Tables de multiplication
Tiens un étal au marché et apprends tes tables en jouant.
Comment jouer
Au marché, c'est toi qui t'occupes des cagettes à l'étal de Mamie Saniye. Chaque étal est une table : à l'étal de 7, chaque cagette contient 7 prunes, et « 3 × 7 » veut dire 3 cagettes de prunes. À l'étape Compte, regarde les cagettes et touche la bonne réponse ; à Saute, compte de 7 en 7 pour remplir le trou ; à Trouve, les cagettes sont fermées et tu écris la réponse avec les touches chiffres ; à Accélère, réponds vite et juste dans le désordre. Une manche compte 10 questions ; avec 2 étoiles à une étape, la suivante s'ouvre. Une erreur n'est jamais punie : la bonne réponse est montrée en comptant les cagettes, et la même multiplication revient quelques questions plus tard.
Comment jouer à Tables de multiplication ? Le guide étal par étal
Tables de multiplication est un jeu pour les enfants de l'école primaire : d'abord ils voient ce que veut dire multiplier, puis ils apprennent les tables par cœur et les retrouvent vite. Tu joues Deniz, qui tient la caisse de l'étal de Mamie Saniye au marché du quartier pendant qu'elle a mal au dos. Chaque cagette contient le même nombre de fruits ; un client demande "3 cagettes de prunes" et Deniz calcule 3 × 7.
Ce guide présente les étals, les quatre étapes d'apprentissage, les modes d'entraînement, le Carnet du marché, le score de Contre la montre et le Mode tableau pour les enseignants.
Les étals et les quatre étapes
L'écran du Marché compte 9 étals, de la table de 2 à la table de 10 (si tu actives Tables jusqu'à 12 dans les Réglages, les tables de 11 et de 12 apparaissent aussi). Chaque étal a sa marchandise : des pommes pour la table de 2, des oranges pour celle de 3, des œufs pour celle de 6, des prunes pour celle de 7, des noix pour celle de 10, etc. Tous les étals sont ouverts dès le début ; celui au cadre doré est le suivant dans l'ordre conseillé (2, 5, 10, 3, 4, 9, 6, 8, 7).
Chaque étal a quatre étapes :
- Compte : les cagettes sont ouvertes, les fruits sont visibles ; tu touches la bonne réponse parmi trois.
- Saute : tu complètes le trou dans une bande de comptage par bonds (7, 14, __, 28, 35).
- Trouve : les cagettes sont fermées et le nombre de fruits est écrit dessus ; tu tapes la réponse avec les touches chiffrées.
- Accélère : les multiplications arrivent dans le désordre ; une réponse rapide et juste fait briller un éclat doré.
Avec 2 étoiles à une étape, la suivante se débloque. Si tu connais déjà une table, le bouton Je sais déjà, passer ouvre directement le test Accélère ; si tu y obtiens 2 étoiles, les étapes précédentes sont aussi validées.
Manches, étoiles et mauvaises réponses
Une manche compte 10 questions. 6 bonnes réponses du premier coup donnent 1 étoile, 8 bonnes réponses 2 étoiles et 10 bonnes réponses 3 étoiles. Le temps ne compte pas pour les étoiles.
Une erreur ne fait perdre aucune vie et n'est pas punie. La bonne réponse est montrée avec les cagettes : elles s'allument une à une et le total s'affiche dessous, 7, 14, 21. Ensuite le jeu dit "À toi de l'écrire" et l'enfant tape lui-même la bonne réponse. La même multiplication revient deux ou trois questions plus tard. À la fin de la manche, on voit les multiplications tout juste acquises et les difficiles qui reviendront bientôt.
Aux étapes Trouve et Accélère, le bouton Ouvrir les cagettes montre l'intérieur des cagettes fermées. C'est gratuit et cela fait partie de l'apprentissage, mais la réponse ne compte alors pas comme rapide.
Les modes d'entraînement
- Mélange : 10 questions sur les tables que tu choisis. C'est là que la répétition espacée fonctionne le mieux.
- Nombre manquant : ? × 7 = 42 ou 6 × ? = 42. Une bonne préparation à la division.
- Division : 42 : 7 = ?. L'indice partage 42 fruits à parts égales dans 7 cagettes et montre combien il y en a dans chacune.
- Contre la montre : 60 secondes de multiplications mélangées de la table de 2 à celle de 10. C'est ce score qui entre dans le classement.
Pour Mélange, Nombre manquant et Division, tu choisis avant de commencer les tables qui sortiront, et le jeu retient ton choix.
La répétition espacée : ce qui est difficile revient plus souvent
Le jeu suit chaque multiplication séparément (7 × 8 et 8 × 7 à part, mais liées). Une multiplication réussie vite et juste monte d'une boîte et revient quelques jours plus tard ; une multiplication ratée retourne dans la première boîte et revient bientôt. Les délais sont : le jour même, le lendemain, 3 jours, 7 jours et 21 jours.
