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Comment jouer à Hezarfen ? Règles, guide d'atterrissage et étoiles

Jouer à Hezarfen

Hezarfen est un jeu de vol plané au-dessus des toits du vieil Istanbul. Tu attaches tes ailes et tu sautes du bord d'un toit ; pas de moteur, pas de battement d'ailes, seulement le vent et la gravité. En vol, appuie sur la moitié haute de l'écran pour planer plus loin, ou sur la moitié basse pour freiner et descendre à pic. Le but est le même à chaque niveau : te poser au milieu du tapis rouge étendu sur un toit plus loin. Le jeu compte 3 chapitres, 12 niveaux et 36 étoiles en tout, un Atelier où tu changes tes ailes et le Vol libre, où tu affrontes le vent du jour.

C'est Evliya Çelebi qui raconte l'histoire. C'est lui qui a écrit dans son Seyahatname (Livre des voyages) que Hezarfen Ahmed Çelebi a volé de la tour de Galata jusqu'à Üsküdar ; il n'existe aucune autre source sur cet épisode, et les historiens le considèrent comme un récit non vérifié. Le jeu s'inspire de ce récit ; ce n'est pas un documentaire.

Quel est le but dans Hezarfen ?

Chaque niveau commence sur un toit. Tu sautes, tu planes et tu essaies de te poser sur le tapis rouge du toit visé. Te poser sur le tapis termine le niveau et débloque le suivant. Plus tu te poses près du milieu, plus tu gagnes d'étoiles ; une bande dorée marque le centre exact du tapis.

  • Il n'y a ni vies, ni chrono, ni limite d'essais.
  • Après un vol raté, une touche suffit pour retenter le même niveau.
  • Tu peux rejouer plus tard un niveau terminé pour gagner plus d'étoiles ; ton meilleur résultat de chaque niveau est conservé.

Commandes : comment monter et descendre ?

En vol, l'écran est coupé en deux : la moitié haute veut dire monter, la moitié basse veut dire descendre. À droite apparaissent deux zones rondes marquées ↑ et ↓, et la direction sur laquelle tu appuies brille en doré.

  • Sauter : pendant que tu attends sur le toit, touche l'écran. Le drapeau du toit se tend dans le vent toutes les trois secondes ; si tu sautes pile à ce moment, ta vitesse de départ gagne +2 m/s.
  • Tendre les ailes (monter) : en vol, maintiens la moitié haute de l'écran. L'aile se tend, tu planes plus loin et le repère d'atterrissage avance.
  • Freiner (descendre) : en vol, maintiens la moitié basse de l'écran. Les ailes se replient, tu descends plus raide et sous contrôle, et le repère recule ; freiner ne te fait jamais accélérer.
  • Plané normal : lève le doigt.

Si tu fais glisser ton doigt entre la moitié haute et la moitié basse sans le lever, la direction change. La commande change en douceur : le repère ne saute pas, il glisse en 0,15 seconde environ, donc les petits réglages sont faciles. Au clavier, ↑ ou W monte ; ↓, S ou Espace descend. Pendant l'attente, le premier appui saute, et Échap met le jeu en pause. Quand tu relâches, l'aile avance d'environ 6 unités pour 1 unité perdue (1:6) ; en appuyant en haut, le rapport est d'environ 1:9, en freinant d'environ 1:3. Les mètres du jeu suivent une échelle resserrée pour le jeu.

Qu'est-ce que le guide d'atterrissage dans Hezarfen ?

En vol, une ligne pointillée s'étend devant toi, avec un repère au bout. Elle répond à une seule question : où te poserais-tu si tu relâchais maintenant ? Elle tient compte du vent, de ta vitesse et de tes ailes, et se met à jour à chaque instant. La couleur du repère t'annonce le résultat à l'avance :

  • Or : la bande centrale à 3 étoiles.
  • Turquoise : sur le tapis, mais hors de la bande centrale.
  • Rouge : hors du tapis.

La barre du tapis, en haut de l'écran, montre la même chose sur une bande plate : les zones du tapis, la position de Hezarfen (un point) et le repère d'atterrissage. Si le repère dépasse le tapis, une flèche rouge s'allume au bout droit de la barre. En vol, une bande de portée turquoise apparaît sous la barre : elle montre tous les points où tu pourrais te poser, entre tout en bas et tout en haut ; si le tapis est dedans, tu peux l'atteindre. La méthode de base : si le repère dépasse le tapis, maintiens la moitié basse ; s'il reste court, la moitié haute ; une fois au milieu, relâche.

Comment gagner des étoiles ?

Une seule chose décide des étoiles : à quelle distance du milieu du tapis tu te poses. La vitesse d'atterrissage, la durée du vol et la quantité de freinage ne comptent pas.

  1. 3 étoiles, Tapis doré ! : au plus 3 m du milieu, sur la bande dorée.
  2. 2 étoiles, Bel atterrissage ! : au plus 6 m du milieu.
  3. 1 étoile, Posé ! : partout ailleurs sur le tapis.

