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Comment jouer au 101 Okey : règles, ouverture et points

Jouer à 101 Okey : jeu de tuiles turc

Le 101 Okey se joue avec les mêmes tuiles que l'okey classique, mais il fonctionne tout autrement. Le but n'est pas seulement de terminer, mais d'ouvrir sa main : dès que les numéros de tes suites et de tes groupes totalisent au moins 101, tu les poses sur la table, puis tu ajoutes des tuiles à toutes les combinaisons de la table et tu vides ton chevalet. À la fin de la manche, les tuiles qui te restent sont notées comme pénalité : moins on a de points, mieux c'est. Cette page explique les règles du 101 telles que les applique le 101 Okey de CetinsGame.

Le 101 se joue partout et ses règles changent beaucoup d'une table à l'autre. Dans ces cas, nous disons d'abord ce que fait notre jeu, puis nous signalons brièvement ce que tu peux voir à d'autres tables. Une différence importante avec l'okey classique : au 101, 12-13-1 n'est pas valable.

Les tuiles et la distribution : pourquoi 22 et 21 ?

Le jeu de tuiles est le même qu'à l'okey classique : quatre couleurs (jaune, bleu, noir, rouge), les numéros 1 à 13 deux fois dans chaque couleur et deux faux jokers, soit 106 tuiles. La différence est dans la distribution : au 101, les mains sont bien plus grandes.

OùCalculTuiles
Celui qui commence la manche22
Les trois autres joueurs3 × 2163
Indicateurune tuile face visible1
Pioche au centre106 − 22 − 63 − 120

Comme il ne reste que 20 tuiles au centre, chaque joueur y pioche environ cinq fois par manche. La manche est courte, mais chaque décision compte. Celui qui commence ne pioche pas à son premier tour : il commence en défaussant une de ses 22 tuiles. La première manche est lancée par un joueur tiré au sort ; ensuite, le départ passe au joueur suivant. Les tuiles sont mélangées à chaque manche par un tirage aléatoire sûr.

L'indicateur, l'okey et le faux joker

Après la distribution, on retourne une tuile : l'indicateur. Si c'est un faux joker, notre jeu le saute et la tuile suivante devient l'indicateur.

L'okey est la tuile de la couleur de l'indicateur, un numéro au-dessus ; si l'indicateur est un 13, l'okey est le 1 de cette couleur. Il y a deux okeys et tous deux sont des jokers : ils remplacent n'importe quelle tuile manquante dans une suite ou un groupe.

  • Indicateur bleu 9 : l'okey est le bleu 10.
  • Indicateur noir 13 : l'okey est le noir 1.

Le faux joker (la tuile à étoile) n'est pas un joker : il vaut ce que vaut l'okey lui-même. Si l'okey est le bleu 10, le faux joker s'utilise comme un bleu 10 ordinaire et compte 10 dans le total d'ouverture.

Au 101, l'okey a deux visages : sur la table, il vaut le numéro qu'il remplace (dans rouge 5-okey-7, il vaut 6), mais s'il est encore dans ta main à la fin, il te coûte 101 points. Le garder est risqué ; le poser est une bonne idée.

Au 101, on ne montre pas l'indicateur : avoir son jumeau ne rapporte rien dans notre jeu. À certaines tables, celui qui le montre à son premier tour se voit retirer des points.

Ton tour : piocher, ouvrir ou ajouter, défausser

On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : tu peux prendre la tuile défaussée par ton voisin de gauche et tu défausses vers ta droite. À l'écran, tu es en bas.

  1. Piocher : prends une tuile face cachée au centre ou la dernière tuile défaussée par ton voisin de gauche (les règles pour la prendre sont plus bas).
  2. Jouer : tu peux ouvrir ta main ; si tu as déjà ouvert, tu peux poser de nouvelles combinaisons, ajouter à la table et prendre un okey sur la table. Rien de tout cela n'est obligatoire.
  3. Défausser : pose une tuile à ta droite. Il doit toujours te rester une tuile à défausser, donc tu ne peux pas ajouter ta dernière tuile à la table.

