Hex
Relie tes deux bords par une seule chaîne ; au Hex, jamais de match nul.
Comment jouer
Si tu joues Rouge, tu cherches à relier les deux bords du plateau rayés de rouge ; si tu joues Bleu, les deux bords rayés de bleu. Rouge commence. À ton tour, touche un hexagone vide et ton pion s'y pose. Les pions ne sont jamais pris et ne bougent jamais. Le premier qui relie ses deux bords par une chaîne de pions continue gagne, et la chaîne gagnante s'illumine sur le plateau. En Moyen et Difficile et à deux joueurs, Bleu peut dire Échange une seule fois, juste après le premier pion rouge, et prendre ce pion pour lui.
Comment jouer au Hex ? Guide du Hex contre l'ordinateur
Le Hex est un jeu de connexion pour deux joueurs sur un plateau d'hexagones : vous posez des pions chacun votre tour, et le premier qui relie ses deux bords par une chaîne continue gagne. Pas de prise, pas de hasard, pas de match nul. Sur CetinsGame, tu peux jouer au Hex contre l'ordinateur sur trois niveaux et trois tailles de plateau, ou avec un ami sur le même appareil. Les Points de réflexion que tu gagnes vont au classement propre du Hex ; le jeu a ses propres statistiques et 8 badges.
But du jeu
Le plateau a la forme d'un losange ; deux bords opposés sont rayés de rouge, les deux autres de bleu. Rouge cherche à relier les deux bords rouges, Bleu les deux bords bleus. Rouge commence. La chaîne n'a pas besoin d'être droite ; elle peut serpenter et même revenir en arrière, tant qu'elle reste continue. La seule façon de couper la chaîne adverse est de construire la tienne : c'est pourquoi chaque partie a un vainqueur.
Comment jouer
À ton tour, touche un hexagone vide et ton pion s'y pose. Un petit point marque le dernier pion posé, et le compteur en haut indique le numéro du coup. Les pions ne sont jamais pris et ne bougent jamais.
Sur un téléphone tenu à la verticale, le plateau peut pivoter pour s'afficher plus grand. C'est pourquoi le jeu nomme des couleurs et pas des directions : la ligne du bas indique « À vous : reliez les deux bords rouges ». Quand quelqu'un complète sa chaîne, la chaîne gagnante brille en doré et la partie s'arrête. Au clavier, Ctrl+Z annule ton dernier coup et Échap met le jeu en pause.
La règle d'échange
Rouge, qui pose le premier pion, a un gros avantage. Pour équilibrer, la règle d'échange est active en Moyen et Difficile et en Deux joueurs (pas en Facile). Après le premier pion rouge, le bouton Échange apparaît au tour de Bleu. Si tu le touches, le pion rouge disparaît, un pion bleu apparaît sur l'hexagone symétrique par rapport à la diagonale du plateau, et c'est de nouveau à Rouge de jouer : le premier pion est maintenant à toi. L'échange n'est possible qu'à ce moment-là, et une seule fois. Quand l'ordinateur joue Bleu, il échange si ton premier pion n'est pas sur un bord ; en Rouge, poser ton premier pion pile au centre n'est donc pas toujours une bonne idée.
Modes, niveaux et plateaux
- Apprendre : 5 étapes sur un petit plateau 5×5 : le but, le pont, compléter une chaîne, pourquoi il n'y a pas de nul, et la règle d'échange. Tu essaies chaque étape toi-même sur le plateau.
- Contre l'ordinateur : Facile joue sans règle d'échange et se trompe souvent ; Moyen fait de bonnes connexions ; Difficile utilise les ponts avec habileté. Le plateau peut être 7×7, 9×9 ou 11×11.
- Premier coup : Vous, Ordinateur ou Chacun son tour. Celui qui joue en premier a les Rouges.
- Deux joueurs : vous jouez chacun votre tour sur le même écran ; la règle d'échange est active.