La limite de rapide n'est pas la même pour tous : le jeu mesure à quelle vitesse l'enfant tape les multiplications faciles (tables de 1, de 2 et de 10) et fixe la limite en fonction, entre 2,5 et 7 secondes. Une multiplication devient Acquise quand elle a été réussie deux jours différents et au moins une fois rapidement ; un coup de chance ne la fait donc jamais passer au vert.
Le Carnet du marché
Le Carnet du marché est un tableau de progrès de 10 sur 10. Chaque case est une multiplication et sa couleur indique où elle en est : gris Pas encore, rouge Difficile, jaune En cours, vert Acquise, or Acquise et rapide. Pour ceux qui distinguent mal les couleurs, chaque case porte aussi un petit signe dans le coin.
En touchant une case, tu vois combien de fois cette multiplication a été posée, les dernières réponses et le bouton Travailler celle-ci. En dessous figurent les cinq multiplications les plus difficiles avec une manche Travailler celles-ci, et tout en bas le nombre de questions résolues ces 7 derniers jours et environ combien de minutes de travail. Les onglets Multiplication, Nombre manquant et Division sont suivis séparément.
Contre la montre et classement
Réussis le plus de multiplications possible en 60 secondes. Chaque bonne réponse rapporte des points selon la difficulté : les multiplications par 1, 2, 5 et 10 valent 10 points, par 3 et 4 valent 15, par 6, 7, 8 et 9 valent 20. Toutes les 5 bonnes réponses d'affilée, un bonus de série s'ajoute (+10 à la 5e, +20 à la 10e ...). Une erreur ne fait pas perdre de points, mais elle remet la série à zéro et la bonne réponse s'affiche une seconde.
Pour que le classement soit juste, tout le monde reçoit les mêmes questions (tables de 2 à 10), quels que soient les réglages. Ton record et ta plus longue série sont dans les Statistiques.
Le Mode tableau pour les enseignants
Le Mode tableau est conçu pour le tableau numérique ou le vidéoprojecteur de la classe. On l'ouvre avec le bouton de l'écran du Marché ou en ajoutant ?tahta=1 à la fin de l'adresse du jeu, sans compte. L'enseignant choisit les tables (de 1 à 10 ou jusqu'à 12), le type de question (Multiplication, Nombre manquant, Division) et, s'il le souhaite, une durée (5 ou 10 secondes).
L'opération occupe presque tout l'écran. La classe donne la réponse à voix haute et l'enseignant appuie sur Montrer ; le bouton Cagettes montre la même question avec des fruits. La barre d'espace affiche la réponse et passe à la suivante, la flèche gauche revient en arrière et la touche G ouvre les cagettes. Le son est coupé par défaut, aucune publicité n'apparaît et la progression de l'enfant qui utilise cet ordinateur ne change pas.
Astuces
- Commence par les tables de 2, de 5 et de 10 : ce sont les plus faciles à compter par bonds.
- 3 × 7 et 7 × 3 donnent la même chose ; chaque multiplication que tu connais t'offre aussi son inverse.
- Tu bloques ? Compte par bonds : 7, 14, 21, 28 ... et tu trouveras le résultat par toi-même.
- Joue 5 à 10 minutes par jour ; un peu chaque jour vaut mieux qu'une longue séance.
- Utilise la manche Travailler celles-ci pour les cases rouges du Carnet du marché.
- La table de 4 est le double de celle de 2, et celle de 8 le double de celle de 4 : 8 × 7 = 28 + 28 = 56.
- En Contre la montre, la justesse d'abord : une erreur remet la série à zéro, et c'est le bonus de série qui rapporte le plus de points.
Petite histoire des tables de multiplication et des marchés de quartier turcs
Multiplier, c'est une façon courte d'additionner plusieurs fois le même nombre : 3 × 7 veut dire « 3 fois 7 ». Ce jeu montre d'abord la multiplication de façon visible (les cagettes et les fruits dedans), fait ensuite pratiquer le comptage par bonds (7, 14, 21 ...) et demande enfin de gagner en vitesse dans le désordre. Il suit chaque multiplication séparément : une multiplication est acquise quand elle est trouvée juste et vite deux jours différents. La limite de « rapide » s'adapte à la vitesse de frappe de chaque enfant, pour qu'un enfant qui écrit lentement ne soit pas désavantagé. Les marchés de quartier de Turquie servent de décor au jeu : étals aux auvents colorés, cagettes en bois et Mamie Saniye.
- Plus anciennes tables de multiplication
- Tablettes d'argile de Mésopotamie, il y a environ 4 000 ans (base 60)
- Plus ancienne table décimale
- Chine, lamelles de bambou de Tsinghua, IVe siècle av. J.-C.
