Shatra
Les échecs de l'Altaï : les pièces avancent comme aux échecs et prennent en sautant comme aux dames. Apprenez à l'École des pièces, battez l'ordinateur.
Comment jouer
Commencez par l'École des pièces : chaque pièce et chaque règle spéciale a sa courte leçon. Jouez ensuite contre l'ordinateur ou contre un ami sur le même appareil. Touchez une pièce et ses cases possibles apparaissent ; dans une rafle, vous touchez chaque arrêt à tour de rôle. Les pièces avancent comme aux échecs mais prennent en sautant, comme aux dames, et la prise est obligatoire. Les pièces de la forteresse sont des réserves : à leur tour, elles sont posées sur votre moitié. Le but est de prendre le Biy adverse ou de laisser l'adversaire sans coup possible ; il n'y a pas d'échec et mat.
Comment jouer à la Shatra : le guide de CetinsGame Shatra
Shatra est une version pour navigateur du jeu de plateau des Turcs de l'Altaï, entre les échecs et les dames. Le plateau compte 62 cases : un champ central de 7×6 et une forteresse avec sa porte à chaque bout. Les pièces avancent comme aux échecs mais prennent en sautant comme aux dames, et les réserves qui attendent dans la forteresse entrent dans la bataille à leur tour. Qui connaît les échecs ou les dames se lance vite, mais le mélange des deux demande une toute nouvelle façon de penser.
Ce guide présente les écrans, les boutons et les règles spéciales du jeu. Les règles complètes et les notes sur les sources se trouvent sur la page des règles de la Shatra.
Pour commencer
La première fois que vous touchez Jouer, une courte histoire en quatre scènes s'ouvre : un plateau trouvé dans le coffre d'une grand-mère, un voyage dans l'Altaï et un vieux berger qui enseigne le jeu. Vous pouvez la passer avec Passer et la revoir avec le bouton Histoire de l'écran des modes.
Il y a trois façons de jouer : Contre l'ordinateur (Berger, Chasseur ou Ancien ; Blancs, Noirs ou couleur au hasard), École des pièces et Contre un ami (deux joueurs sur le même appareil, à tour de rôle). Une partie inachevée est enregistrée ; Continuer dans le menu la rouvre là où vous l'avez laissée.
Déplacer les pièces et rafles
Touchez une pièce, puis la case où elle doit aller. Les cases possibles sont marquées de points et les arrêts de prise en rouge. Quand la prise est obligatoire, les pièces qui peuvent prendre portent un anneau turquoise et le bandeau au-dessus du plateau indique « La prise est obligatoire ! ». Dans une rafle, vous touchez chaque arrêt à tour de rôle ; là où le Biy peut arrêter sa rafle, une case « stop » au cadre doré apparaît.
Quand vous touchez une pièce, le bandeau affiche son nom et sa marche ; le point d'interrogation à côté ouvre la leçon de cette pièce. Quand une shatra atteint la dernière rangée de la forteresse adverse, le jeu demande en quelle pièce elle doit se transformer.
Forteresse et réserves
Les pièces de la forteresse sont des réserves. La prochaine pièce de réserve porte un anneau doré en pointillés : touchez-la, puis une case vide de votre moitié. Le Biy de la porte peut toujours être posé. Un Batyr ou une Toura de la forteresse peut partir directement au combat par la grande route si la porte et la colonne du milieu sont libres ; c'est souvent plus rapide que de sortir les réserves dans l'ordre.
École des pièces
L'École des pièces compte 11 courtes leçons : Biy, Shatra, Toura, Yalkyn, Batyr, Prendre en sautant, Prendre de loin, Prendre le Biy, Forteresse et réserve, La grande route et Promotion. Chaque leçon montre d'abord la règle sur le plateau avec les cases qu'une pièce peut atteindre ; vous l'essayez ensuite sur le plateau.