Prendre à gauche est la règle la plus stricte du 101, car on ne prend cette tuile que si elle sert clairement :

  • Si tu n'as pas encore ouvert, tu ne peux la prendre que si cette tuile te permet d'ouvrir en suites et groupes ce tour-ci.
  • Si tu as ouvert en suites et groupes, tu dois la poser ou l'ajouter à la table ce tour-ci.
  • Qui a ouvert en paires ne peut pas prendre à gauche.

Tu l'as prise et tu changes d'avis ? Reposer remet la tuile à sa place et tu pioches au centre. Notre jeu ne pénalise pas ce geste, et de toute façon il ne te laisse pas prendre une tuile que tu ne peux pas utiliser. À certaines tables, celui qui prend à gauche sans pouvoir utiliser la tuile marque 101 points.

Suites, groupes et paires : les combinaisons valables

  • Suite : au moins 3 tuiles consécutives de la même couleur. Exemple : jaune 3-4-5 ou rouge 8-9-10-11.
  • Groupe : 3 ou 4 tuiles du même numéro de couleurs différentes. Exemple : bleu 12, noir 12, rouge 12.
  • Paire : deux tuiles de même couleur et de même numéro (deux jaunes 6). L'okey fait la paire avec n'importe quelle tuile, mais deux okeys ensemble ne comptent pas comme une paire.
CombinaisonValable ?Pourquoi
Rouge 1-2-3OuiLe 1 peut commencer une suite
Bleu 11-12-13OuiMême couleur, à la suite
Noir 12-13-1NonAu 101, le 1 n'est qu'au début
Jaune 13-1-2NonLa suite ne repart pas après 13
Bleu 7, noir 7, rouge 7, jaune 7OuiQuatre couleurs différentes
Bleu 7, bleu 7, noir 7NonUn groupe ne répète pas une couleur
Noir 9, okey, noir 11OuiL'okey remplace le 10

À l'okey classique, 12-13-1 est valable ; au 101, notre jeu, comme la plupart des sources et des tables, le refuse. À certaines tables, 12-13-1 est permis et le 1 y compte pour 14 ; dans notre jeu, le 1 vaut toujours 1.

Ouvrir sa main : 101 ou 5 paires

À ton tour, après avoir pioché et avant de défausser, tu peux ouvrir ta main. Il y a deux façons :

  • Ouvrir en suites et groupes : les numéros des suites et groupes que tu poses en même temps doivent totaliser au moins 101. L'okey vaut la tuile qu'il remplace ; le faux joker vaut le numéro de l'okey.
  • Ouvrir en paires : tu poses au moins 5 paires. Cela a un prix : à la fin de la manche, la pénalité pour les tuiles qui te restent compte double.

Exemple de calcul : rouge 11-12-13 (36) + bleu 11-12-13 (36) + noir 10-11-12 (33) = 105 : tu peux ouvrir. Rouge 11-12-13 (36) + jaune 9, bleu 9, noir 9 (27) + rouge 2-3-4-5 (14) = 77 : tu ne peux pas. Si cette deuxième main avait aussi jaune 5-okey-7, l'okey vaudrait 6 et le total serait 77 + 18 = 95 ; il manquerait encore 6.

Tu n'as pas à faire le calcul : le bouton Ouvrir affiche ton meilleur total et ton nombre de paires (par exemple 87/101 · 3 paires) et s'allume dès que tu peux ouvrir. Quand tu appuies dessus, le jeu choisit la pose au total le plus élevé qui te laisse le moins de pénalité en main. Si tu peux ouvrir des deux façons, il te demande laquelle tu préfères.

Suites et paires ne se mélangent pas. Qui a ouvert en suites et groupes ne peut plus poser de paires ; qui a ouvert en paires ne pose ensuite que des paires, mais peut encore ajouter des tuiles isolées aux suites et groupes de la table. À certaines tables, celui qui ouvre en paires ne peut rien ajouter aux suites et groupes.

Dans notre jeu, le seuil reste fixe : quel que soit le total d'ouverture des autres, 101 ou 5 paires suffisent toujours au suivant. À certaines tables, le seuil monte : si quelqu'un ouvre avec 115, le suivant doit faire au moins 116, et en paires il faut une paire de plus.

