Kırkpınar
Lis ton adversaire, place ta prise.
Comment jouer
Le point du cadran d'équilibre, en haut, est le poids de ton adversaire : s'il glisse à gauche, il penche vers l'avant ; à droite, vers l'arrière ; en haut ou en bas, il s'est déporté sur le côté. Il y a deux boutons : Jambe et Bras. Maintiens-en un : tu prends ta saisie, et la barre de prise dans le bouton commence à fondre à cause de l'huile. Quand le point entre dans la part dorée, le bouton s'allume en turquoise ; c'est le moment de lever le doigt. La prise se choisit selon la direction du point : avec Jambe, Dalma si l'adversaire penche en avant et Sarma s'il glisse de côté ; avec Bras, Künde s'il penche en arrière et Kazık s'il glisse de côté. Quand ton adversaire n'a presque plus d'équilibre (sa barre devient rouge), lâcher donne un Çapraz et termine le combat. Lâcher quand le point est dans le cercle sombre du centre ne coûte rien ; lâcher du mauvais côté rate et te coûte du souffle. Quand ton adversaire prépare une prise, une flèche rouge apparaît au milieu : glisse le doigt dans son sens et échappe-toi. Quand l'équilibre de ton adversaire est épuisé, son dos touche le sol ; si les 90 secondes s'écoulent, celui qui a le plus d'équilibre gagne aux points. Le premier combat est un Entraînement pas à pas ; tu peux le refaire depuis l'écran de la Route et passer le rythme sur Calme.
Comment jouer à Kırkpınar : guide complet de la lutte à l'huile
Kırkpınar est un jeu de lutte turque à l'huile (yağlı güreş) vu de profil : ton pehlivan (lutteur), Yiğit, à gauche, l'adversaire à droite, tête contre tête. Le combat se joue en temps réel mais à un rythme posé, et dure 90 secondes. Ce n'est pas le plus rapide qui gagne, mais celui qui lit le poids de l'autre et lâche au bon instant. Ni coups ni blessures : à la fin, on se serre la main.
Le but
Fais tomber à zéro l'équilibre de ton adversaire et son dos touche le sol. Si les 90 secondes s'écoulent avant, celui qui a le plus d'équilibre gagne aux points ; si le tien s'épuise, c'est ton dos qui touche le sol. À l'écran : ton Équilibre (turquoise), ton Souffle (blanc) et l'Équilibre adverse (doré, rouge quand il baisse). Prises et techniques coûtent du souffle, qui revient tout seul.
Le cadran d'équilibre et la prise
En haut se trouve le cadran d'équilibre ; le point est le poids de l'adversaire. À gauche : penché en avant, vers toi. À droite : penché en arrière. En haut ou en bas : de côté. Dans le cercle sombre du centre : équilibre solide, rien ne passe.
Il n'y a que deux boutons : Jambe et Bras. Maintiens-en un pour prendre la prise ; ses parts du cadran deviennent dorées. Quand le point entre dans l'une d'elles, le bouton passe au turquoise et le cadran affiche LÂCHE ! : lève le doigt. La technique dépend de la direction du point. La barre de prise dans le bouton fond avec l'huile ; si elle se vide, Glissé sur l'huile ! Lâcher avec le point au centre est sans pénalité. Au clavier, maintiens 1 (Jambe) ou 2 (Bras).
Les techniques et leurs directions
| Bouton maintenu | Où est le point | En lâchant |
|---|---|---|
| Jambe | à gauche (penché en avant) | Dalma |
| Jambe | en haut ou en bas (de côté) | Sarma |
| Bras | à droite (penché en arrière) | Künde |
| Bras | en haut ou en bas (de côté) | Kazık |
| les deux | hors du centre, barre adverse rouge (25 % ou moins) | Çapraz, termine le combat |
Si tu lâches dans la mauvaise direction, la technique échoue (Raté !) : tu perds du souffle et l'adversaire prépare aussitôt la sienne.
