Le Pendu est le jeu de mots classique où tu devines un mot secret lettre par lettre. Dans notre version, il n'y a pas de pendu : à sa place, un cerf-volant porte 6 nœuds colorés sur sa queue. À chaque mauvaise lettre, le vent emporte un nœud, et ton but est de trouver le mot avant que ton cerf-volant ne s'échappe.
Sur cette page, on t'explique comment jouer au pendu, combien d'essais tu as, comment jouer à deux, par quelle lettre commencer, ce qu'est le Mot du jour, comment le score est calculé, comment marche la règle du cerf-volant et comment jouer sur papier.
Comment jouer au pendu ?
L'écran affiche une case pour chaque lettre du mot secret, ainsi que la catégorie du mot, qui reste toujours visible comme indice. Choisis une lettre sur le clavier à l'écran :
- Si la lettre est dans le mot, elle apparaît dans toutes les cases où elle se trouve et sa touche devient turquoise.
- Si elle n'y est pas, la touche devient grise et un nœud s'envole de la queue du cerf-volant.
- Tu ne peux pas choisir deux fois la même lettre.
- Quand toutes les lettres sont dévoilées, tu as trouvé le mot. Si le mot s'échappe, la réponse s'affiche en rouge.
- On ne peut pas proposer le mot entier d'un coup : chaque essai est une seule lettre.
- Dans les mots avec une espace, l'espace est visible dès le départ.
Le clavier français compte 26 lettres en AZERTY. Les accents et la cédille comptent comme la lettre de base : É = E, et choisir E dévoile aussi É, È et Ê ; C dévoile aussi Ç. Dans la case, la lettre s'affiche avec son accent. Sur ordinateur, tu peux aussi jouer avec ton clavier physique ; Entrée passe au mot suivant.
Il y a trois modes : Série, Mot du jour et À deux. En Série, tu choisis l'une des 12 catégories ou Mélange, ainsi que la difficulté (Facile, Normal, Difficile). Chaque mot trouvé allonge ta série d'un ; si un mot s'échappe, la série s'arrête. Tu peux changer la catégorie et la difficulté en cours de série ; si tu as déjà choisi une lettre dans le mot en cours, le changement vaut à partir du mot suivant. Si tu quittes une série en route, elle reprend là où tu l'as laissée, et le même mot ne revient pas avant que la sélection choisie soit épuisée.
Combien d'essais au jeu du pendu ?
Tu as 7 essais en tout. La queue du cerf-volant porte 6 nœuds et chaque mauvaise lettre en emporte un. Une fois les 6 partis, une erreur de plus casse la ficelle et le cerf-volant s'éloigne : le mot s'est échappé. Le jeu continue donc jusqu'à 6 erreurs et s'arrête à la 7e.
Les bonnes lettres ne coûtent rien, et si une lettre apparaît plusieurs fois dans le mot, un seul essai les dévoile toutes. L'écran indique toujours combien d'essais il te reste.
Deuxième chance : en Série, si ta série compte au moins 3 mots, tu peux choisir de regarder une courte publicité à ta dernière erreur : deux nœuds reviennent et tu gagnes 2 essais. Cela n'arrive qu'une fois par série et c'est toujours ton choix ; si tu refuses, la série s'arrête. Il n'y a pas de deuxième chance dans le Mot du jour.
Comment jouer au pendu à deux ?
En mode À deux, un joueur écrit le mot secret et l'autre le devine. Le mot doit faire de 3 à 20 lettres, peut compter jusqu'à 3 mots et n'utilise que les lettres de la langue choisie (ni chiffres ni signes). Si tu veux, tu choisis une catégorie, que l'autre verra comme indice.
Il y a deux façons de jouer :
- Jouer sur cet appareil : celui qui a écrit le mot passe le téléphone à l'autre, qui appuie sur Je suis prêt pour commencer à deviner. S'il trouve, il marque 1 point ; sinon, c'est celui qui a écrit le mot. Les rôles s'inversent à chaque manche, le score (Joueur 1 - Joueur 2) reste affiché et Remettre le score à zéro permet de recommencer.
- Envoyer un lien : le mot est chiffré dans le lien, personne ne peut le lire en regardant le lien. Quand ton ami l'ouvre, il devine le mot sur son propre appareil, avec le clavier de la langue du mot. À la fin, Envoyer un mot à mon tour lui permet de te renvoyer le défi.
La première façon est idéale pour un long trajet, en classe ou en famille avec un seul téléphone ; la seconde, pour défier un ami qui est loin.
Astuces pour le pendu : par quelle lettre commencer ?