Après l'ouverture : poser, ajouter, prendre l'okey

  • Poser : une fois ouvert, y compris au tour où tu ouvres, tu peux poser de nouvelles suites et de nouveaux groupes quand tu veux. Le seuil de 101 ne s'applique plus ; une combinaison valable suffit.
  • Ajouter à la table : à partir du tour qui suit ton ouverture, tu peux ajouter des tuiles à toutes les suites et à tous les groupes de la table, y compris ceux des adversaires : la tuile suivante à un bout d'une suite, ou la quatrième couleur qui manque à un groupe de trois. On n'ajoute rien aux paires. Il suffit de glisser la tuile à côté de la combinaison. Les tuiles que tu peux ajouter portent un petit point turquoise dans le coin (désactivable dans les réglages).
  • Prendre l'okey sur la table : si une suite ou un groupe de la table contient un okey et que tu as la tuile qu'il remplace, tu mets cette tuile à sa place et tu prends l'okey sur ton chevalet. Exemple : avec noir 9-okey-11 sur la table, tu poses ton noir 10 et tu prends l'okey. Dans un groupe, tu poses la couleur qui manque ; dans une paire, le jumeau de l'okey. Comme pour ajouter, ce n'est possible qu'à partir du tour qui suit ton ouverture.

Ne pas pouvoir ajouter au tour d'ouverture est voulu : celui qui ouvre ne peut pas vider toute sa main d'un coup. À certaines tables, on ajoute dès le tour d'ouverture ; à d'autres, l'okey repris doit être utilisé le même tour, et à d'autres encore on ne peut pas le reprendre.

Terminer la manche et les doublements

Quand tu as posé et ajouté toutes tes tuiles, il ne t'en reste qu'une ; en la défaussant, tu termines. La dernière tuile n'est jamais pénalisée, quelle qu'elle soit. Celui qui termine marque −101. Tu peux même ouvrir et terminer au même tour : le jeu affiche pour cela le bouton Ouvrir et terminer.

Trois fins particulières doublent toutes les marques de la manche ; si plusieurs se cumulent, les coefficients se multiplient :

FinCe que cela veut direCoefficient
Avec l'okeyLa dernière tuile défaussée est l'okey×2
Après une ouverture en pairesCelui qui termine a ouvert en paires×2
D'un coupPoser toute sa main en un seul tour avant que quiconque ait ouvert, et terminer ; le 101 n'est pas exigé×2
Avec l'okey et d'un coupLes deux à la fois×4 (le gagnant marque −404)

Si la pioche est vide : une fois la dernière tuile du centre piochée et une tuile défaussée, la manche se termine sans que personne ait fini. Personne ne marque −101 et chacun note sa pénalité. Au 101, cela arrive souvent : dans nos essais contre l'ordinateur, plus de la moitié des manches se sont terminées ainsi. À certaines tables, une telle manche ne compte pas.

Manche annulée : si les quatre joueurs ouvrent en paires, personne ne marque et la manche est redistribuée avec le même joueur au départ.

Les points : le carnet et les pénalités

Les points de chaque manche sont notés dans le Carnet. Au 101, les points sont des pénalités : le plus petit score est le meilleur.

SituationNoté au carnet
Celui qui termine−101
A ouvert en suites et groupes, n'a pas terminéSomme des numéros restés en main (okey 101, faux joker le numéro de l'okey)
A ouvert en paires, n'a pas terminéLe double de ce qui reste en main
N'a jamais ouvert202
Défausser une tuile jouable ou l'okey+101 par défausse

Le coefficient de la fin de manche (×2, ×4) s'applique aux quatre premières lignes ; les pénalités de défausse ne sont pas multipliées.

Exemple de manche : tu termines normalement : −101. Cavit a ouvert en suites et garde rouge 3, bleu 7 et un okey : 3 + 7 + 101 = 111. Fehmi le glacier n'a pas ouvert : 202. Madame Bedia a ouvert en paires et garde jaune 4 et noir 9 : (4 + 9) × 2 = 26. Si tu avais terminé avec l'okey, tout doublerait : toi −202, Cavit 222, Fehmi 404, Madame Bedia 52.