Points de réflexion et badges
Chaque partie gagnée contre l'ordinateur rapporte des Points de réflexion : Facile 10, Moyen 25, Difficile 50. Les grands plateaux rapportent plus : ×1 en 7×7, ×1,5 en 9×9, ×2 en 11×11. Battre Difficile en 11×11, par exemple, vaut 100 points. Si tu gagnes une revanche, les points sont doublés ; une partie où tu as utilisé Annuler ne rapporte rien, et une défaite ne fait jamais perdre de points. Ton total va au classement propre du Hex.
Le bouton Badges de l'écran de jeu montre les 8 badges : Appris (terminer le tutoriel), Facile, Moyen et Difficile (battre ce niveau), Trois de suite (battre l'ordinateur 3 fois de suite), Chasseur de maîtres (battre Difficile 5 fois), Entre amis (terminer 5 parties sur le même écran) et Grand plateau (battre Difficile en 11×11).
Aides
- Que jouerait un maître ? Dans une partie contre l'ordinateur, montre sur le plateau le coup que choisirait à cet instant le niveau Difficile ; au bon moment, il peut proposer un échange. 3 par partie ; le premier est gratuit, les suivants s'obtiennent avec une publicité facultative.
- Annuler : reprend ton dernier coup. Si tu l'utilises contre l'ordinateur, la partie ne rapporte pas de points.
- Revanche : après une partie perdue, avec une publicité facultative ; si tu gagnes, tes points sont doublés.
- Quitter la partie : depuis le menu pause ; la partie compte comme perdue.
Stratégie
Au Hex, ce qui compte, c'est la connexion, pas le nombre de pions. Le centre est proche de tes deux bords : c'est la zone la plus précieuse. Plutôt que d'aligner des pions collés, construis des ponts : deux pions qui ont deux voisins vides en commun restent reliés même si l'adversaire en occupe un. Quand l'adversaire entre dans ton pont, prends l'autre hexagone sans hésiter.
Bloquer juste à côté d'un pion adverse est souvent faible : on le contourne facilement. Bloque un peu plus loin, devant le chemin qu'il veut prendre. N'oublie pas que chaque pion qui coupe la route de l'adversaire fait aussi partie de ta propre chaîne : un bon coup défensif bloque et relie à la fois. Près du bord, si un pion placé une rangée avant ton bord a deux hexagones de bord vides devant lui, il est déjà relié ; inutile de te presser, ferme plutôt un point plus faible.
Astuces
- Pose tes premiers pions près du centre ; de là, tu atteins facilement les deux bords.
- Construis des ponts au lieu d'aligner des pions collés ; tu avances de deux rangées en un coup.
- Quand l'adversaire entre dans ton pont, prends tout de suite l'autre hexagone.
- Bloque l'adversaire un peu en avant de son chemin, pas collé à son pion.
- Joue tes coups défensifs là où ils se relient aussi à ta chaîne.
- En Rouge avec la règle d'échange, ne pose pas ton premier pion pile au centre ; Moyen et Difficile l'échangeront.
- Si tu bloques, utilise « Que jouerait un maître ? » pour voir le coup de Difficile et réfléchis au pourquoi.
Hex : le jeu de connexion qu'aiment les mathématiciens
Le Hex est un jeu de connexion pour deux joueurs, sur un plateau d'hexagones en forme de losange. Il a été inventé en 1942 par un mathématicien et poète danois et publié pour la première fois dans un journal. Sa règle tient en une phrase, mais il a occupé les mathématiciens pendant des années : il est démontré que le Hex ne peut jamais finir sur un match nul et que le premier joueur a une stratégie gagnante. La collection Jeux de réflexion de notre site propose d'autres jeux de réflexion comme Reversi, Go, les Échecs, Dama et Mangala.
