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Cirit : Les cavaliers du javelot
Gratuitv0.4.0

Cirit : Les cavaliers du javelot

Galope, lance et garde ton honneur.

Adresse #Au long cours Adapté au mobile 7 langues

Comment jouer

Ton cheval court tout seul. Maintiens appuyé : un anneau va et vient devant toi ; relâche quand il est sur le cavalier adverse. Toucher le cavalier rapporte +3, toucher le cheval -1. Après ton lancer, l'adversaire te poursuit : glisse à gauche et à droite pour l'éviter, appuie sur Attraper juste quand son bâton tombe sur toi pour le saisir en vol (+2), ou Esquive une fois par manche. Épargner un adversaire tombé ou désarmé rapporte honneur et points.

1Ouvre et écouteUne courte scène d'histoire et un premier niveau guidé.
2RésousChaque niveau ajoute une règle ; prends un indice si tu bloques.
3Gagne des étoilesTermine avec trois étoiles et grimpe au classement.
Cirit : Les cavaliers du javelot : règles et astuces

Comment jouer à Djérid : le guide complet

Djérid transpose le cirit, sport équestre séculaire d'Anatolie, sur une place vue de dessus, dans un jeu de timing et de réflexes. Tu montes pour l'équipe rouge : tu galopes vers la ligne adverse, tu lances ton bâton de bois émoussé au bon moment, puis tu fais demi-tour pour esquiver le cavalier qui te poursuit. Chaque manche a deux temps, viser et fuir. Et la place a une règle non écrite : ne frappe jamais un cavalier tombé. Le jeu propose un terrain d'entraînement, un tournoi en six villes (Erzurum, Kars, Bayburt, Konya, Uşak et l'Hippodrome d'Istanbul) et le mode sans fin L'Arène, qui s'ouvre après Konya.

Objectif

Un match se joue en plusieurs manches : 4 sur la Place du village, 4 dans chaque ville et 5 à Istanbul. À chaque manche, l'un des cinq cavaliers de la ligne adverse devient la cible et reçoit un anneau doré. Touche-le avec ton bâton et tu marques ; esquive les lancers adverses au retour et tu ne lui offres pas de points. Si tu as plus de points que le rival à la fin, tu gagnes le match.

Le score s'affiche en haut dans deux badges : rouge pour TOI, bleu pour RIVAL. Entre les deux, tu vois la manche et l'Honneur gagné dans ce match. L'honneur est compté à part des points et pèse aussi sur ta progression dans le tournoi.

Attaque : viser et lancer

Au début de la manche, ton cheval court tout seul vers la ligne adverse et s'aligne sur la cible ; tu ne le diriges pas. Maintiens le doigt sur l'écran : le cheval ralentit, ton cavalier lève le bâton et un anneau blanc de visée apparaît devant toi. Il avance vers la cible, revient une fois au plus loin et continue ce va-et-vient. Relâche au moment où l'anneau est sur le cavalier du cercle jaune : le bâton part.

La ligne pointillée au milieu du terrain est la limite de lancer. Si tu l'atteins en maintenant le doigt, le lancer part tout seul. Si tu l'atteins sans avoir appuyé, tu vois Occasion manquée et la manche ne te rapporte rien. Plus loin, la cible oscille sur les côtés ; le jeu en anticipe une partie, le reste dépend de ton timing. Sur ordinateur, tu peux aussi maintenir puis relâcher Espace ou la flèche Haut.

Fuite : esquiver le lancer

Après ton lancer, ton cheval fait demi-tour vers ta ligne. Dès que ton bâton touche le sol, le cavalier visé (ou son voisin d'équipe, s'il est tombé) se lance à ta poursuite et lance par derrière. Fais glisser ton doigt à gauche et à droite : le cheval se déplace vers ton doigt. Au clavier, les flèches Gauche et Droite ou A et D font la même chose.

Quand le bâton adverse est en l'air, un anneau rouge montre au dernier moment où il va tomber et rétrécit jusqu'à l'impact. Sors de sous cet anneau. Le nombre de lancers adverses par manche augmente avec les villes : 1 à Erzurum, 2 à Kars et Bayburt, 3 à Konya, Uşak et Istanbul. Plus loin, l'anneau apparaît plus tard et le rival anticipe mieux tes mouvements. Dès qu'il t'a touché, la poursuite s'arrête pour cette manche.

Il existe deux autres issues. Appuie sur le bouton Attraper en bas à droite (Espace au clavier) juste quand le bâton tombe sur toi et tu le saisis en vol : +2 ; mais la main ne reste levée que 0,15 seconde, et si tu rates le moment tu es touché. Le bouton Esquiver en bas à gauche (flèche bas ou S) couche ton cavalier contre le flanc du cheval, et le lancer passe au-dessus. Tu peux esquiver une fois par manche, et comme cela prend 0,12 seconde, appuyer au dernier instant ne sert à rien.

