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Piri Reis
Gratuitv1.0.0

Piri Reis

La Méditerranée, côte après côte : lis le vent, trace la côte, gagne le port.

Réflexion #Casse-tête Adapté au mobile 7 langues

Comment jouer

Chaque coup est un jour : touche une direction autour du navire et il avance d'une case. Impossible de naviguer à la voile face au vent ni juste de part et d'autre. La bande en haut montre le vent des 5 prochains jours ; utilise Ancre pour attendre le bon vent, ou tes Rames, en nombre limité, pour avancer d'une case contre lui. Les vivres décident combien de jours tu peux rester en mer. Au passage du navire, la côte est tracée à l'encre sur la carte. Glisse les fragments de carte, des morceaux de vieilles cartes, du carnet vers l'endroit où la côte correspond ; un fragment mal placé devient une tache d'encre quand le navire y arrive. Attention aux hauts-fonds, au courant des Dardanelles et aux jours de tempête : dans la tempête, un navire au large dérive, alors abrite-toi dans un port protégé par la terre du côté d'où elle souffle. Repère tous les lieux marqués, place tous les fragments et rejoins le port au drapeau rouge ; dans le nombre de jours visé et sans tache sur la carte, tu gagnes 3 étoiles.

1Lis le ventRegarde la bande ; jette l'ancre ou prends les rames.
2Trace la côteLa côte se dessine au passage du navire.
3Place la carteGlisse un fragment ancien là où la côte correspond.
Piri Reis : règles et astuces

Comment jouer à Piri Reis : La Méditerranée, côte après côte - guide détaillé

Piri Reis : La Méditerranée, côte après côte est un puzzle de navigation et de cartes au tour par tour, à bord d'un navire mené par le vent. Chaque coup est une journée. Tu lis le vent, tu jettes l'ancre pour attendre ou tu prends les rames ; au passage du navire, la côte se dessine à l'encre sur la carte. Tu as aussi des fragments de carte, des morceaux de cartes anciennes : bien placés, ils te montrent la mer avant que tu la voies. Le jeu compte 12 niveaux en 3 chapitres et un Voyage du jour renouvelé chaque jour.

But du jeu

À chaque niveau, ton navire part d'un port. Pour terminer le niveau, il faut :

  • Voir de près tous les lieux marqués de la carte (forteresse, tour, cap… ; le navire les dessine dans le carnet en passant à côté).
  • Placer tous les fragments de carte.
  • Atteindre le port au drapeau rouge.

Le tout avant d'épuiser tes vivres, qui fixent la limite de jours : le compteur en haut indique le jour en cours et les jours de vivres restants. S'ils s'épuisent, le navire rentre au port et tu recommences le niveau, sans rien perdre.

Naviguer avec le vent : commandes

Le navire avance case par case, dans huit directions. Le vent porte le nom de la direction d'où il souffle : Yıldız vient du nord, Lodos du sud-ouest. On ne peut pas aller à la voile vers le vent ni vers les deux directions voisines (à 45 degrés) ; les cinq autres sont ouvertes, et des flèches dorées les indiquent. La bande du vent en haut de l'écran montre le vent du jour et des 5 jours suivants ; la suite des vents est fixe, donc les mêmes coups donnent toujours le même résultat.

ActionTactileClavier
Avancer d'une case à la voileTouche autour du navire, dans la direction voulueQ W E A D Z X C, flèches ou pavé numérique
Jeter l'ancre (attendre un jour)Bouton AncreS ou Espace
Rames (une case contre le vent)Bouton Rames, puis la directionK, puis la direction
AnnulerBouton AnnulerU, Retour arrière ou Ctrl+Z

Les coups de rames sont limités : aucun au premier chapitre, puis 2 ou 3 selon le niveau. Chaque jour, le navire voit une case autour de lui et trace à l'encre la côte aperçue.

Fragments de carte et taches d'encre

Les fragments de carte sont des morceaux de cartes anciennes de 3×3 cases, sans nom de lieu. Fais-les glisser du carnet, en bas, jusqu'à la carte, ou touche un fragment puis l'endroit voulu. Un fragment ne se pose pas là où il contredit la côte déjà vue. Bien placé, il révèle à l'avance les hauts-fonds, les ports et les courants : tu traces ta route en connaissance de cause.