Une tuile jouable est une tuile qu'on pourrait ajouter à une suite ou à un groupe de la table. Défausser une tuile jouable, ou l'okey, coûte 101 points, même à celui qui n'a pas ouvert ; seule la dernière tuile, celle avec laquelle tu termines, y échappe. Le jeu t'arrête avant une telle défausse et te demande : tu peux ajouter la tuile à la table, annuler ou choisir Défausser quand même (+101).

Durée : Une manche, Courte (5 manches) ou Classique (11 manches). Une fois le nombre de manches prévu joué, le plus petit total gagne ; en cas d'égalité, la place est partagée. À certaines tables, on joue 7 ou 9 manches.

Le 101 Okey de CetinsGame : notre table

Le jeu s'ouvre dans le navigateur, sans inscription, sur téléphone comme sur ordinateur. À la table, il y a toi et trois adversaires joués par l'ordinateur.

  • Partie rapide : tu choisis le niveau (Facile, Moyen, Difficile) et la durée (Une manche, Courte · 5, Classique · 11). Les adversaires faciles ouvrent dès qu'ils le peuvent et se trompent parfois ; les moyens réduisent la pénalité qui leur reste et reprennent l'okey sur la table ; les difficiles suivent les tuiles sorties et calculent une pioche à l'avance.
  • Table loyale : l'ordinateur ne voit jamais ta main ni l'ordre de la pioche ; il ne sait que ce que tout le monde voit à table.
  • La table de la tonnelle : soirs d'été, 101 sous la tonnelle d'une résidence de vacances au bord de la mer. Cinq soirées (3 manches chacune, 5 pour la finale) et six voisins : Madame Zarife, Cavit, Fehmi le glacier, Monsieur Saffet, Madame Bedia et Papi Turgut. Termine premier et la soirée suivante s'ouvre, ton titre passe d'Invité à Maître du 101. À cette table, ni argent ni paris : du thé, de la pastèque et de la conversation.
  • Bouton Ouvrir et compteur : le jeu fait le calcul du 101 ; à toi de décider quand ouvrir. Après l'ouverture, le bouton Poser met tes nouvelles suites et tes nouveaux groupes sur la table.
  • Trier suites et Trier paires rangent ton chevalet, Reposer remet la tuile prise à gauche, le Carnet montre les points manche par manche et Défausses, les tuiles jetées par chaque joueur.
  • Maître : jusqu'à 3 fois par partie, un indice facultatif qui montre ce que ferait à ta place le plus fort des adversaires de l'ordinateur. Il n'utilise que ce que tu peux voir toi-même.
  • Alertes : défausser une tuile jouable ou l'okey demande une confirmation ; tu ne prends donc jamais 101 points par mégarde.

Le 101 en équipe (2 contre 2) n'est pas encore dans le jeu.

Conseils de stratégie rapides

  • Pense à ouvrir dès que tu atteins 101. Si tu n'ouvres jamais, tu marques 202. La pioche est courte et attendre coûte souvent cher.
  • Débarrasse-toi d'abord des grosses tuiles. Après l'ouverture, chaque tuile restée en main coûte son numéro. Pose ou ajoute tes 12 et tes 13 ; les petites tuiles coûtent peu si elles restent.
  • Ne garde pas l'okey. Un okey resté en main à la fin coûte 101. Pose-le ; si tu vois un okey sur la table, mets la tuile qu'il remplace, prends-le et utilise-le dans ta propre suite.
  • Regarde la table avant de défausser. Jeter une tuile qui complète la table coûte 101. Ne défausse pas les tuiles marquées d'un point turquoise : ajoute-les.
  • Réfléchis avant d'ouvrir en paires. Cinq paires se réunissent vite, mais ta pénalité double et tu ne peux plus prendre à gauche. Intéressant quand tu es près de terminer ; coûteux sinon.
  • Ne prends pas à gauche pour rien. Tu dois utiliser la tuile au même tour, et tu montres à tous ce que tu ramasses.
  • Ne nourris pas ton voisin de droite. Défausser des tuiles qui complètent la table est déjà pénalisé ; surveille aussi quelles couleurs et quels numéros ramasse un adversaire qui n'a pas encore ouvert.