Points et règle de l'honneur

ÉvénementRésultat
Tu as touché le cavalier cible+3 points pour toi
Ton bâton a touché le cheval de la cible-1 point pour toi
Tu as attrapé en vol le bâton adverse+2 points pour toi (Attrapé !)
Le rival t'a touché+3 points pour le rival
Le rival a touché ton cheval-1 point pour le rival
Tu es passé devant un rival sans défenseHonneur +2 et +2 points pour toi (Chevaleresque !)
Tu as visé un rival sans défenseHonneur -3 (Lancer déshonorant !)

Dans certaines manches, à ton approche, le cavalier cible tombe de cheval ou lâche son javelot, et son anneau devient blanc. Dans les deux cas, il est sans défense. Un lancer réussi rapporte quand même +3, mais ton honneur baisse de 3, la foule hue et tu perds l'étoile d'honneur du match. Si tu rejoins la ligne de lancer sans toucher l'écran, ton honneur et tes points montent de 2 : dans le vrai cirit aussi, épargner un rival qu'on aurait pu toucher rapporte des points. Si tu vises à ce moment-là, la visée est annulée pour que tu ne lances jamais par erreur. Ce moment arrive une fois par match à Erzurum et à Kars, deux fois dans les villes suivantes.

Tournoi, étoiles et progression

Au premier lancement, une courte histoire est montrée et le jeu commence par l'entraînement sur la Place du village. Ce match de 4 manches apprend tour à tour à lancer, fuir, attraper et esquiver, puis le choix d'honneur face à un rival sans défense. Ensuite s'ouvre la carte du Tournoi.

  • Erzurum : 4 manches, le rival lance une fois par manche.
  • Kars : 4 manches, la cible se balance davantage, 2 lancers.
  • Bayburt : 4 manches, anneau de visée plus rapide, 2 lancers.
  • Konya : 4 manches, 3 lancers. Il faut gagner à Bayburt et avoir au moins 4 d'honneur.
  • Uşak : 4 manches, 3 lancers, un anneau de chute qui apparaît plus tard.
  • Istanbul : une finale en 5 manches à l'Hippodrome, 3 lancers. Il faut gagner à Uşak et avoir au moins 10 d'honneur. La première victoire ouvre une courte histoire finale.

Après chaque match, trois étoiles sont évaluées : Gagne le match, Ne touche aucun cheval et Garde ton honneur. Elles ne sont gardées que pour les matchs gagnés ; il y en a 21 sur les 7 places. Un match à égalité de points est une Égalité.

Aides et écran de résultat

Gagner à Konya ouvre L'Arène sur la carte : un mode sans limite de manches, avec 3 vies, un peu plus dur à chaque manche. Chaque coup reçu coûte une vie ; quand elles sont épuisées, tes points, ton honneur et tes fuites propres sont additionnés et ton record part au classement. Dans l'Écurie de la carte, tu choisis des chevaux débloqués avec les étoiles (Bai, Alezan, Gris, Noir) et des couleurs d'équipe débloquées avec l'honneur (Rouge, Vert, Violet, Orange) ; ils ne changent que l'apparence.

Cheval rapide pour ce match rend ton cheval un peu plus vif dans la fuite au match suivant. Si tu perds, Rejouer la dernière manche apparaît, et à la fin d'une partie d'Arène tu peux prendre Une vie de plus une fois. Ces options passent par une pub récompensée et restent toujours ton choix. Dans les matchs en ville, le score de classement vaut (tes points - points du rival) × 10, plus l'honneur du match, plus 5 par fuite propre. L'écran Statistiques compte matchs, victoires, précision, chevaux touchés, passages chevaleresques, lancers déshonorants, fuites propres, attrapés en vol, record de l'arène et honneur total. Mets en pause avec le bouton Pause ou Échap.

Astuces

  • L'anneau de visée fait des allers-retours. Si tu vois qu'il va dépasser la cible à l'aller, attends le passage suivant ; relâcher trop vite est la première cause de cheval touché.
  • Place l'anneau au centre du cavalier. La tête et le corps du cheval occupent plus de place : un lancer décentré finit sur le cheval.
  • Maintenir le doigt ralentit ton cheval et te donne du temps. Appuyer tôt et regarder l'anneau aller et venir deux fois ne coûte rien.
  • Dès que l'anneau rouge apparaît, écarte-toi franchement d'un côté. Rester sur son bord ne suffit presque jamais.
  • Le rival anticipe ta direction. À Konya, changer de côté au dernier moment marche mieux que fuir toujours du même côté.
  • Lancer sur un cavalier tombé rapporte +3 mais coûte 3 d'honneur et l'étoile d'honneur. Comme l'invitation à Konya demande de l'honneur, le fair-play paie sur la durée.
  • Ne toucher aucun cheval vaut une étoile. Mieux vaut renoncer à un lancer incertain qu'un -1.
  • Attraper est un point risqué : appuie quand l'anneau est au plus petit et, si tu hésites, esquive plutôt.