Dans les leçons d'étoiles, ramasser toutes les étoiles par le plus court chemin rapporte 3 étoiles ; quelques coups de plus, 2 ; davantage, 1. Dans les leçons de prise, de réserve et de promotion, la leçon se termine quand la tâche est accomplie.
Annulation, indices et classement
Annuler reprend votre dernier coup et la réponse de l'ordinateur. Indice montre par une flèche le coup proposé par une recherche puissante ; un indice par partie est gratuit et, pour deux de plus, vous pouvez regarder une courte publicité. Tourner retourne le plateau. Sur un écran en paysage, le plateau se met de côté, votre forteresse à gauche.
Le classement part de 800. Chaque partie sans annulation ni indice le fait monter ou descendre selon le niveau de l'adversaire. Touchez un coup de la liste pour voir cette position ; les coups s'écrivent avec les numéros de case, selon la tradition (46-32 un déplacement, 44:30:16 une rafle, 54*40 la pose d'une réserve).
Stratégie
Comme la prise est obligatoire, l'arme la plus forte est le sacrifice : obligez l'adversaire à prendre une pièce, puis préparez une longue rafle. Avant de poser une pièce, vérifiez que vous ne laissez pas une case vide où l'adversaire peut sauter. Le Batyr et la Toura prennent de loin, les lignes ouvertes font donc leur force ; ouvrir tôt la grande route est souvent bon. Ne laissez pas votre Biy à découvert : un seul saut peut finir la partie.
Astuces
- Avant votre première partie, faites les leçons sur la prise en sautant et la prise de loin ; ce sont elles qui surprennent le plus.
- Quand vous placez une pièce à côté d'une pièce adverse, regardez si la case derrière est vide : si oui, elle peut être prise.
- La prise est obligatoire : donner une pièce pour en prendre deux ensuite est souvent un bon échange.
- Sortez tôt le Batyr et la Toura par la grande route ; une pièce qui attend dans la forteresse n'est pas en jeu.
- Gardez votre Biy à l'abri devant la forteresse ; sortez-le en finale.
- Une shatra au-delà du fossé se déplace aussi de côté et menace de promotion près de la forteresse adverse.
- Si l'adversaire n'a aucune pièce prise, sa shatra ne peut pas être promue ; pensez-y quand vous prenez.
Shatra : les échecs de l'Altaï
Les règles de la Shatra figurent dans peu de sources, avec de petites différences. Les règles actuelles sont une reconstitution publiée par S. Ia. Pakhaïev en 1960 et révisée en 1974 par des chercheurs de Gorno-Altaïsk. Nous avons choisi la forme avec Batyr, Toura et Yalkyn que décrivent la plupart des sources ; là où les sources divergent ou se taisent (prise en passant, promotion sans pièce prise), nous indiquons ouvertement notre interprétation sur la page des règles. Pour qu'une partie contre l'ordinateur ne dure pas indéfiniment, nous avons ajouté des règles de nulle qui ne sont pas historiques. Nous avons vérifié les règles en comparant deux générateurs de coups écrits indépendamment sur des milliers de positions.
- Origine
- Les Turcs de l'Altaï (république de l'Altaï, Russie)
- Plateau
- 62 cases : champ central de 7×6, 2 forteresses (3×3) et 2 portes
- Pièces
- 17 par camp : 1 Biy, 1 Batyr, 2 Touras, 2 Yalkyns, 11 Shatras
- Source des règles actuelles
- S. Ia. Pakhaïev (1960) et la révision de 1974
- Prise
- En sautant, comme aux dames ; obligatoire et en rafle
- Règles de ce jeu
- La forme avec Batyr, Toura et Yalkyn ; notre interprétation là où les sources laissent des questions ouvertes
Un jeu de plateau de l'Altaï
La Shatra est le jeu de plateau traditionnel des Turcs de l'Altaï, qui vivent dans la république de l'Altaï, en Russie. On y joue aujourd'hui comme à un sport national, avec des compétitions locales et régionales. Son nom est considéré comme apparenté à shatranj, le nom persan des échecs.
