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Comment jouer aux échecs de Tamerlan ? Pièces, citadelles et règles spéciales

Jouer à Échecs de Tamerlan

Les échecs de Tamerlan sont de grands échecs que l'on disait pratiqués à la cour de Timur au XIVe siècle. Le plateau compte 11 colonnes et 10 rangées, avec une citadelle de chaque côté. Chaque camp commence avec 17 pièces et 11 pions ; on y trouve des pièces absentes des échecs classiques, comme la girafe, le chameau, la machine de guerre et l'éclaireur.

Règles utilisées dans ce jeu : la disposition rapportée par H. J. R. Murray dans A History of Chess (1913), la plus répandue aujourd'hui. Les sources diffèrent sur quelques détails ; là où elles restent floues, l'interprétation d'Échecs de Tamerlan de CetinsGame est indiquée à part sur cette page.

Plateau et position de départ

Les colonnes vont de a à k, les rangées de 1 à 10. La citadelle des blancs se trouve à droite de la 2e rangée, celle des noirs à gauche de la 9e rangée. Les blancs commencent.

RangéePièces blanches (de a à k)
1Éléphant, vide, Chameau, vide, Machine de guerre, vide, Machine de guerre, vide, Chameau, vide, Éléphant
2Tour, Cavalier, Éclaireur, Girafe, Ferz, Roi, Vizir, Girafe, Éclaireur, Cavalier, Tour
3Pion des pions et pions de la Machine de guerre, du Chameau, de l'Éléphant, du Ferz, du Roi, du Vizir, de la Girafe, de l'Éclaireur, du Cavalier et de la Tour

La position des noirs est la même, tournée de 180 degrés : le Roi noir est en f9, le Vizir noir en e9.

Comment se déplacent les pièces ?

PièceDéplacement
RoiUne case dans toutes les directions
FerzUne case en diagonale
VizirUne case en ligne droite
TourEn ligne droite, autant de cases qu'elle veut ; ne saute pas
CavalierSaute en L : deux cases droit, une de côté
ÉléphantSaute exactement deux cases en diagonale
ChameauSaute trois cases droit, une de côté
Machine de guerreSaute exactement deux cases en ligne droite
ÉclaireurEn diagonale, au moins deux cases ; ne saute pas
GirafeUne case en diagonale, puis au moins trois cases droit dans la même direction ; ne saute pas

Les pièces sauteuses (Cavalier, Éléphant, Chameau, Machine de guerre) passent par-dessus les pièces intermédiaires. Si la case diagonale juste à côté de l'Éclaireur est occupée, il ne peut pas aller dans cette direction. La case diagonale de la Girafe doit être vide, et son chemin en ligne droite ne doit pas être bloqué.

Les pions et la promotion

Chaque pièce a son propre pion. Le pion avance d'une case (même au premier coup) et prend en diagonale vers l'avant. Il n'y a ni roque ni prise en passant.

Le pion qui atteint la dernière rangée est promu en sa propre pièce : le pion de la tour devient Tour, le pion de la girafe devient Girafe, même si cette pièce est encore sur le plateau. Le pion du roi devient Prince. Le pion des pions suit une règle à part.

Le pion des pions

C'est la règle la plus confuse dans les sources. Voici l'interprétation de ce jeu :

  1. La première fois qu'il atteint la dernière rangée, il y reste, ne peut pas être pris et ne joue pas de coup normal.
  2. Ensuite, s'il le souhaite, il est placé sur une case vide d'où il attaque deux pièces adverses à la fois, et continue de là comme un pion normal.
  3. La deuxième fois qu'il atteint la dernière rangée, il va sur la case de départ du pion du roi (f3 pour les blancs, f8 pour les noirs) ; si cette case est occupée, il attend sur la dernière rangée qu'elle se libère.
  4. La troisième fois, il devient Roi adventice.

Roi, Prince, Roi adventice et échange du roi

Le but est de mater le roi adverse. Le Prince et le Roi adventice comptent aussi comme des rois. Un camp qui a plusieurs rois peut les laisser en échec, et l'un d'eux peut être pris. Quand il ne reste qu'un seul roi, la règle normale s'applique : ce roi ne peut pas être laissé en échec.

Échange du roi (interprétation de ce jeu) : une fois dans la partie, quand ton Roi est en échec ou que tu n'as plus aucun coup, tu peux échanger la place de ton Roi avec l'une de tes pièces (sauf un pion). Cela compte comme un coup, et le roi ne peut pas rester en échec à la fin.

