 3 cases, c'est une longue chaîne.
- Boucle : une chaîne refermée sur elle-même, sans extrémités. Quand elle s'ouvre, celui qui la ramasse prend les cases dans les deux sens.
Dans cette phase, un bon joueur donne d'abord les chaînes courtes et garde les longues pour la fin. La clé de la victoire : quand les longues chaînes commencent à s'ouvrir, c'est à l'adversaire de les ouvrir.
Le double sacrifice
Imaginons que l'adversaire t'ouvre une chaîne de 4 cases. Un débutant prend les quatre, doit ensuite tracer un nouveau trait et ouvre le plus souvent la longue chaîne suivante à l'adversaire. Un maître fait ceci :
- Il prend les deux premières cases.
- Il ne trace pas le trait entre les deux dernières cases, mais le trait tout au bout de la chaîne. Ce trait ne ferme aucune case, la main passe donc.
- L'adversaire prend les deux cases avec le seul trait du milieu, mais doit rejouer et ouvrir la chaîne suivante.
Le maître sacrifie deux cases et gagne en échange la chaîne suivante. Dans une boucle, la même idée consiste à laisser les quatre dernières cases. Il existe aussi une parade quand c'est toi qui ouvres : si tu ouvres une chaîne de deux cases par le milieu, l'adversaire ne peut pas faire de double sacrifice.
L'ordinateur et les options du jeu
L'ordinateur joue avec exactement le même moteur de règles que toi ; il n'y a pas de hasard.
- Facile prend presque toujours la case qui se présente, mais donne parfois le troisième côté d'une case.
- Moyen ne donne jamais de troisième côté et ramasse les cases ; quand il doit en céder, il en cède le moins possible.
- Difficile compte les chaînes, connaît le double sacrifice et calcule la fin de partie quand les traits sûrs se raréfient. Pour le battre, il faut penser au nombre de chaînes.
Que jouerait un maître ? montre le trait du niveau Difficile 3 fois par partie ; le premier est gratuit. Annuler est illimité, mais une partie où tu l'utilises ne rapporte pas de Points de réflexion. On peut aussi jouer à Deux joueurs sur le même écran, et la section Apprendre, en 5 étapes, te fait essayer les règles sur le plateau.
Erreurs fréquentes
- Croire que la main passe après avoir pris une case : celui qui prend une case doit rejouer.
- Tracer le troisième côté d'une case : l'adversaire trace le quatrième et prend la case.
- Ouvrir la chaîne la plus longue quand on est obligé d'en ouvrir une : donne d'abord les chaînes courtes.
- Prendre toutes les cases d'une longue chaîne sans réfléchir : laisser les deux dernières peut te rapporter la chaîne suivante.
- Après avoir ramassé des cases, utiliser le trait obligatoire pour donner son troisième côté à une nouvelle case alors qu'un trait sûr reste libre.
- Vouloir tracer un trait en diagonale ou plus long que deux points : un trait relie seulement deux points voisins, à l'horizontale ou à la verticale.
Questions fréquentes
Combien de traits et de cases compte la Pipopipette ?
Le plateau 3×3 compte 24 traits et 9 cases, le 4×4 40 traits et 16 cases, le 5×5 60 traits et 25 cases.
Que se passe-t-il quand on prend une case ?
La case est à toi et tu dois rejouer. Si ton nouveau trait ferme aussi une case, tu rejoues encore.
Un trait peut-il fermer deux cases ?
Oui. Si le trait est le dernier côté commun à deux cases, tu prends les deux d'un coup ; tu n'as toujours qu'un seul coup en plus.
La Pipopipette peut-elle finir sur une égalité ?
Seulement sur le plateau 4×4, si les cases se partagent 8 à 8. En 3×3 et en 5×5, le nombre de cases est impair, il y a donc toujours un gagnant.
Qu'est-ce qu'une chaîne ?
Une rangée de cases reliées qui apparaît quand les traits sûrs sont épuisés. Un seul trait tracé dedans donne toutes ses cases à l'adversaire. Les chaînes de 3 cases ou plus sont de longues chaînes.
Qu'est-ce que le double sacrifice ?
Ne pas prendre les deux dernières cases d'une longue chaîne ouverte par l'adversaire et tracer à la place le trait au bout de la chaîne. L'adversaire prend les deux cases, mais doit rejouer et ouvrir la chaîne suivante.
La Pipopipette et Dots and Boxes, est-ce le même jeu ?
Oui. Dots and Boxes est le nom anglais de ce jeu de papier et crayon ; en turc, il s'appelle Kutu Kapmaca, en allemand Käsekästchen.
Où jouer à la Pipopipette ?
Sur CetinsGame, tu peux jouer contre l'ordinateur sur trois niveaux, ou à deux sur le même écran. Tes Points de réflexion vont au classement propre du jeu.