La prise de l'adversaire
Quand l'adversaire prépare une prise, une flèche rouge apparaît avec un anneau qui décompte : Glisse ! Glisse dans cette direction, même en tenant un bouton (ou avec les flèches). À temps, tu te dégages et il s'ouvre d'un côté ; trop tard ou dans le mauvais sens, c'est toi qui perds l'équilibre. Dès le Büyük Orta, se dégager devient un Contre qui lui coûte aussi de l'équilibre.
Styles : Le fonceur (poids en avant), Le patient (bouge à peine), L'agile (de côté) et Le maître (feinte et tourne au dernier moment).
Peşrev et cazgır
Avant chaque combat, le cazgır (le présentateur) affiche une carte avec le style de l'adversaire et un conseil. Ensuite tu peux Aller au peşrev, l'échauffement rituel d'avant-combat : le tambour frappe 4 fois et chaque touche dans le temps (ou la barre d'espace) donne du souffle. Avec 4 sur 4, tu commences le souffle plein ; avec Passer le peşrev, un peu moins.
La route de Kırkpınar, étoiles et Arène libre
La route de Kırkpınar compte 6 chapitres et 28 combats : Lutte du village (3), Deste (5), Küçük Orta (5), Büyük Orta (6), Başaltı (6) et Champion en chef (3).
Chaque combat rapporte jusqu'à 3 étoiles (84 au total) : gagner, lutter proprement (1 prise ratée au plus) et mettre l'adversaire sur le dos plutôt que gagner aux points. Celui qui gagne la finale 3 fois reçoit la ceinture d'or.
L'Arène libre s'ouvre après la Lutte du village : des adversaires de plus en plus forts jusqu'à la première défaite. Si tu perds dans l'histoire, tu peux regarder une pub avec le bouton Essayer avec l'œil du maître (les feintes s'entourent d'un anneau rouge) ; dans l'Arène, une fois, Second souffle prolonge ta série.
Entraînement, nouveaux modes et kispet
Le premier combat est un Entraînement pas à pas : un doigt te montre comment maintenir, lâcher et glisser. La carte Entraînement de la Route le refait.
Le Combat du jour s'ouvre après la Lutte du village : le même adversaire pour tous et seul ton premier combat du jour compte. Le Mode maître s'ouvre dans l'Arène libre quand tu es champion en chef : pas de cadran, tu lis l'adversaire à son corps ; points doublés.
Avec le Rythme sur Calme (dans la Route), l'adversaire ralentit, la flèche reste plus longtemps et la prise fond moins vite ; les étoiles comptent pareil. Les étoiles débloquent 5 couleurs de kispet (à 0, 15, 30, 50 et 75).
Astuces
- Dans le doute, lâche avec le point au centre : aucune pénalité.
- Ne lâche pas trop tôt : attends que le bouton passe au turquoise.
- Contre Le fonceur, Jambe puis attends la Dalma ; s'il recule, Bras pour la Künde.
- Contre L'agile, prépare Sarma ou Kazık : il glisse surtout de côté.
- Si la barre de prise est presque vide, lâche avec le point au centre.
- Quand la barre adverse est rouge, cherche le Çapraz et la troisième étoile.
Kırkpınar : la lutte à l'huile d'Edirne
La lutte à l'huile de Kırkpınar a lieu chaque été à Edirne, sur le terrain de lutte de Sarayiçi, et passe pour l'une des plus anciennes compétitions sportives encore disputées au monde ; selon la tradition, ses débuts remontent au XIVe siècle. En 2010, elle a été inscrite sur la Liste représentative du patrimoine culturel immatériel de l'humanité de l'UNESCO. Les lutteurs s'enduisent d'huile d'olive et portent le kıspet, un pantalon de lutte en cuir ; comme l'huile rend la saisie difficile, la plupart des prises se font en tenant la jambe et le kıspet. Avant le combat vient le peşrev au son du tambour et de la zurna, et le cazgır présente les lutteurs ; on gagne en mettant le dos de l'adversaire au sol. Selon la légende, le nom vient de quarante sources jaillies là où reposaient deux jeunes lutteurs qui s'étaient affrontés ici jusqu'à l'aube. Les images du jeu ont été dessinées en code, le tambour et la zurna synthétisés en code, et avant la sortie un bot a vérifié que les 28 combats peuvent être gagnés.
