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Comment jouer à Nasreddine Hodja : règles, quartiers et conseils

Jouer à Nasreddine Hodja

Nasreddine Hodja est un jeu d'énigmes en scènes tiré des histoires populaires du Hodja. Chaque niveau est une histoire : une scène se met en place à Akşehir et un problème d'une ligne s'affiche en haut. Tu utilises les objets de la scène pour trouver la solution inattendue du Hodja. Quand tu la trouves, l'histoire se termine par un court récit illustré et la chute du Hodja.

Le jeu n'a qu'une règle : pas la première idée qui te vient, mais l'idée du Hodja. Cette page explique d'abord les règles de base et les commandes, puis la solution ordinaire, les indices, les quartiers et les étoiles.

Comment jouer à Nasreddine Hodja ?

Le problème de l'histoire est écrit en haut de l'écran, par exemple « Il est temps de rendre le chaudron que tu as emprunté à ton voisin. » Dans la scène, il y a le Hodja, son âne Boz, d'autres personnes et 4 à 8 objets.

  1. Touche un objet que l'on peut prendre : il va dans la besace, en bas.
  2. Choisis l'objet dans la besace et donne-le à une personne, à un endroit ou à un autre objet de la besace.
  3. Une bonne action change la scène. La plupart des histoires se résolvent en 3 à 7 coups, ramassage des objets compris.

Quand un objet va au mauvais endroit, les personnes réagissent, le Hodja lève un sourcil ou Boz brait. On ne peut pas perdre et il n'y a pas de chrono ; essaie autant que tu veux.

Commandes

  • Toucher : mets un objet de la scène dans la besace, ou touche une personne pour entendre ce qu'elle dit.
  • Choisir et toucher : touche un objet de la besace (il se soulève), puis touche l'endroit de la scène où tu veux le donner.
  • Glisser : fais glisser un objet de la besace sur la cible avec le doigt ou la souris, puis lâche-le.
  • Combiner dans la besace : choisis un objet de la besace et touche un autre objet de la besace.

Sur ordinateur, la touche H demande un indice et Esc repose l'objet ou ouvre la fenêtre de pause. L'ampoule en haut à droite, c'est l'indice ; le bouton à côté, c'est la pause.

La solution ordinaire : pense à l'envers

Chaque histoire a une voie honnête et ordinaire que n'importe qui prendrait. Par exemple, rendre le chaudron emprunté au voisin tel quel. Si tu fais ça, la personne réagit normalement et le Hodja dit « Ça marche, mais ça ne fait pas une histoire ! Pense à l'envers. » La scène ne change pas et l'essai compte comme une erreur pour les étoiles.

La solution ordinaire n'est pas fausse, elle ne fait simplement pas une histoire. La solution du Hodja vient souvent à l'envers : glisser une petite marmite dans le chaudron, verser du ferment de yaourt dans le lac, monter l'âne à l'envers.

Indices : l'âne Boz dresse l'oreille

Quand tu bloques, touche l'ampoule en haut à droite. L'indice vient de l'âne Boz, en trois étapes :

  1. Il montre quel objet va servir.
  2. Il montre où donner cet objet.
  3. Il fait l'action à ta place.

Un indice ouvre les trois étapes de cette action ; appuyer de nouveau sur le bouton pour la même action ne coûte pas d'autre indice. Tu commences avec 3 indices. Finir les 4 histoires d'un quartier rapporte +1, et les finir toutes les quatre avec 3 étoiles rapporte +1 de plus. Quand tu n'en as plus, tu peux regarder une courte pub pour obtenir 1 indice ; c'est toujours ton choix.

Quartiers et histoires

Le jeu compte 20 histoires dans 5 quartiers d'Akşehir :

  • La rue du Hodja : Le chaudron a accouché, Ménager l'âne, La lune dans le puits, Garde la porte.
  • Le lac et les vergers : Du yaourt dans le lac, La noix et la pastèque, Cuit à la bougie, Babouches dans l'arbre.
  • Le bazar et la place : Qui paie le sifflet en joue, Le prix de l'odeur, Mange, mon manteau, mange !, Le centre du monde.
  • Les voisins : La maison est trop petite, Le bouillon du bouillon du lièvre, Si c'est le chat, où est la viande ?, Monter l'âne à l'envers.
  • Le camp de Timur : Neuf ânes, L'éléphant, Figues ou betteraves ?, Apprendre à lire à un âne.