Le cirit : un sport équestre d'Asie centrale à l'Anatolie

Qu'est-ce que le cirit ?

Le cirit (aussi appelé djérid) est un sport équestre traditionnel turc dans lequel deux équipes à cheval se lancent des javelots de bois à bout arrondi. Il se pratique encore aujourd'hui, surtout à Erzurum, Bayburt, Kars et Konya ; le but n'est pas de blesser, mais de montrer sa maîtrise à cheval.

Origine
Culture des steppes d'Asie centrale ; arrivé en Anatolie avec les Turcs
Type
Sport d'équipe à cheval
Le bâton
Bâton de bois émoussé d'environ un mètre
Pénalité
Toucher le cheval est contraire aux règles
Où il vit
Surtout Erzurum ; aussi Bayburt, Kars, Konya et d'autres provinces
Dans le jeu
Entraînement, tournoi en six villes et L'Arène sans fin ; règle de l'honneur et attrapés en vol

Histoire

Le cirit (djérid en français) est un sport équestre issu de la culture des steppes d'Asie centrale, où le cheval était au cœur de la vie quotidienne. On admet généralement qu'il est arrivé en Anatolie avec les Turcs et qu'il était très pratiqué aux époques seldjoukide et ottomane. On rapporte qu'à l'époque ottomane il se jouait autour du palais et sur les places des grandes villes, et que de bons cavaliers y gagnaient leur renommée. Au XIXe siècle, il perdit sa place à la cour, mais resta vivant en Anatolie, surtout dans les provinces de l'Est, sur les places de villages et de villes.

Un match sur la place

Le cirit oppose deux équipes sur un terrain ouvert, chacune alignée à une extrémité. Un cavalier galope vers l'autre camp, lance son bâton sur un cavalier adverse, puis fait demi-tour et revient pendant qu'un joueur d'en face le poursuit. Chaque touche rapporte des points. Le bâton est une pièce de bois émoussée d'environ un mètre. Toucher le cheval est contraire aux règles et pénalisé ; l'esprit du jeu est de montrer l'adresse du cavalier et son accord avec sa monture. Les matchs se jouent souvent au son du tambour et de la zurna (un hautbois populaire), devant un large public.

Honneur et fair-play

Dans la tradition du cirit, compte non seulement la touche, mais la manière de jouer. Ne pas lancer sur quelqu'un tombé de cheval ou incapable de se protéger est décrit comme une part du fair-play des cavaliers. Le système d'honneur du jeu vient de cette idée : lancer sur un rival tombé peut rapporter des points, mais coûte de l'honneur. Le grand-père du jeu, son bâton accroché au mur et le voyage de la place du village jusqu'à l'Hippodrome d'Istanbul relèvent de la fiction du jeu, pas de personnes ni de faits réels.

Le cirit aujourd'hui

Aujourd'hui, le cirit fait partie des sports traditionnels de Turquie et se joue en ligues et en tournois. Son bastion est Erzurum ; Bayburt, Kars, Konya et bien d'autres provinces ont aussi leurs équipes et clubs. Lors des fêtes, festivals et mariages, des matchs de démonstration ont lieu sur les places. Les villes du tournoi du jeu sont choisies parmi ces lieux.

Comment Djérid a été créé

Djérid fait un jeu du sport équestre de lancer de javelot encore pratiqué sur les places de l'Anatolie orientale. Le point de départ : le djérid est une preuve de courage, pas une épreuve pour blesser. Le jeu ne montre donc ni sang ni blessure ; un coup réussi s'affiche avec un effet sportif, une étoile et un « +3 ». L'histoire part de là : le javelot du grand-père au mur et la seule règle de la place, on ne frappe pas celui qui est tombé.

Les règles viennent du vrai djérid. En attaque, le cheval court seul et le joueur choisit le moment du lancer ; toucher le cavalier rapporte des points, toucher le cheval est pénalisé. Ensuite, il faut esquiver. Ce qui distingue le jeu, c'est la règle de l'honneur : parfois l'adversaire tombe de cheval. Lui lancer dessus peut rapporter des points, mais coûte de l'honneur ; le laisser passer en fait gagner. Le tournoi part de la place du village, passe par Erzurum, Kars et Bayburt, et seul un joueur assez honorable est invité à Konya.