- Lieu
- Edirne (Turquie), arène de Sarayiçi
- Quand
- Chaque été
- Origine
- XIVe siècle selon la tradition ; les sources donnent des années différentes
- UNESCO
- Patrimoine culturel immatériel depuis 2010
- Tenue
- Kıspet en cuir et corps enduit d'huile d'olive
- Victoire
- Mettre l'adversaire sur le dos
Une tradition de plusieurs siècles
La lutte à l'huile de Kırkpınar a lieu chaque été à Edirne, dans le nord-ouest de la Turquie, sur l'arène de Sarayiçi. Elle passe pour l'une des plus anciennes compétitions sportives encore disputées. La tradition fait remonter ses débuts au XIVe siècle, mais les sources divergent sur l'année. En 2010, le Festival de lutte à l'huile de Kırkpınar a été inscrit sur la Liste représentative du patrimoine culturel immatériel de l'humanité de l'UNESCO.
Le nom signifie « quarante sources ». Selon la légende, quarante braves passés en Roumélie (les terres des Balkans) luttèrent en ce lieu ; deux d'entre eux luttèrent jusqu'à l'aube sans qu'aucun ne l'emporte, et là où ils reposent jaillirent quarante sources. L'époque et les héros varient selon les récits.
L'huile et le kıspet
Les lutteurs s'enduisent d'huile d'olive et portent le kıspet, un pantalon de cuir qui descend de la taille jusque sous le genou. L'huile rend toute saisie très difficile ; c'est pourquoi beaucoup de techniques s'appuient sur le kıspet et sur la paça, le bas de la jambe du pantalon. Certaines ont un nom : dalma (saisir la jambe par le bas du pantalon ou le genou et tirer, sur une jambe ou les deux), sarma (enrouler sa jambe à l'intérieur de celle de l'adversaire), künde, kazık, çapraz ou encore le kol bağlama, lier le bras.
On gagne en mettant l'adversaire sur le dos, le nombril tourné vers le ciel. Les règles de durée et de points ont évolué.
Peşrev, cazgır et ağa
Avant le combat, les pehlivans exécutent le peşrev : des mouvements rythmés d'échauffement et de salut au son du davul (un grand tambour) et de la zurna (un hautbois populaire au son puissant). Le cazgır présente les lutteurs au public et annonce les combats. L'ağa est, selon la tradition, l'hôte et l'organisateur de la lutte de l'année. Le respect fait partie du sport : salut avant, poignée de main après.
Catégories, başpehlivan et ceinture d'or
Les lutteurs s'affrontent par catégories, appelées boy : minik, teşvik, tozkoparan, ayak, deste, küçük orta, büyük orta, başaltı et baş (avec de petites variations selon les années). C'est dans la catégorie baş que se décide le başpehlivan, le champion en chef de l'année. La ceinture d'or revient à celui qui remporte le titre trois années de suite ; ces dernières années, la règle a été élargie.
Dans le jeu
Yiğit, Maître Hasan, le Cazgır et l'Ağa sont des personnages inventés. L'histoire suit un jeune pehlivan de l'aire de battage de son village jusqu'à Edirne, où le maître raconte, au coin du feu, la légende des quarante sources. Le chrono de 90 secondes, le cadran d'équilibre, les étoiles et les trois finales pour la ceinture sont des règles du jeu, pas le règlement réel. La musique de davul et de zurna est une mélodie originale en mode hicaz, générée par code.
Comment Kırkpınar a été créé
La première décision a été de ne pas faire de la lutte un jeu de combat. En lutte à l'huile, l'essentiel est de lire le poids de l'adversaire et de le saisir au bon moment. Le jeu n'a donc ni barre de vie ni coups. À la place, un cadran d'équilibre est placé en haut de l'écran : le point qu'il contient est le poids de l'adversaire, et une prise ne passe que lorsque ce poids glisse du bon côté.