Les histoires d'un quartier se jouent dans l'ordre que tu veux. Résoudre 3 histoires dans un quartier ouvre le suivant. Les histoires avec Timur sont des légendes, et le jeu les raconte ainsi.

Étoiles et points

Chaque histoire se termine avec 1 à 3 étoiles. Les solutions ordinaires et les mauvais essais comptent comme des erreurs.

  • 3 étoiles : aucun indice et 2 erreurs au plus.
  • 2 étoiles : 1 indice au plus et 5 erreurs au plus.
  • 1 étoile : tu as terminé l'histoire.

Tu gagnes 100 points pour 3 étoiles, 70 pour 2 étoiles et 40 pour 1 étoile ; +20 si tu n'as utilisé aucun indice. Le meilleur résultat de chaque histoire est conservé et le total va au classement en Points Hodja. Le total maximum est de 2400 points.

Livre des histoires

Chaque histoire résolue entre dans le Livre des histoires. Avec le bouton Livre des histoires sur la carte, tu peux relire le récit illustré et la chute du Hodja de n'importe quelle histoire. Tu peux aussi rejouer une histoire pour gagner plus d'étoiles.

Conseils

  • Touche d'abord les personnes : les écouter ne compte pas comme une erreur et montre souvent le chemin.
  • Relis le problème. La solution du Hodja prend souvent les mots à l'envers : quand on lui dit de « garder la porte », il emporte la porte avec lui.
  • Prendre un objet et le garder dans la besace ne compte pas comme une erreur. Rassemble d'abord ce qu'il te faut, puis réfléchis.
  • N'oublie pas d'utiliser deux objets de la besace l'un sur l'autre : la corde et le crochet, le ruban et l'éléphant en bois.
  • Même si tu connais l'histoire, chaque scène contient des objets leurres ; prends ton temps pour les 3 étoiles.

Erreurs fréquentes

  • Faire la première chose qui vient à l'esprit : rendre l'objet emprunté tel quel, mettre le chaudron sur le feu. Ce sont des solutions ordinaires, elles comptent comme des erreurs.
  • Choisir un objet et le donner à la mauvaise personne : touche d'abord les personnes les mains vides et écoute ce qu'elles veulent.
  • Mélanger l'ordre des étapes : le crochet ne descend pas dans le puits avant d'être attaché à la corde, et la porte ne se transporte pas tant qu'elle est sur ses gonds.
  • Prendre un indice au premier blocage : un indice coûte la troisième étoile, alors que quelques essais ne coûtent souvent rien.
  • Vouloir utiliser les leurres : chaque scène a un ou deux objets qui ne servent à rien.

Questions fréquentes

Combien d'histoires compte le jeu Nasreddine Hodja ?

20 histoires réparties dans 5 quartiers d'Akşehir, avec 4 histoires par quartier.

Qu'est-ce que la solution ordinaire ?

C'est ce que n'importe qui ferait. Ce n'est pas faux, mais ça ne fait pas une histoire : le Hodja dit « Pense à l'envers ! » et l'essai compte comme une erreur.

Puis-je perdre une histoire ?

Non. Il n'y a ni chrono ni vies, et aucun essai ne te bloque. Chaque histoire peut toujours être résolue.

Comment obtenir un indice ?

Touche l'ampoule en haut à droite. L'âne Boz montre d'abord l'objet, puis la cible, et fait enfin l'action. Tu commences avec 3 indices et tu en gagnes en terminant des quartiers.

Je n'ai plus d'indices. Que faire ?

Si tu veux, regarde une courte pub pour obtenir 1 indice. Sinon, tu gagnes un nouvel indice en terminant un quartier.

Comment ouvrir un nouveau quartier ?

Résous 3 histoires dans le quartier précédent et le suivant s'ouvre.

Comment obtenir 3 étoiles ?

Termine sans indice et avec 2 erreurs au plus. Les solutions ordinaires comptent aussi comme des erreurs.

Les histoires sont-elles vraies ?

Les histoires appartiennent au patrimoine populaire et se transmettent de génération en génération. Les récits du jeu sont les nôtres. Les histoires avec Timur sont des légendes.

Faut-il connaître des mots ou des lettres ?

Non. Le jeu se joue avec des objets ; tu lis seulement le problème d'une ligne et de courtes phrases des personnages. Il est jouable en 7 langues.

Jouer à Nasreddine Hodja