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Comment jouer au tavla : règles du backgammon turc, mars, points

Jouer à Tavla : backgammon turc

Le tavla est la forme turque du backgammon et l'un des jeux de société les plus appréciés dans les cafés et les foyers de Turquie. Deux joueurs font avancer leurs 15 dames au fil des dés, d'un bout à l'autre du plateau jusqu'à leur propre jan intérieur, et cherchent à toutes les sortir avant l'adversaire. La chance est dans les dés, mais c'est toi qui décides comment jouer chaque lancer ; c'est pourquoi, à la longue, le meilleur joueur gagne.

Cette page explique les règles du Tavla de CetinsGame exactement comme notre jeu les applique : le plateau, les déplacements, les portes, la frappe, la sortie, le mars et le match. Le tavla turc peut varier un peu d'une table à l'autre ; dans ce cas, nous disons ce que fait notre jeu et signalons la différence. Si tu connais le backgammon international, les principales différences portent sur le départ, l'absence de videau et le décompte des points.

Le plateau et les dames

Le plateau compte 24 cases (les longues flèches) et la barre centrale le coupe en deux. Chaque joueur a 15 dames. Chacun numérote les cases depuis son propre côté : les cases 1-6 forment ta maison (jan intérieur), 7-12 ton jan extérieur, 13-18 le jan extérieur adverse et 19-24 la maison de l'adversaire. Tes dames avancent toujours dans le même sens, de 24 vers 1 ; celles de l'adversaire dans le sens inverse.

Position de départ (dans ta propre numérotation) :

  • 2 dames sur la case 24 (la plus profonde de la maison adverse)
  • 5 dames sur la case 13
  • 3 dames sur la case 8
  • 5 dames sur la case 6

Dans notre jeu, tu joues les dames claires et l'ordinateur les foncées. Ta maison se trouve en bas à droite de l'écran, et les dames que tu sors vont dans ton plateau de sortie.

Départ, lancers et déplacements

Pour savoir qui commence, chaque camp lance un dé ; le plus fort commence et, en cas d'égalité, on relance. Notre jeu suit l'usage turc : celui qui a le plus fort dé relance les deux dés et joue ce lancer, les dés du départ ne sont donc pas joués. Dans les parties suivantes du match, c'est le gagnant de la partie précédente qui commence. À certaines tables, les dés du départ sont joués directement, comme au backgammon international ; pas chez nous.

À ton tour, tu lances deux dés et tu avances une dame d'autant de cases que chaque dé. Tu peux jouer les deux dés avec deux dames différentes ou avec la même dame l'un après l'autre ; dans ce cas, l'arrêt intermédiaire doit lui aussi être une case autorisée.

  • Doubles : si les deux dés montrent le même chiffre (par exemple 4-4), tu joues ce chiffre quatre fois.
  • Utiliser les deux dés : si les deux dés sont jouables, tu dois jouer les deux.
  • Règle du plus grand dé : si un seul est jouable, tu joues celui-là ; si chacun est jouable seul mais pas les deux ensemble, tu dois jouer le plus grand.
  • Aucun coup : si aucun dé n'est jouable, le tour passe à l'adversaire.

Notre jeu applique ces règles pour toi : seules les cibles autorisées s'allument, tu ne peux donc pas jouer un coup illégal par erreur.

Portes, frappe et entrée

Une case occupée par 2 dames ou plus de la même couleur s'appelle une kapı, une porte (au backgammon international, une case faite). L'adversaire ne peut pas se poser sur ta porte, ni toi sur la sienne. Tu peux aller sur une case vide, sur tes propres dames ou sur une dame adverse isolée. Des portes côte à côte forment un mur ; six d'affilée sont infranchissables.

Si tu tombes sur une dame adverse seule (une dame découverte), tu la frappes et elle part sur la barre, au milieu du plateau. Un joueur qui a une dame sur la barre ne peut rien jouer d'autre tant qu'elle n'est pas rentrée. On rentre dans la maison de l'adversaire : avec un 1 sur la case 24, avec un 6 sur la case 19 (dans ta numérotation). Si la case d'entrée est une porte adverse, ce dé ne permet pas d'entrer. Si les six cases de la maison adverse sont des portes, la maison est fermée : tu lances mais tu ne peux pas jouer, et le tour passe.