Les 12 niveaux contiennent 36 étoiles en tout. Les étoiles ne servent pas qu'à frimer : les nouvelles pièces de l'Atelier se débloquent avec ton total d'étoiles.

Atterrissage automatique, mauvais toit et chutes

Tu n'as jamais à cabrer pour te poser. À environ 2 m d'un toit, Hezarfen relève le nez tout seul et se pose en douceur ; si tu continues à maintenir la moitié basse, tu freines encore un peu et te poses plus court. Un atterrissage brutal n'arrive qu'après une chute très raide, et il veut dire un nouvel essai.

  • Mauvais toit : te poser sur un toit qui n'est pas la cible ne te fait pas perdre. Tu ressautes de là, mais tu gagnes au plus 2 étoiles dans ce niveau.
  • Chute dans la mer : le batelier Hüsnü Reis te tire de l'eau ; le vol s'arrête.
  • Chute dans la rue : une charrette de foin te rattrape ; le vol s'arrête.
  • Heurter un mur, ou dépasser largement le tapis, met aussi fin au vol.

Personne n'est blessé dans le jeu ; après chaque chute, une touche et tu ressautes.

Comment lire le vent ?

Chaque niveau a son vent. La rose des vents utilise les huit vents traditionnels d'Istanbul : Yıldız (nord), Poyraz (nord-est), Gündoğusu (est), Keşişleme (sud-est), Kıble (sud), Lodos (sud-ouest), Günbatısı (ouest) et Karayel (nord-ouest). Comme tu voles vers l'est depuis Galata, les vents d'ouest comme Lodos, Günbatısı et Karayel te poussent dans le dos et le repère avance ; les vents d'est comme Poyraz et Gündoğusu soufflent de face et le repère recule.

Tu peux aussi lire le vent dans le décor :

  • Les voiles sur la mer montrent la direction du vent.
  • Les drapeaux montrent la brise sur les toits.
  • Les zones rayées sont des endroits avec une rafale en plus.

Fumée du four, air descendant, mouettes et mâts

  • Fumée du four : l'air chaud monte. Si tu entres dans la fumée, Hezarfen monte tout seul en spirale et en sort une fois arrivé au sommet. Dans la fumée, appuyer en haut ou en bas ne sert à rien ; attends la montée, puis regarde le repère à la sortie.
  • Zone à l'ombre bleue : l'air y descend et te plaque vers le bas. Essaie de passer au-dessus ou d'y rester peu de temps.
  • Mouette : si tu la percutes, ta vitesse tombe à 80 %.
  • Mât de navire : si tu le percutes, ta vitesse tombe à 70 %.

Une mouette ou un mât ne te font jamais tomber ; ils te ralentissent seulement. Plus lent, ton point d'atterrissage recule : après un choc, regarde de nouveau le repère.

Chapitres et niveaux

Les 12 niveaux sont répartis en trois chapitres et se débloquent dans l'ordre : termine-en un et le suivant s'ouvre. Chaque chapitre apporte du nouveau.

  1. Galata (1-4) : Premier pas, Aérofrein, Au-dessus du caravansérail, Chemin des toits. Petits sauts de toit en toit, avec la rue en dessous.
  2. Corne d'Or (5-8) : Poyraz, Nuée de mouettes, Arsenal, L'autre rive. Traversées de la mer, vent de face, mouettes, mâts de navires et rafales.
  3. Eminönü (9-12) : Fumée du four, Deux cheminées, Air descendant, Pointe du Sérail. La cible est parfois plus haute que toi ; tu apprends à monter dans la fumée et à éviter l'air qui descend.

Atelier : quelle aile pour quoi ?

Ton aile a deux parties : la toile et l'armature. Les nouvelles pièces se débloquent avec ton total d'étoiles. Aucune n'est la meilleure partout ; tu choisis selon le niveau.

  • Lin (toile, disponible dès le début) : équilibré, bon partout.
  • Soie (toile, 6 étoiles) : légère ; monte haut dans la fumée mais le vent la ballotte.
  • Toile cirée (toile, 16 étoiles) : lourde et rapide ; résiste au vent, plane loin, monte peu dans la fumée.
  • Saule (armature, disponible dès le début) : souple et équilibrée.
  • Roseau (armature, 10 étoiles) : aile large ; se pose lentement et en douceur, mais descend plus vite.
  • Chêne (armature, 22 étoiles) : étroite et rigide ; rapide, agile, plane loin, atterrissage difficile.

Chaque niveau peut être réussi avec 3 étoiles grâce à l'aile de départ, en lin et saule. Les pièces ne sont pas obligatoires ; ce sont des options qui te facilitent la tâche.