Reconstitution
Au milieu du XXe siècle, le jeu était presque oublié. Des chercheurs de l'Institut de recherche en histoire, langue et littérature de Gorno-Altaïsk l'ont recueilli auprès de joueurs âgés qui le connaissaient encore et en ont mis les règles par écrit : S. Ia. Pakhaïev en a publié une description en 1960, et en 1974 un groupe de chercheurs a révisé les règles. Celles-ci ont ensuite paru dans des journaux locaux. Comme aucun plateau ni aucune pièce ancienne de Shatra n'a été trouvé lors de fouilles archéologiques, on ne sait pas avec certitude quelles parties des règles actuelles sont très anciennes et lesquelles ont été arrangées par ceux qui les ont recueillies.
Le nom des pièces
Biy est apparenté au mot turc « bey » et signifie chef. Batyr signifie héros, preux (le turc « bahadır »). Toura est un ancien mot turc pour forteresse ou tour. Shatra est à la fois le nom du jeu et celui de la pièce ordinaire qui sert de pion. Les sources n'expliquent pas le sens de Yalkyn ; nous n'en inventons donc aucun. Traditionnellement, les pièces sont dessinées par des symboles simples : le Biy, un cercle avec un point au centre ; le Batyr, un triangle ; la Toura, un carré ; le Yalkyn, un trait ; la Shatra, un cercle uni. Les pièces du jeu portent aussi ces symboles.
Deux formes
Les sources décrivent deux formes. Dans l'une, toutes les pièces sont des shatras, comme des pions de dames, et seul le Biy est différent. Dans l'autre, la plus décrite aujourd'hui et celle de ce jeu, chaque camp a aussi un Batyr, des Touras et des Yalkyns qui se déplacent comme des pièces d'échecs. Dans les deux, la prise se fait en sautant et elle est obligatoire, et il y a des forteresses et des réserves.
Dans le jeu
L'histoire d'ouverture de CetinsGame Shatra est une fiction : le voyage de quelqu'un qui suit la piste d'un plateau trouvé dans le coffre de sa grand-mère jusque dans l'Altaï. Le thème Altaï du plateau s'inspire des couleurs du feutre et du bois, et son fossé d'un torrent de montagne. Les pièces sont nos propres dessins, inspirés des symboles traditionnels.
Comment la Shatra a été faite
Quand nous avons pensé à la Shatra pour la première fois, nous l'avons prise pour « un troisième jeu d'échecs » : une sœur de l'Altaï pour les Échecs et les Échecs de Tamerlan. En lisant les sources, nous avons vu que nous nous trompions. À la Shatra, les pièces avancent comme aux échecs mais prennent en sautant, comme aux dames ; la prise est obligatoire et se poursuit en rafle. Il y a une forteresse à chaque bout du plateau, et ses pièces entrent dans la bataille à leur tour. La Shatra se tient entre les échecs et les dames : c'est un jeu à part entière, que nous avons donc conçu de zéro.
Le plus difficile, ce furent les règles. On a très peu écrit sur la Shatra, et les règles actuelles sont une forme reconstituée au XXe siècle par des chercheurs de l'Altaï auprès de joueurs âgés qui connaissaient encore le jeu. Certaines sources divergent sur des détails : une shatra qui a franchi le fossé peut-elle reculer ? La prise la plus longue est-elle obligatoire ? Comment fonctionne la prise en passant ? À chaque fois, nous avons retenu ce que dit la majorité des sources et, plutôt que de cacher ces choix, nous les avons signalés ouvertement sur la page des règles comme « interprétation de ce jeu ».
Nous avons prouvé que les règles fonctionnent par des chiffres, pas par des mots. Après le moteur du jeu, nous avons écrit un second générateur de coups qui ne lui emprunte rien et reformule les règles lentement et clairement. Les deux ont été comparés sur des milliers de positions au hasard et trouvent les mêmes coups dans chacune, rafles, pose de réserves, promotion et grande route compris. Trois demi-coups après le départ, il existe 63 288 positions différentes, et les deux générateurs tombent sur ce nombre.