- Où et quand
- Danemark, 1942 ; réinventé quelques années plus tard aux États-Unis
- Plateau
- Losange d'hexagones ; 7×7, 9×9 et 11×11 dans notre jeu
- But
- Relier ses deux bords par une chaîne continue
- Match nul
- Impossible ; démontré mathématiquement
- Règle d'échange
- Après le premier pion, Bleu peut le prendre une fois
- Dans le jeu
- Trois niveaux, deux joueurs, 8 badges, classement propre
Histoire
Le Hex a été inventé en 1942 par un mathématicien et poète danois, et publié pour la première fois dans un journal. Quelques années plus tard, aux États-Unis, un jeune étudiant en mathématiques a réinventé le même jeu sans en avoir entendu parler. Que deux personnes soient arrivées au même jeu chacune de leur côté, dans deux pays différents, montre à quel point l'idée est naturelle et simple : un plateau d'hexagones, deux couleurs et l'envie de relier deux bords.
Un jeu sans match nul
Ce qui a rendu le Hex célèbre, c'est qu'il ne finit jamais sur un nul, et c'est démontré mathématiquement. L'intuition est simple : si, sur un plateau plein, Rouge n'a pas relié ses deux bords, les pions bleus qui l'ont arrêté forment un mur d'un bout à l'autre du plateau, et ce mur est la chaîne gagnante de Bleu. Les hexagones y sont pour beaucoup : chacun partage un côté entier avec ses voisins, donc, contrairement à un quadrillage, il n'y a pas de voisins qui ne se touchent que par un coin et dont on ne saurait dire s'ils sont reliés.
Un chemin prouvé mais inconnu
Les mathématiciens ont aussi démontré que le premier joueur a toujours une stratégie gagnante au Hex. L'idée de la preuve se raconte ainsi : si le second joueur avait toujours un moyen sûr de gagner, le premier pourrait poser un pion au hasard puis suivre lui-même cette stratégie ; au Hex, un pion de plus ne gêne jamais. Cette contradiction montre que le premier joueur peut gagner, mais ne dit pas comment. Sur les grands plateaux, ce chemin reste inconnu aujourd'hui encore, et c'est ce qui garde le jeu intéressant.
La règle d'échange : l'un coupe, l'autre choisit
Comme l'avantage du premier joueur est connu, les tournois utilisent la règle d'échange. L'idée rappelle deux personnes qui se partagent un gâteau : l'une coupe, l'autre choisit sa part. Celui qui coupe essaie de faire des parts égales ; au Hex, Rouge essaie de même de poser son premier pion ni trop fort ni trop faible, car si Bleu l'aime, Bleu le prend. Cette petite règle fait du premier coup non plus un avantage, mais une vraie question de réflexion.
Dans notre jeu
Sur CetinsGame, le Hex est un jeu à part entière ; il figure dans la collection Jeux de réflexion du site, à côté d'autres jeux comme Reversi, Go, Pipopipette, les Tours de Hanoï, les Échecs, Dama et Mangala. La carte Histoire de l'écran de jeu résume les faits ci-dessus, et la section Apprendre enseigne les règles en te les faisant essayer sur le plateau. L'absence de nul et la règle d'échange sont de bons sujets de discussion en classe autour des jeux de réflexion ; comme le mode Deux joueurs n'affiche pas de publicité interstitielle, le jeu se joue sans souci sur le tableau numérique de la classe.
Comment Hex a été créé
Hex fait partie des jeux classiques du cours de jeux de réflexion et d'intelligence dans les écoles turques. Nous les avons conçus en pensant à une salle de classe : l'enseignant ouvre le jeu sur le tableau numérique, l'explique en quelques minutes, et les élèves continuent à la maison ou sur téléphone. Au départ, cinq jeux étaient réunis dans un seul paquet ; comme chacun a ses règles, son rythme et sa façon d'être cherché, nous en avons fait des jeux séparés. Chacun a sa page, son classement et ses badges.
Le Hex tient en une phrase : relie tes deux bords par une chaîne continue. Ce jeu ne finit jamais par un match nul ; quand le plateau est plein, quelqu'un a toujours gagné. Cela marche très bien en classe, car les élèves se demandent pourquoi l'égalité est impossible. Nous proposons des plateaux 7×7, 9×9 et 11×11 : le petit est un jeu de classe de quelques minutes, le grand un vrai duel de stratégie.