Le vrai casse-tête : un fragment peut s'accorder avec la côte vue et pourtant être mal placé. Quand le navire aperçoit ces cases, la contradiction éclate, le fragment devient une tache d'encre et retourne au carnet ; il faut le replacer. Au port d'arrivée, tous les fragments sont vérifiés une dernière fois. Une tache n'empêche pas de finir le niveau, elle coûte seulement la 3e étoile.

Les obstacles de la nature

  • Haut-fond (points rouges) : infranchissable. Si un courant ou une tempête y pousse le navire, il s'échoue et tu perds 2 jours.
  • Courant (cases fléchées) : en fin de journée, il pousse le navire d'une case dans le sens de la flèche. Celui des Dardanelles file vers le sud-ouest.
  • Jour de tempête : pas de voiles. Au large, le navire dérive de deux cases dans le sens du vent.
  • Port : un abri si la terre est du côté d'où souffle la tempête. Quand elle approche, un anneau clignote autour des ports sûrs.

Les tempêtes arrivent au troisième chapitre, dans les eaux de Morée et de Crète. Tu les vois venir sur la bande du vent, et le jeu te prévient la veille.

Étoiles et aides

Finir le niveau vaut 1 étoile, le finir dans l'objectif de jours en vaut 2, et dans l'objectif avec une carte sans tache en vaut 3. L'écran de résultat affiche les jours passés, les taches et la côte dessinée.

  • Annuler : illimité et gratuit. Mais une tache d'encre ne s'annule pas.
  • Pilote : le pilote montre sur la carte les 4 prochains jours de la meilleure route et l'emplacement d'un fragment pas encore placé. Il se débloque avec une courte pub ; sans pubs, il est gratuit.
  • Vivres supplémentaires : quand les vivres s'épuisent, tu peux regarder une pub pour 3 jours de plus. Une fois par tentative, et cette tentative rapporte au maximum 2 étoiles.

Chapitres, Voyage du jour et histoire

Les 12 niveaux forment trois chapitres : Gallipoli et les Dardanelles (vent, courants, premiers fragments), Îles de la mer Égée (rames, hauts-fonds, plus de fragments) et Morée et Crète (tempêtes et ports abrités). Finir un niveau débloque le suivant.

Après le niveau 4 s'ouvre le Voyage du jour : ce jour-là, tout le monde navigue sur la même mer, avec le même vent. Score : 500 + jours de vivres restants × 100 + cases de côte dessinées × 10 + 300 pour une carte sans tache. Ton meilleur score entre au classement.

L'histoire est racontée par le scribe Yahya, un jeune homme au service de Piri Reis : de Gallipoli aux îles, à travers la tempête, puis retour à Gallipoli jusqu'à la carte du monde de 1513.

Astuces

  • Avant de partir, regarde la bande du vent : jeter l'ancre pour attendre une direction qui s'ouvrira dans trois ou quatre jours est souvent le plus court.
  • Ne gaspille pas tes rames au début ; garde-les pour un passage étroit que le vent n'ouvre jamais ou pour fuir avant une tempête.
  • Pose le fragment contre la côte déjà vue : plus il couvre de cases aperçues, moins il risque d'être mal placé.
  • Si un fragment va à deux endroits, approche-toi d'abord de cette côte ; place-le quand une seule place reste possible, et le risque de tache tombe à zéro.
  • Sur une case à courant, tu glisseras d'une case de plus en fin de journée ; courant dans le dos, tu fais deux cases en un jour.
  • Quand une tempête apparaît sur la bande, regarde les ports à anneau : seul celui dont la terre est du côté de la tempête te protège.
  • Bloqué ? Annule sans hésiter : c'est illimité et ça ne coûte aucun jour.

Piri Reis, la carte de 1513 et le Kitab-ı Bahriye

Qui était Piri Reis ?