Sortir les dames

Quand tes 15 dames sont dans ta maison (cases 1-6), tu commences à les sortir du plateau. Voici comment :

  1. Si un dé correspond à la case où se trouve une dame, cette dame sort (un 4 sort une dame de la case 4).
  2. S'il n'y a pas de dame sur cette case mais qu'il y en a sur une case plus haute, tu dois utiliser le dé pour avancer à l'intérieur de ta maison.
  3. S'il n'y a de dame ni sur cette case ni sur une case plus haute, tu sors la dame de ta case occupée la plus haute.

L'obligation d'utiliser les deux dés vaut aussi pendant la sortie. Si l'une de tes dames est frappée à ce moment-là, elle part sur la barre et tu ne peux plus sortir tant qu'elle n'est pas rentrée et revenue à la maison.

Partie, mars et match

Le premier qui sort ses 15 dames gagne la partie. Le nombre de points dépend du perdant :

RésultatQuandPoints
PartieLe perdant a sorti au moins une dame1
MarsLe perdant n'a sorti aucune dame2

Le tavla turc n'a pas de videau. La victoire à 3 points du backgammon international n'existe pas non plus dans notre jeu : si le perdant n'a rien sorti, c'est un mars à 2 points, même s'il a encore des dames sur la barre ou dans ta maison. Certaines tables peuvent jouer cela autrement.

Le match revient au premier qui atteint le score convenu. En Partie rapide et en Deux joueurs, tu choisis un match en 1, 3 ou 5 points (3 par défaut). Sur la route des cafés, on joue une seule partie contre Hüsnü le cafetier, en 3 points contre les trois maîtres suivants et en 5 points contre Maître Tahsin. Tu peux abandonner un match depuis le menu ; un match abandonné compte comme une défaite.

Les noms turcs des dés

Selon la tradition, au tavla on annonce les dés avec des nombres persans. Notre jeu affiche certains lancers avec leur nom turc, qui reste en turc dans toutes les langues.

LancerNomRemarque
1-1Hep yekLe plus petit double
2-2DubaraDouble deux
6-5Şeş beşŞeş veut dire six en persan, beş cinq en turc
6-6DüşeşLe plus grand double ; il a un effet spécial dans le jeu

Les chiffres isolés se disent aussi en persan : yek (1), dü (2), se (3), cihar (4), penç (5), şeş (6). Les autres lancers sont en général nommés en combinant ces mots, par exemple şeş yek pour 6-1. La prononciation et l'usage varient d'une région à l'autre.

Ce que propose le Tavla de CetinsGame

  • La route des cafés : cinq maîtres à la suite : Hüsnü le cafetier, Professeur Nuri (prudent, ne laisse jamais une dame seule), Capitaine Rıfat (adore fermer les portes), Cemal le barbier (prend toujours des risques) et Maître Tahsin. Chaque victoire apporte un nouveau titre ; le dernier est Maître des dés.
  • Partie rapide : tu choisis le niveau de l'ordinateur (Facile, Moyen, Difficile) et la longueur du match. Le niveau Difficile utilise un réseau d'évaluation qui a appris en jouant contre lui-même, et une recherche qui regarde un coup plus loin les lancers possibles de l'adversaire.
  • Dés équitables : les dés sont lancés avec un hasard cryptographique. L'ordinateur ne peut ni voir un lancer à l'avance ni le modifier ; il joue avec les dés que tu vois à l'écran.
  • Annuler et Valider : tant que tu n'as pas fini ton tour, tu peux annuler tes coups autant de fois que tu veux ; le tour se termine quand tu touches Valider. Au clavier, Espace ou Entrée lancent et terminent le tour, Ctrl + Z annule.
  • Sortie auto : une fois que les dames se sont croisées et que la course commence, une seule touche joue le meilleur tour de sortie. Les coups forcés peuvent se jouer automatiquement si tu le souhaites, et le compte de course s'affiche ou se masque dans les réglages.
  • Coup du maître ? : trois fois par match, le plateau montre le coup que choisirait le niveau Difficile avec ce lancer. Tu n'es pas obligé de le suivre ; les dés ne changent pas et l'adversaire ne s'affaiblit pas.
  • Deux joueurs : joue contre un ami sur le même téléphone ou ordinateur ; celui dont c'est le tour joue à l'écran.
  • Position du jour : chaque jour, tout le monde reçoit la même position et le même lancer, et il faut trouver le meilleur coup. Si tu trouves du premier coup, tu gagnes des points et tu prolonges ta série quotidienne ; sinon, le coup du maître est montré.
  • Bilan du match : à la fin, tes coups sont notés à travers les yeux du niveau Difficile, et ta plus grosse erreur s'affiche à côté du coup du maître.