Comme jouer en premier est un gros avantage, nous avons ajouté la règle d'échange : après le premier pion, le second joueur peut le prendre pour lui. Le premier évite ainsi une ouverture trop forte. Le plateau peut pivoter pour tenir en mode paysage comme en portrait ; les consignes ne disent donc jamais « à droite » ou « en haut », elles désignent les bords par leur couleur : « relie les deux bords rouges ». L'ordinateur réfléchit avec une méthode qui joue des milliers de parties aléatoires et choisit le coup le plus prometteur. Dans les parties entre robots, chaque niveau a battu le précédent presque à chaque fois.
Chaque jeu propose un mode Apprendre en 5 étapes, directement sur le plateau : on apprend les règles en touchant, pas en lisant. Deux joueurs peuvent aussi jouer sur le même écran, si bien que deux élèves peuvent s'affronter sur une seule tablette. Le mode Apprendre et les parties à deux n'affichent aucune publicité. Le plateau, les pièces et les sons ont entièrement été produits par du code ; le jeu existe en sept langues et chaque information de la fiche historique a été vérifiée à sa source. Hex est sorti en version 1.0 le 14 octobre 2026.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un pont au Hex ?
Deux pions qui ont deux voisins vides en commun entre eux. Si l'adversaire joue sur l'un de ces hexagones, tu joues sur l'autre et tes pions restent reliés. La deuxième étape d'Apprendre te fait essayer un pont sur le plateau.
Quand le bouton Échange apparaît-il ?
Si la règle d'échange est active (Moyen, Difficile et Deux joueurs), il apparaît au tour de Bleu juste après le premier pion rouge. Il ne sert qu'une fois ; après le deuxième coup, il disparaît.
Pourquoi le pion a-t-il changé de place après l'échange ?
Il passe sur l'hexagone symétrique par rapport à la diagonale du plateau. La symétrie change les bords rouges en bords bleus, donc le pion vaut autant pour Bleu.
Pourquoi l'ordinateur a-t-il échangé mon premier pion ?
Quand Moyen ou Difficile joue Bleu, il échange si le premier pion rouge n'est pas sur un bord. Si tu ne veux pas d'échange, pose ton premier pion plus près d'un bord, à une place plus modeste.
Pourquoi le plateau a-t-il pivoté ?
Sur un écran vertical, le plateau peut pivoter de 90 degrés pour s'afficher plus grand. Les règles ne changent pas : Rouge relie toujours les bords rayés de rouge, Bleu ceux rayés de bleu.
Quelle taille de plateau choisir ?
Le 7×7 est rapide et idéal pour apprendre. Le 9×9 et le 11×11 durent plus longtemps et demandent plus de plan ; ils rapportent aussi 1,5 et 2 fois plus de points.
Peut-on battre l'ordinateur en Difficile ?
Oui. Difficile est fort et utilise bien les ponts, mais il n'est pas parfait. Tenir le centre, construire des ponts et bloquer à distance reste la meilleure méthode.
Que se passe-t-il si j'utilise Annuler ?
Contre l'ordinateur, Annuler est permis, mais la partie ne rapporte pas de Points de réflexion. À deux joueurs, il n'y a pas de points, donc cela ne change rien.
Combien de badges compte le Hex ?
8 : Appris, Facile, Moyen, Difficile, Trois de suite, Chasseur de maîtres, Entre amis et Grand plateau. Le bouton Badges de l'écran de jeu montre ceux que tu as déjà et comment obtenir les autres.
Hex est-il gratuit ?
Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.
Vais-je perdre ma progression ?
Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.
Peut-on jouer à Hex hors ligne ?
Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.
Dans quelles langues ?
Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.
Commentaires
Connecte-toi pour commenter.
Pas encore de commentaire. Sois le premier.