Deux pistes ont été pesées : le temps réel, fondé sur l'instant précis, ou le tour par tour, avec des saisies choisies comme des cartes. La première risquait de se réduire à « appuyer au bon moment » ; la seconde restait aussi immobile qu'un jeu de plateau. Les deux ont finalement été réunies : le rythme est en temps réel mais posé, et chaque action se fait en deux temps. On prend d'abord une saisie, puis on place la prise qu'elle ouvre .
La culture devait vivre dans les règles, pas servir de décor. L'huile est devenue un anneau de prise qui se remplit quand on saisit et fond seconde après seconde. Le peşrev est un court rythme où toucher sur les coups de tambour donne du souffle ; le cazgır présente les lutteurs avant chaque combat . La règle contre la violence a été posée dès le départ : ni sang, ni blessure, ni coup. Celui qui tombe sur le dos se relève, et chaque combat, gagné ou perdu, finit par une poignée de main.
Les noms des prises ont été vérifiés dans des sources sur la lutte, et seuls les noms sont utilisés : Dalma, Sarma, Künde, Kazık, Çapraz. Le jeu n'explique pas les vraies prises ; ses versions sont des règles simplifiées. Les sources ne s'accordant pas sur l'année des débuts, aucune année n'est indiquée, et l'histoire des quarante sources est racontée comme une légende.
Les images ont été dessinées en code, et le tambour et la zurna synthétisés en code, avec un air original dans le makam Hicaz. Avant la sortie, un bot a joué les 28 combats et vérifié que chacun peut être gagné. Le jeu existe en sept langues, et les noms des prises gardent leur forme turque.
Questions fréquentes
Comment savoir quand lâcher ?
Maintiens Jambe ou Bras. Quand le point entre dans une part dorée, le bouton passe au turquoise et le cadran affiche LÂCHE ! : lève le doigt.
Pourquoi ma technique échoue-t-elle ?
Tu as lâché avec le point dans la mauvaise direction, par exemple Jambe face à un adversaire penché en arrière. Lâcher au centre n'échoue pas : la prise est juste relâchée.
À quoi sert l'huile dans Kırkpınar ?
Quand tu prends une prise, la barre dorée du bouton fond peu à peu. Si elle se vide, ta main glisse. Si la bonne direction ne vient pas, lâche au centre et maintiens l'autre bouton.
Comment échapper à la prise de l'adversaire ?
Quand la flèche rouge apparaît, glisse le doigt ou la souris dans sa direction avant la fin de l'anneau ; au clavier, utilise les flèches. Trop tard ou dans le mauvais sens, tu perds de l'équilibre.
Peut-on rendre le jeu plus facile ?
Mets le Rythme sur Calme dans la Route : l'adversaire ralentit, la flèche reste plus longtemps et la prise fond moins vite ; les étoiles comptent pareil. La carte Entraînement refait la leçon.
Quand le Çapraz fonctionne-t-il ?
Quand l'adversaire a 25 % d'équilibre ou moins, sa barre et le bord du bouton deviennent rouges. Lâche alors Jambe ou Bras avec le point hors du centre : le combat se termine.
Comment obtenir les trois étoiles d'un combat ?
Gagne le combat, ne rate qu'une prise au plus et mets l'adversaire sur le dos au lieu de gagner aux points. Il y a 84 étoiles au total.
Comment gagner la ceinture d'or ?
En remportant trois fois la finale du chapitre Champion en chef. C'est une adaptation : au vrai Kırkpınar, la ceinture d'or revient à celui qui est başpehlivan trois années de suite.
Comment se calcule le score de l'Arène libre ?
100 points si l'adversaire finit sur le dos, 50 si tu gagnes aux points, plus 2 par seconde restante ; une lutte propre multiplie par 1,5. La série s'arrête à la première défaite.
Que sont le Combat du jour et le Mode maître ?
Au Combat du jour, tout le monde a le même adversaire et seul ton premier combat du jour compte. Le Mode maître s'ouvre dans l'Arène libre quand tu es champion en chef : sans cadran, points doublés.
Kırkpınar est-il gratuit ?
Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.
Vais-je perdre ma progression ?
Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.
Peut-on jouer à Kırkpınar hors ligne ?
Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.
Dans quelles langues ?
Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.
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