Le départ le plus sûr, ce sont les lettres les plus fréquentes. Le tableau montre, dans la liste de mots en français de ce jeu, le pourcentage de mots qui contiennent chaque lettre. C'est un décompte des mots du jeu, pas une statistique générale de la langue française.
| Lettre | Part des mots |
|---|---|
| E | 73 % |
| A | 55 % |
| I | 50 % |
| R | 48 % |
| O | 41 % |
| N | 40 % |
| T | 34 % |
| L | 32 % |
- Commence par le E. Près de trois mots sur quatre de ce jeu en contiennent un, et il dévoile aussi les É, È et Ê.
- Ensuite A, I, R et O. Si une voyelle échoue, les autres voyelles sont ton meilleur essai suivant.
- Sers-toi de la catégorie. C'est l'indice qui réduit le plus les possibilités ; pour Animaux et pour Instruments, tu penses à des mots très différents.
- Regarde les cases. La longueur du mot et la place des lettres dévoilées éliminent la plupart des mots auxquels tu penses.
- Vise juste quand le mot se dessine. Après les lettres fréquentes, si tu vois le mot, choisis seulement les lettres manquantes.
- Utilise Révéler avec malice. En Série, une fois par mot, il dévoile la lettre cachée la plus présente dans le mot et ne compte pas comme une erreur ; mais le score de ce mot est divisé par deux.
Qu'est-ce que le Mot du jour ?
Le Mot du jour est un nouveau mot qui arrive chaque jour à minuit, heure de Turquie. Tous ceux qui jouent dans cette langue devinent le même mot, et tu peux le jouer une fois par jour. Dans ce mode, il n'y a ni Révéler ni deuxième chance. Les mots sont numérotés : le 14 octobre 2026 est le #1, puis le numéro augmente d'un chaque jour.
À la fin, Comment ont fait les autres ? montre la répartition des résultats du jour : Sans erreur, 1-2 erreurs, 3+ erreurs et Échappé. Tu vois aussi ta série quotidienne et un compte à rebours jusqu'au prochain mot. Tu peux partager ton résultat ; le texte partagé ne dévoile jamais le mot, tu ne gâches donc le plaisir de personne.
Le score du Mot du jour n'a pas de multiplicateur et va dans un classement quotidien à part. Les mots trouvés ici comptent aussi pour débloquer des motifs de cerf-volant.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque mot rapporte 10 × le nombre de lettres différentes du mot + 20 × les essais restants. En Série, ce score est multiplié selon la difficulté :
| Difficulté | Multiplicateur |
|---|---|
| Facile | ×1 |
| Normal | ×1,5 |
| Difficile | ×2 |
Si tu as utilisé Révéler sur un mot, son score est divisé par deux. Exemple : un mot de 6 lettres différentes, trouvé en Normal avec 5 essais restants, rapporte (60 + 100) × 1,5 = 240 points.
Quand une série se termine, son score total part au classement, qui existe à la semaine et depuis toujours. Dans le Mot du jour, il n'y a pas de multiplicateur (10 × lettres différentes + 20 × essais restants), et le score va dans un classement quotidien à part.
Révéler ne marche qu'en Série, une fois par mot : il dévoile la lettre cachée la plus présente dans le mot et ne compte pas comme une erreur. Tu en as 3 gratuits par jour, puis d'autres en regardant une courte publicité si tu le souhaites. S'il ne reste qu'une seule lettre différente, il ne la dévoile pas : la dernière, c'est à toi de la trouver.
Tes statistiques gardent les mots trouvés, ta plus longue série, ton meilleur score de série, tes mots sans erreur (sans faute et sans Révéler), ta série quotidienne et les motifs de cerf-volant débloqués.
Pourquoi pas de pendu ? La règle du cerf-volant
Dans le pendu classique, chaque erreur ajoute un trait à un dessin sur le papier. Nous avons choisi une image non violente : un cerf-volant. Le jeu convient ainsi aux enfants, aux familles et aux enseignants qui veulent l'utiliser en classe, et les règles restent exactement les mêmes.
Le jeu a une petite histoire : par un jour de printemps venteux, un grand-père et son petit-enfant montent sur une colline pour faire voler un cerf-volant. Papi attache 6 nœuds colorés à la queue : "Chaque nœud est un essai." À chaque mauvaise lettre, le vent emporte un nœud ; quand les 6 sont partis, une erreur de plus casse la ficelle et le cerf-volant s'éloigne.