Les citadelles

Ce sont deux cases qui dépassent de chaque côté du plateau. Seul le roi du plus haut rang (le Roi ; à défaut le Prince ; à défaut le Roi adventice) peut entrer dans la citadelle adverse, et dès qu'il y entre, la partie est nulle. C'est un grand salut pour le camp sur le point de perdre. Seul le Roi adventice peut entrer dans sa propre citadelle ; il ne peut pas y être pris, et le roi adverse ne peut plus entrer dans cette citadelle. Aucune autre pièce ne peut entrer dans une citadelle.

La fin de la partie

  • Mat : le camp dont l'unique roi est en échec et qui n'a aucun coup perd.
  • Le pat fait aussi gagner : le camp qui doit jouer et n'a aucun coup perd, même si son roi n'est pas en échec.
  • Le roi dépouillé ne fait pas gagner : qu'il ne reste à l'adversaire que son roi ne termine pas la partie.
  • Citadelle : si le roi entre dans la citadelle adverse, la partie est nulle.
  • Règles de nulle supplémentaires (non historiques, propres à ce jeu) : nulle si la même position se répète trois fois, si 100 coups passent sans prise ni coup de pion, ou s'il ne reste que les rois des deux côtés.

Sources et différences

Les règles suivent la disposition rapportée par Murray ; la plupart des sources sur l'histoire des échecs la donnent aussi comme la « disposition commune ». Les principaux points sur lesquels les sources divergent : l'entrée dans la citadelle termine-t-elle la partie aussitôt ou la nulle doit-elle être déclarée, la deuxième et la troisième promotion du pion des pions, les pièces avec lesquelles se fait l'échange du roi, et, dans certains manuscrits, une place différente pour l'éléphant, le chameau et la machine de guerre. Certains manuscrits placent aussi sur les cases vides de la rangée arrière des pièces au mouvement inconnu, comme le lion ou le taureau ; elles ne figurent pas dans ce jeu.

Erreurs fréquentes

  • Confondre le Vizir avec la dame des échecs classiques : aux échecs de Tamerlan, le Vizir n'avance que d'une case en ligne droite.
  • Croire que le pat est nul : dans ce jeu, le camp qui n'a plus de coup perd.
  • Ne pas voir le roi adverse s'approcher de ta citadelle : s'il y entre, ta partie gagnée se termine en nulle.
  • Vouloir jouer l'Éclaireur sur la case diagonale juste à côté : il doit avancer d'au moins deux cases.
  • Croire que l'Éléphant parcourt de longues diagonales : dans ce jeu, il saute exactement deux cases.

Questions fréquentes

Quelle est la plus grande différence entre les échecs de Tamerlan et les échecs classiques ?

Le plateau (11×10 avec deux citadelles), les pièces (girafe, chameau, machine de guerre, éclaireur, vizir qui n'avance que d'une case) et deux règles : le pat fait gagner, et si un roi se réfugie dans la citadelle adverse, la partie est nulle.

Ce jeu est-il vraiment celui de Timur ?

On sait que le jeu se pratiquait à la cour de Timur et qu'il est décrit dans un manuscrit attribué à Ali ash-Shatranji, le maître d'échecs de la cour. Qu'il soit l'invention de Timur lui-même relève en revanche de la légende.

Pourquoi les pions ne peuvent-ils pas avancer de deux cases au premier coup ?

L'avance de deux cases et la prise en passant sont des règles ajoutées dans l'Europe médiévale, absentes des anciens échecs du monde islamique. Aux échecs de Tamerlan, le pion avance toujours d'une seule case.

Comment gagner s'il y a plusieurs rois ?

Il faut d'abord prendre les rois en trop. Quand il ne reste qu'un roi, on gagne la partie en le matant ou en le mettant pat.

Que se passe-t-il quand le Roi adventice entre dans sa propre citadelle ?

Le Roi adventice ne peut pas y être pris, et le roi adverse ne peut plus entrer dans cette citadelle ; l'adversaire ne peut donc plus obtenir la nulle par cette citadelle.

Pourquoi la triple répétition et la règle des 100 coups ?

Elles n'existent pas dans les règles historiques. CetinsGame a ajouté ces règles de nulle pour qu'une partie contre l'ordinateur ne dure pas éternellement.

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