Piri Reis était un navigateur et cartographe ottoman originaire de Gallipoli. En 1513, à Gallipoli, il dessina une carte du monde sur un parchemin en peau de gazelle ; d'après ses propres notes sur la carte, il l'avait compilée à partir d'une vingtaine de cartes sources. Le fragment qui nous est parvenu a été retrouvé au palais de Topkapı en 1929 et y est conservé aujourd'hui. Son Kitab-ı Bahriye, écrit en 1521 et enrichi en 1526, est un livre de navigation qui décrit côte après côte les rivages, ports, hauts-fonds et courants de la Méditerranée. Le jeu s'inspire de ces œuvres ; ses cartes sont simplifiées et le scribe Yahya est un personnage fictif.

Piri Reis
Marin et cartographe ottoman ; dit originaire de Gallipoli, neveu de Kemal Reis
Carte du monde
1513 ; parchemin en peau de gazelle, dessinée à Gallipoli d'après ses notes
Sources
Une vingtaine de cartes anciennes, d'après les notes de la carte
Où la voir
Fragment retrouvé en 1929 ; palais de Topkapı, Istanbul
Kitab-ı Bahriye
Première version 1521, version enrichie 1526 ; guide de navigation de la Méditerranée

Qui était Piri Reis ?

Piri Reis était un marin et cartographe ottoman. On le dit originaire de Gallipoli, vieille ville de marins sur le détroit des Dardanelles. On sait qu'il apprit la navigation auprès de son oncle, Kemal Reis. Il doit sa renommée à deux œuvres : la carte du monde de 1513 et le Kitab-ı Bahriye, qui décrit la Méditerranée côte après côte.

La carte du monde de 1513

La carte est dessinée sur un parchemin en peau de gazelle. D'après ses notes, elle a été réalisée à Gallipoli à partir d'une vingtaine de cartes sources. Elle ne nous est pas parvenue entière : le fragment conservé en est la partie ouest et montre l'Atlantique avec les côtes de ses deux rives. Retrouvé en 1929, il est conservé à Istanbul, au palais de Topkapı.

Le Kitab-ı Bahriye

Kitab-ı Bahriye signifie « livre de la mer ». Une première version date de 1521, une version enrichie de 1526. C'est un guide de navigation : il décrit les côtes, les ports, les hauts-fonds et les courants de la Méditerranée, cartes à l'appui. Quelle baie est à l'abri de quel vent, où trouver de l'eau douce, quel passage est dangereux : c'est l'expérience vue de ses yeux, couchée sur le papier.

Dans le jeu

Les deux idées centrales du jeu viennent de ces œuvres. Les fragments de carte rappellent la carte de 1513, compilée à partir de sources anciennes ; dessiner la côte en la voyant depuis le navire reflète le récit d'observation du Kitab-ı Bahriye, qui traite aussi des ports abrités des tempêtes et des hauts-fonds.

Les noms des vents (Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı, Karayel) sont ceux de la rose des vents turque traditionnelle. Le scribe Yahya, le vieux pêcheur et les événements de l'histoire sont fictifs ; les cartes des niveaux ne copient pas de vraies cartes, ce sont des côtes simplifiées pour le jeu.

Comment Piri Reis a été créé

Piri Reis est né de la véritable méthode de travail du grand navigateur. Dans les notes de sa carte du monde de 1513, il écrit l'avoir compilée à partir d'une vingtaine de sources anciennes, et son Kitab-ı Bahriye décrit la côte morceau par morceau, d'après ce qu'il a vu de ses propres yeux. Dans le jeu, ces deux démarches sont devenues deux couches : la navigation dévoile la côte, et les fragments de carte tiennent lieu de sources anciennes. Au passage du navire, la côte se dessine à l'encre ; la mer jamais vue reste vierge. Les graphismes sont entièrement dessinés par le code, à la manière d'un portulan.

La règle est simple : chaque coup est une journée, et l'on ne peut pas aller à la voile face au vent ni dans les deux directions voisines. Le bandeau du haut montre le vent des cinq prochains jours ; on jette l'ancre ou on prend les rames. Tous les obstacles viennent de la nature : hauts-fonds, courant des Dardanelles, jours de tempête et ports qui n'abritent pas de la tempête. Aucune bataille navale, par choix.