Tu peux aussi décorer ton cerf-volant. En plus du motif Classique, chaque catégorie a le sien, 13 motifs en tout : une fleur de céramique pour Villes, une tulipe pour Cuisine turque, un œil porte-bonheur bleu pour Pays, une étoile pour Sports, une vague pour Nature, des oiseaux pour Animaux, une grenade pour Fruits et légumes, une fleur pour Instruments, un losange de kilim pour Objets de la maison, un soleil pour Métiers, une feuille pour À manger et à boire et des gouttes pour École. Trouve 10 mots d'une catégorie (en Série ou dans le Mot du jour) pour débloquer son motif, puis choisis-le dans Mes cerfs-volants : ton cerf-volant le portera dans le jeu.
Jouer au pendu sur papier
Le pendu se joue à deux avec un papier et un crayon ; c'est un grand classique à l'école et en voyage. Avec la règle du cerf-volant, c'est tout simple :
- Un joueur pense à un mot et trace un tiret pour chaque lettre. Si tu veux, annonce aussi le thème (un animal, une ville, un plat).
- L'autre joueur propose une lettre. Si elle est dans le mot, on l'écrit sur tous les tirets où elle se trouve.
- Sinon, on la note sur le côté. Dessine au départ un cerf-volant avec 6 nœuds sur la queue et barre un nœud à chaque erreur. Quand les 6 sont partis, une erreur de plus casse la ficelle.
- Si le mot est trouvé, celui qui devine gagne ; sinon, c'est celui qui a choisi le mot. Puis on échange les rôles.
À la place du cerf-volant, tu peux aussi dessiner une fleur à 7 pétales ou un soleil à 7 rayons et en enlever un à chaque erreur. Certains enseignants et certaines familles utilisent déjà ce genre de dessins amicaux à la place du dessin classique.
Origines : on ne sait pas avec certitude d'où vient le jeu. Des sources écrites montrent qu'il était connu en Angleterre à la fin du XIXe siècle : le livre d'Alice Bertha Gomme The Traditional Games of England, Scotland, and Ireland, paru en 1894, décrit un jeu semblable où l'on devine des lettres, appelé "Birds, Beasts and Fishes". En Turquie, on le connaît sous le nom de "adam asmaca". Les jeux de mots comme celui-ci peuvent aider pour le vocabulaire et l'orthographe.
Erreurs fréquentes
- Vouloir taper le mot entier : dans ce jeu, chaque essai est une seule lettre. Même si tu es sûr du mot, choisis ses lettres une par une.
- Chercher la touche É : les accents et la cédille ne comptent pas à part ; E dévoile aussi É, È et Ê, et C dévoile Ç.
- Ignorer la catégorie : elle est toujours à l'écran et c'est l'indice qui réduit le plus les mots possibles.
- Gaspiller les premiers essais sur des lettres rares : dans les mots de ce jeu, des lettres comme E, A, I, R et O reviennent bien plus souvent.
- Croire que Révéler ne coûte rien au score : il ne compte pas comme une erreur, mais le score de ce mot est divisé par deux, même avec les 3 gratuits du jour.
- Compter toujours sur une deuxième chance : elle n'existe qu'en Série, à partir de 3 mots, et une fois par série ; le Mot du jour n'en a pas.
- Croire que les listes de mots sont des traductions : chaque langue a sa propre liste. Si tu changes la langue des mots, tu obtiens des mots complètement différents.
Questions fréquentes
Combien d'erreurs a-t-on droit au pendu ?
Le jeu continue jusqu'à 6 erreurs ; à la 7e, la ficelle du cerf-volant casse et le mot s'échappe. Tu as donc 7 essais en tout.
Peut-on proposer le mot entier d'un coup ?
Non. Chaque essai est une seule lettre ; tu as trouvé le mot quand toutes ses lettres sont dévoilées.
Puis-je envoyer un mot à un ami qui est loin ?
Oui. En mode À deux, choisis Envoyer un lien. Le mot est chiffré dans le lien et illisible ; ton ami le devine sur son propre téléphone.
Quand le Mot du jour change-t-il ?
Chaque jour à minuit, heure de Turquie. Tous ceux qui jouent dans cette langue ont le même mot, et on peut le jouer une fois par jour.
Le jeu convient-il aux enfants et à la classe ?
Il n'y a aucun personnage pendu dans le jeu ; à chaque mauvaise lettre, un nœud du cerf-volant s'envole. Les catégories sont des thèmes du quotidien comme les animaux, les fruits et légumes ou l'école.
Puis-je jouer avec des mots dans une autre langue ?
Oui. Choisis l'une des 7 langues dans Langue des mots, dans la fenêtre Comment jouer. Chaque langue a sa propre liste et son propre clavier ; la liste en français compte 819 mots.