Erreurs fréquentes

  • Prendre 12-13-1 pour une suite : au 101, le 1 n'est qu'au début ; seules des suites comme 1-2-3 sont valables.
  • Garder l'okey : un okey encore en main à la fin coûte 101 points.
  • Défausser une tuile jouable : celui qui jette une tuile qui complète une combinaison de la table marque 101 points.
  • Vouloir ajouter à la table au tour d'ouverture : l'ajout commence à ton tour suivant ; ce tour-là, tu ne peux que poser de nouvelles combinaisons.
  • Prendre à gauche une tuile que tu ne peux pas utiliser : si tu n'as pas ouvert, tu dois pouvoir ouvrir avec elle ce tour-ci.
  • Poser des suites après avoir ouvert en paires : suites et paires ne se mélangent pas ; qui ouvre en paires ne pose que des paires.
  • Attendre trop longtemps pour ouvrir : la pioche n'a que 20 tuiles, beaucoup de manches se terminent sans gagnant et celui qui n'a pas ouvert marque 202.

Questions fréquentes

Combien de tuiles distribue-t-on au 101 Okey ?

Sur les 106 tuiles, celui qui commence la manche en reçoit 22 et les trois autres 21 chacun. Une tuile devient l'indicateur et 20 restent au centre. Celui qui commence ne pioche pas à son premier tour et commence par défausser.

Comment ouvre-t-on sa main au 101 ?

Les suites et groupes posés en même temps doivent totaliser au moins 101 ; l'okey vaut la tuile qu'il remplace. Ou tu ouvres avec au moins 5 paires. Exemple : rouge 11-12-13 (36) + bleu 11-12-13 (36) + noir 10-11-12 (33) = 105, tu peux donc ouvrir.

12-13-1 est-il une suite valable au 101 ?

Pas dans notre jeu : le 1 n'est qu'au début d'une suite, donc 1-2-3 est valable. À l'okey classique, 12-13-1 est permis et certaines tables de 101 l'acceptent aussi, mais la règle la plus courante est qu'il ne compte pas.

Comment compte-t-on les points au 101 ?

Moins on a de points, mieux c'est. Celui qui termine marque −101, celui qui a ouvert marque la somme des numéros restés en main (okey 101), celui qui n'a jamais ouvert marque 202, et la pénalité de celui qui a ouvert en paires compte double. Terminer avec l'okey, après une ouverture en paires ou d'un coup double toutes les marques. Après les manches prévues, le plus petit total gagne.

Qu'est-ce qu'une tuile jouable, et que se passe-t-il si je la défausse ?

C'est une tuile qu'on pourrait ajouter à une suite ou à un groupe de la table. La défausser coûte 101 points, même si tu n'as pas ouvert ; défausser l'okey coûte aussi 101. Seule la dernière tuile, celle avec laquelle tu termines, y échappe. Notre jeu te prévient avant une telle défausse.

Comment prendre un okey sur la table ?

Si tu as ouvert et que tu joues un tour après celui de ton ouverture, mets à la place de l'okey la tuile qu'il remplace (la tuile exacte dans une suite, la couleur manquante dans un groupe, son jumeau dans une paire) ; l'okey arrive sur ton chevalet.

Quelle est la différence entre le 101 Okey et l'okey classique ?

À l'okey classique, tu répartis 14 tuiles en suites et groupes et tu termines en défaussant la dernière ; rien n'est posé sur la table. Au 101, les mains font 21 ou 22 tuiles, tu ouvres sur la table avec 101 ou 5 paires, tu ajoutes des tuiles aux combinaisons des autres, et les tuiles qui te restent sont des pénalités. En plus, au 101, 12-13-1 n'est pas valable.

Jouer à 101 Okey : jeu de tuiles turc