L'adversaire informatique n'a pas été facile non plus. Comme la prise est obligatoire, sacrifier une pièce puis préparer une longue rafle est au cœur du jeu ; l'ordinateur pousse donc les prises obligatoires jusqu'au bout. Lors des premiers essais, il sortait son Biy de la porte de la forteresse trop tôt et le laissait à découvert ; depuis que la sécurité du Biy entre dans son jugement, les parties sont plus longues et plus équilibrées. Les trois niveaux ont été réglés par des matchs entre programmes : chaque niveau bat nettement le précédent. L'ordinateur réfléchit dans un fil d'exécution séparé, l'écran ne se fige jamais.
Les symboles des pièces viennent de la tradition : le Biy, un cercle avec un point ; le Batyr, un triangle ; la Toura, un carré ; le Yalkyn, un trait ; la Shatra, un cercle uni. Le thème Altaï du plateau s'inspire du feutre et du bois, et son fossé d'un torrent de montagne. Comme les règles sont peu connues, nous avons beaucoup travaillé l'École des pièces : en onze courtes leçons, chaque pièce et chaque règle spéciale est montrée sur le plateau puis essayée. La Shatra est sortie en version 1.0 le 14 octobre 2026.
Questions fréquentes
La Shatra, ce sont des échecs ou des dames ?
Un mélange des deux. Le Batyr, la Toura et le Yalkyn se déplacent comme la dame, la tour et le fou, mais toutes les pièces prennent en sautant par-dessus l'adversaire, comme aux dames, et la prise est obligatoire.
Y a-t-il échec et mat à la Shatra ?
Non. On gagne en prenant le Biy adverse ou en laissant l'adversaire sans coup possible. Un Biy menacé est signalé à l'écran par une lueur rouge.
Comment les pièces de la forteresse entrent-elles en jeu ?
Au lieu de jouer un coup, vous posez la prochaine pièce de réserve sur une case vide de votre moitié ; la prochaine pièce porte un anneau doré. Un Batyr ou une Toura peuvent aussi sortir directement par la grande route si elle est libre.
Comment faire une rafle ?
Touchez la pièce qui prend, puis le premier arrêt, puis le suivant. Il faut continuer jusqu'à la fin de la rafle ; seul le Biy peut l'arrêter où il veut.
Une shatra peut-elle reculer ?
Pas quand elle se déplace. Mais quand elle prend, elle peut sauter dans toutes les directions, en arrière aussi.
En quoi une shatra est-elle promue ?
En atteignant la dernière rangée de la forteresse adverse, en l'une de vos pièces prises : Batyr, Toura ou Yalkyn. Si vous n'en avez aucune, elle attend là.
Quelle est la force des niveaux de l'ordinateur ?
Le Berger est fait pour qui découvre les règles. Le Chasseur repère les pièces sans protection. L'Ancien calcule les longues rafles. Lors de matchs entre les programmes, chaque niveau bat nettement le précédent ; l'ordinateur ne triche jamais.
Les règles de la Shatra sont-elles anciennes ?
Le jeu lui-même est ancien, mais les règles actuelles sont une forme reconstituée dans les années 1960 et 1970 par des chercheurs de l'Altaï à partir des souvenirs de joueurs âgés. Les sources diffèrent sur quelques détails.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui. En portrait, le plateau occupe toute la hauteur de l'écran ; en paysage, il se met de côté. C'est gratuit et sans compte.
Shatra est-il gratuit ?
Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.
Vais-je perdre ma progression ?
Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.
Peut-on jouer à Shatra hors ligne ?
Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.
Dans quelles langues ?
Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.
Commentaires
Connecte-toi pour commenter.
Pas encore de commentaire. Sois le premier.