Aux premiers essais, pendant un long lancer, la cible se mettait déjà à poursuivre et les bons lancers tombaient sur le cheval ; désormais la cible attend que le javelot touche le sol. Un bot imitant les réflexes humains a révélé plus grave : un joueur rapide n'était jamais touché en esquivant. Depuis la version 0.3.0, le point de chute du javelot adverse apparaît plus tard et les rivaux visent mieux ; chaque ville est plus dure que la précédente. Face aux égalités du classement, le score a été repensé : écart, honneur et esquives réussies comptent ensemble.

Les visuels sont dessinés par le code : la place vue de dessus, deux équipes, quatre tableaux d'histoire. Sabots, sifflets, tambours et acclamations ont été synthétisés ; la musique évoque la zurna sur un rythme boiteux à 9/8. Le jeu existe en 7 langues, et chaque version est rejouée ville par ville par un bot aux réflexes humains.

Avec la version 0.4.0, la fuite n'est plus un seul geste. Deux savoir-faire du vrai cirit sont entrés dans le jeu : attraper en vol le lancer qui arrive et se pencher sur le flanc du cheval. Attraper est devenu un point risqué, esquiver un bouclier utilisable une fois par manche. La règle de l'honneur s'est aussi rapprochée du réel : un rival peut désormais se retrouver sans défense en lâchant son javelot, et l'épargner rapporte des points. Le tournoi est passé à six villes avec Uşak et l'Hippodrome d'Istanbul, puis sont arrivés le mode sans fin L'Arène et l'Écurie pour choisir chevaux et couleurs. La difficulté a de nouveau été réglée ville par ville avec un bot qui imite les temps de réaction humains.

Questions fréquentes

Comment toucher la cible dans Djérid ?

Maintiens le doigt sur l'écran : l'anneau blanc fait des allers-retours. Relâche quand il est pile sur le cavalier du cercle jaune. Ton cheval ralentit tant que tu appuies, inutile de te précipiter.

Pourquoi je perds des points en touchant un cheval ?

Dans le vrai cirit aussi, toucher le cheval est contraire aux règles. Dans le jeu, si ton bâton tombe sur le cheval de la cible, tu prends -1 point et perds l'étoile Ne touche aucun cheval.

Qu'est-ce qu'un lancer déshonorant ?

Viser un rival sans défense : un cavalier tombé de cheval ou qui a lâché son javelot. Un lancer réussi rapporte quand même +3 points, mais ton honneur baisse de 3 et tu perds l'étoile Garde ton honneur du match.

Et si je ne vise pas le rival tombé ?

Si tu rejoins la ligne de lancer sans toucher l'écran, Chevaleresque ! s'affiche : ton honneur et tes points montent de 2. Dans le vrai cirit aussi, épargner un rival qu'on aurait pu toucher rapporte des points à l'équipe.

Pourquoi Konya est-elle verrouillée ?

L'invitation à Konya demande deux choses : avoir gagné à Bayburt et avoir au moins 4 d'honneur au total. S'il t'en manque, gagne-en dans les villes précédentes en passant les cavaliers tombés sans lancer.

Que signifie l'anneau rouge ?

Il indique où le bâton du rival va tomber. Il apparaît au dernier moment et rétrécit jusqu'à l'impact ; sors de dessous et tu es sauf.

Comment compte une égalité ?

Une égalité n'est pas une victoire : aucune étoile n'est enregistrée et la ville suivante ne s'ouvre pas. Depuis le résultat, tu peux rejouer la dernière manche ou tout le match.

Comment est calculé le score au classement ?

L'écart entre tes points et ceux du rival est multiplié par 10, puis on ajoute l'honneur gagné dans le match et 5 points par fuite réussie. Le match d'entraînement n'est pas envoyé au classement.

Les bâtons sont-ils dangereux dans le vrai cirit ?

Le bâton du cirit est émoussé ; le but est de montrer l'art équestre et la précision. Dans le jeu non plus, ni sang ni blessure : une touche s'affiche seulement par un texte de points et les acclamations du public.

Comment attraper le bâton en vol ?

Appuie sur le bouton Attraper en bas à droite juste quand le lancer adverse tombe sur toi. La main reste levée 0,15 seconde ; avec le bon timing tu gagnes +2 points, sinon tu es touché. Si tu hésites, t'écarter en glissant est plus sûr.

Cirit : Les cavaliers du javelot est-il gratuit ?

Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.

Vais-je perdre ma progression ?

Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.

Peut-on jouer à Cirit : Les cavaliers du javelot hors ligne ?

Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.

Dans quelles langues ?

Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.

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