Vol libre et publicités facultatives

Le Vol libre se débloque quand tu termines le niveau 4. Tu sautes de la tour de Galata et tu voles le plus loin possible. Le parcours et le vent changent chaque jour et sont les mêmes pour tout le monde ce jour-là ; c'est le serveur qui fixe le jour. Ton score est la distance plus un bonus de tapis : pose-toi sur un tapis en chemin avec 1, 2 ou 3 étoiles pour 150, 300 ou 600 points. Te poser sur n'importe quel toit termine le vol. Ton score va au classement.

Regarder une pub est toujours ton choix :

  • Coup de vent : choisis-le avant le départ pour avoir du vent arrière pendant les 6 premières secondes.
  • Le batelier vous relance : si tu tombes dans la mer en Vol libre, une fois par vol, Hüsnü Reis te renvoie dans les airs d'un coup de rame.

En dehors de cela, une pub de pause ne peut apparaître qu'à la fin d'un niveau, quand tu passes au suivant. Il n'y a jamais de pub au milieu d'un vol.

Astuces

  • Regarde d'abord la bande de portée turquoise sur la barre du tapis : si le tapis est dedans, tu peux l'atteindre.
  • Si le repère tombe avant le tapis, maintiens la moitié haute ; l'aile se tend et le repère avance.
  • Si le repère dépasse le tapis, freine par petites pressions sur la moitié basse et ramène-le peu à peu au milieu.
  • Par vent de face, évite de freiner pour rien ; si le repère reste court, appuie sur la moitié haute.
  • Si la cible est plus haute que toi, entre d'abord dans la fumée du four, puis pose-toi d'après le repère en sortant par le haut.
  • Lève le doigt près du sol ; dans les 2 derniers mètres, Hezarfen relève le nez lui-même.
  • Pour les toits lointains, attends que le drapeau se tende : avec +2 m/s, tu les atteins plus facilement.
  • Si un niveau te résiste, essaie une autre toile ou une autre armature à l'Atelier.

Erreurs fréquentes

  • Maintenir la moitié basse juste après le saut sans jamais relâcher : tu descends raide et tu n'atteins pas les cibles lointaines. Si le repère reste court, appuie sur la moitié haute.
  • Regarder Hezarfen au lieu du repère d'atterrissage : c'est le repère au bout de la ligne pointillée qui dit où tu vas te poser, pas la position du personnage.
  • Plonger trop raide vers le sol : une chute trop verticale devient un atterrissage brutal et le vol s'arrête.
  • Maintenir le doigt sur l'écran dans la fumée du four : appuyer en haut ou en bas n'y sert à rien ; il faut attendre la fin de la montée.
  • Relâcher selon l'ancien plan après avoir percuté une mouette ou un mât : tu as ralenti, ton point d'atterrissage a donc reculé.
  • Croire que le niveau est fini après t'être posé sur un mauvais toit : tu peux ressauter de là, tu gagnes seulement au plus 2 étoiles dans ce niveau.
  • Ignorer la direction du vent : par vent arrière le repère avance, par vent de face il recule, et ton moment de relâcher change avec lui.

Questions fréquentes

Combien de niveaux compte Hezarfen ?

Il y a 12 niveaux en 3 chapitres et 36 étoiles en tout : Galata (1-4), Corne d'Or (5-8) et Eminönü (9-12). Les niveaux se débloquent dans l'ordre.

Comment obtenir 3 étoiles ?

Tu dois te poser à 3 m au plus du milieu du tapis, sur la bande dorée. Relâche quand le repère d'atterrissage devient doré.

Que montrent la ligne pointillée et son repère ?

L'endroit où tu te poserais si tu relâchais maintenant. Or veut dire bande à 3 étoiles, turquoise sur le tapis, rouge hors du tapis.

Comment monter ou descendre dans Hezarfen ?

En vol, maintiens la moitié haute de l'écran pour tendre les ailes et planer plus loin ; maintiens la moitié basse pour freiner et descendre à pic. En relâchant, tu planes normalement. Au clavier, ↑ ou W monte ; ↓, S ou Espace descend.

Quand le Vol libre se débloque-t-il ?

Après le niveau 4. Le parcours et le vent changent chaque jour et sont les mêmes pour tous ce jour-là. Le score est la distance plus un bonus de tapis (150, 300 ou 600).

Ai-je besoin des pièces de l'Atelier ?

Non. Chaque niveau peut être réussi avec 3 étoiles avec l'aile de départ en lin et saule. La soie se débloque à 6 étoiles, le roseau à 10, la toile cirée à 16 et le chêne à 22.

Faut-il regarder des pubs ?

Non. Le Coup de vent et Le batelier vous relance, en Vol libre, sont entièrement facultatifs. Une pub de pause ne peut venir qu'à la fin d'un niveau et n'interrompt jamais un vol.

Hezarfen a-t-il vraiment volé depuis la tour de Galata ?

Seul Evliya Çelebi le raconte, dans son Seyahatname ; il n'existe aucune autre source de l'époque et l'épisode n'est pas vérifié. Le jeu s'inspire de ce récit.

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