Conseils de stratégie rapides

  • Essaie de construire des portes dans ta maison et juste devant ; une dame adverse frappée aura alors du mal à rentrer.
  • Ne laisse pas de dame seule sans raison. Si tu y es obligé, laisse-la à 7 cases ou plus des dames adverses : elle ne peut alors être frappée qu'avec la somme des deux dés, ce qui est moins probable.
  • Plusieurs portes d'affilée enferment les dames arrière de l'adversaire ; un mur de six les arrête complètement.
  • Surveille le compte de course : si tu es devant, ramène tes dames à la maison en sécurité et transforme la partie en course ; si tu es derrière, garde le contact et cherche à frapper.
  • Ne fais pas partir trop tard tes deux dames arrière ; si elles restent là jusqu'à la fin, elles risquent d'être enfermées.
  • Pendant la sortie, si le contact existe encore, veille d'abord à ne laisser aucune dame seule, puis sors.

Erreurs fréquentes

  • Vouloir jouer une autre dame alors qu'une dame est sur la barre : celle de la barre doit rentrer d'abord.
  • Jouer un seul dé et oublier l'autre, alors qu'il faut jouer les deux quand c'est possible.
  • Oublier qu'un double donne quatre déplacements et ne prévoir que deux coups.
  • Éparpiller ses dames sur tout le plateau et laisser beaucoup de dames seules en même temps.
  • Vouloir sortir alors qu'une dame est encore hors de la maison ; avec une seule dame dehors, la sortie est impossible.
  • Empiler cinq ou six dames sur une case et ne plus avoir de dames libres pour construire de nouvelles portes.
  • Oublier le danger du mars dans une course perdue : sortir ne serait-ce qu'une dame, c'est céder 1 point au lieu de 2.

Questions fréquentes

Combien de points vaut un mars au tavla ?

Un mars vaut 2 points. Tu le réussis quand tu sors tes 15 dames avant que l'adversaire en ait sorti une seule. Une victoire normale vaut 1 point. Notre jeu n'a pas de victoire à 3 points.

En combien de points se joue un match de tavla ?

En un nombre de points convenu à l'avance. En Partie rapide et en Deux joueurs, tu choisis 1, 3 ou 5 points ; sur la route des cafés, les maîtres jouent en 3 et la finale contre Maître Tahsin en 5.

Qu'est-ce qu'une kapı (porte) au tavla ?

Une kapı est une case tenue par au moins 2 dames de la même couleur. L'adversaire ne peut pas s'y poser. Des portes côte à côte lui barrent la route, et six d'affilée sont infranchissables.

Comment une dame frappée revient-elle en jeu ?

Elle part sur la barre et rentre dans la maison de l'adversaire : avec un 1 sur la case 24, avec un 6 sur la case 19. Si la case d'entrée est une porte, ce dé ne sert pas. Aucune autre dame ne bouge avant son entrée.

Comment jouer au tavla contre l'ordinateur ?

Ouvre Partie rapide, choisis Facile, Moyen ou Difficile et la longueur du match, puis lance la partie. Pour une histoire, bats un à un les cinq maîtres de la route des cafés. Le jeu tourne dans le navigateur, sur téléphone et ordinateur.

L'ordinateur triche-t-il avec les dés ?

Non. Les dés sont lancés avec un hasard cryptographique ; l'ordinateur ne peut ni voir un lancer à l'avance ni le modifier, et il joue avec les dés affichés à l'écran. Le niveau Difficile gagne parce qu'il joue bien, pas grâce aux dés.

Jouer à Tavla : backgammon turc