Les côtes de chaque niveau ont été dessinées à la main ; hauts-fonds, ports, repères, fragments de carte et vents ont été placés par une recherche à graine fixe, et chaque niveau a été vérifié par un solveur. Un capitaine d'essai qui ne voit que la case suivante met de 1,2 à 1,6 fois plus de jours : planifier paie. Chaque fragment de carte ne trouve qu'une seule place à la fin de la route. La troisième étoile demande d'arriver dans les temps sans la moindre tache d'encre.

L'histoire est racontée par un jeune homme fictif, le scribe Yahya ; Piri Reis est la seule personne réelle. Aucune affirmation sans fondement, comme une carte montrant l'Antarctique. La musique est originale, synthétisée par le code en mode Hicaz, avec des sonorités d'oud et de kanun.

Le jeu est passé directement de la conception à la version 1.0 le 13 octobre 2026 : douze niveaux en trois chapitres et le Voyage du jour, où tout le monde navigue sur la même mer. Il se joue en sept langues.

Questions fréquentes

Pourquoi ne puis-je pas aller dans certaines directions dans Piri Reis ?

Un voilier ne peut pas aller vers le vent ni vers les deux directions voisines. Si le vent souffle du nord (Yıldız), le nord, le nord-est et le nord-ouest sont fermés à la voile. Jette l'ancre en attendant que le vent tourne, ou avance d'une case à la rame.

Qu'est-ce qu'un fragment de carte et comment trouver sa place ?

C'est un morceau de carte ancienne de 3×3 cases, sans nom de lieu. Il ne se pose pas là où il contredit la côte vue. Plus il couvre de cases déjà aperçues, moins tu risques de le mal placer.

Qu'est-ce qu'une tache d'encre ? Peut-on l'annuler ?

Un fragment qui colle à la côte mais se trouve au mauvais endroit devient une tache quand le navire aperçoit ces cases, et retourne au carnet. Annuler n'efface pas la tache ; elle coûte seulement la 3e étoile et n'empêche pas de finir le niveau.

Que se passe-t-il quand les vivres sont épuisés ?

Le navire rentre au port et tu recommences le niveau, sans rien perdre. Tu peux aussi regarder une pub pour 3 jours de vivres en plus ; une fois par tentative, et cette tentative rapporte au maximum 2 étoiles.

Comment protéger mon navire de la tempête ?

Un jour de tempête, pas de voiles, et au large le navire dérive de deux cases. Abrite-toi dans un port dont la terre est du côté d'où souffle la tempête ; quand elle approche, un anneau clignote autour des ports sûrs.

À quoi sert le bouton Pilote ?

Le pilote montre sur la carte les 4 prochains jours de la meilleure route et l'emplacement d'un fragment pas encore placé. Il se débloque avec une courte pub récompensée ; sans pubs, il est gratuit.

Comment se calcule le score du Voyage du jour ?

On part de 500 ; chaque jour de vivres restant ajoute 100, chaque case de côte dessinée 10, et une carte sans tache 300 de plus. Ce jour-là, tout le monde navigue sur la même mer, avec le même vent.

Le scribe Yahya a-t-il existé ?

Non. Le scribe Yahya et le vieux pêcheur sont des personnages inventés pour le jeu. Piri Reis, la carte de 1513 et le Kitab-ı Bahriye sont bien réels ; l'histoire les évoque simplement.

D'où viennent les noms des vents ?

Yıldız, Poyraz, Gündoğusu, Keşişleme, Kıble, Lodos, Günbatısı et Karayel sont les noms de la rose des vents turque traditionnelle. Dans le jeu, le vent porte le nom de la direction d'où il souffle : Poyraz vient du nord-est, Lodos du sud-ouest.

Les affirmations étonnantes sur la carte de Piri Reis sont-elles vraies ?

Certaines affirmations populaires très répandues sur la carte n'ont aucun fondement scientifique. Le jeu s'appuie seulement sur les notes de la carte et sur des faits établis : elle a été dessinée à Gallipoli en 1513, à partir de sources anciennes.

Piri Reis est-il gratuit ?

Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.

Vais-je perdre ma progression ?

Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.

Peut-on jouer à Piri Reis hors ligne ?

Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.

Dans quelles langues ?

Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.

Commentaires

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