- Ancien nom turc
- Kerrat cetveli
- Nom dans les langues européennes
- Table de Pythagore (en français, en russe et dans d'autres langues)
- Tables du jeu
- De la table de 2 à celle de 10, et jusqu'à 12 en option
Des tablettes d'argile aux lamelles de bambou
Les tables de multiplication sont très anciennes. En Mésopotamie, il y a environ 4 000 ans, des tables de multiplication figuraient parmi les tablettes d'argile cunéiformes étudiées dans les écoles de scribes ; elles suivent le système de numération babylonien en base 60. La plus ancienne table de multiplication décimale connue vient de Chine : elle est écrite sur des lamelles de bambou datées du IVe siècle av. J.-C., conservées dans la collection de l'université Tsinghua.
La table de Pythagore et le kerrat cetveli
Le tableau carré où se croisent lignes et colonnes porte dans plusieurs langues européennes le nom du mathématicien grec Pythagore (en français table de Pythagore, en russe таблица Пифагора), bien que rien ne prouve vraiment qu'il l'ait inventé. En turc ancien, la table de multiplication s'appelait kerrat cetveli : "kerrat" est le pluriel de "kere", qui veut dire "fois", et "cetvel" signifie tableau. À l'école, on l'apprenait par cœur en la récitant à voix haute, en rythme.
Les marchés de quartier
En Turquie, le marché de quartier, le pazar, s'installe un jour fixe de la semaine et porte souvent le nom de ce jour : Salı Pazarı (marché du mardi), Çarşamba Pazarı (marché du mercredi), etc. Les fruits et légumes arrivent en cagettes sur des étals abrités par des bâches, et les clients demandent "une cagette" ou "deux kilos". Le marché est l'un des premiers endroits où les enfants relient les nombres à la vie de tous les jours : compter les cagettes, calculer la monnaie.
Ce que cela donne dans le jeu
Dans le jeu, chaque table est un étal et chaque cagette contient le même nombre de fruits : la multiplication apparaît ainsi comme un raccourci du "compter cagette par cagette" de la vraie vie. Mamie Saniye, Deniz et les autres marchands sont des personnages inventés. L'argent de la caisse n'est qu'un nombre : il décore le marché de fanions, de lanternes et de fleurs, et on n'achète jamais rien.
Comment Tables de multiplication a été créé
Les tables de multiplication font partie des sujets scolaires que les parents et les enseignants recherchent le plus. La plupart des jeux sont soit une course contre la montre, soit une fiche d'exercices, et les deux supposent que l'enfant a déjà compris la multiplication. Ce jeu est parti d'une autre idée : comprendre d'abord, gagner en vitesse ensuite. Un enfant qui voit que 3 × 7, c'est "3 fois 7", peut retrouver le résultat tout seul quand il l'a oublié.
La façon la plus familière de le montrer, c'était le marché de quartier, comme le marché hebdomadaire que l'on trouve dans chaque quartier en Turquie. Au marché, les fruits arrivent en cagettes et chaque cagette en contient le même nombre ; le client demande "3 cagettes de prunes". Chaque table est donc devenue un étal : des pommes pour la table de 2, une boîte d'œufs pour celle de 6, des prunes pour celle de 7. Les fruits sont rangés en rangées bien alignées dans les cagettes, jamais en tas, parce que l'enfant doit pouvoir les compter. Mamie Saniye et Deniz sont les héros imaginaires de ce marché ; le prénom Deniz a été choisi parce qu'il convient à tous les enfants, fille ou garçon.
Chaque étal avance en quatre étapes : compter avec les cagettes ouvertes, compter de 7 en 7 (7, 14, 21), trouver le résultat avec les cagettes fermées, puis gagner en vitesse avec les calculs dans le désordre. Une erreur n'est jamais punie : les cagettes s'allument une à une pendant qu'on les compte, l'enfant écrit lui-même la bonne réponse et le même calcul revient quelques questions plus tard. Le jeu suit chaque calcul séparément ; ceux qui posent problème reviennent plus souvent, ceux qui sont bien connus reviennent des jours plus tard. Un calcul n'est considéré comme acquis qu'après avoir été réussi vite et bien sur deux journées différentes. Et "vite" ne veut pas dire la même chose pour tout le monde : pour qu'un enfant qui tape lentement ne soit pas désavantagé, la limite s'adapte à sa propre vitesse de frappe.
Pendant la conception, un enfant simulé a joué des centaines de manches. Cet enfant se trompait davantage sur les tables de 7 et de 8, et nous avons mesuré que le jeu lui posait ces calculs environ deux fois plus souvent que les autres et que le nombre de calculs acquis augmentait de jour en jour. Tous les étals et tous les modes ont été joués du début à la fin par un bot.
Pour les enseignants, il y a le Mode tableau : gros caractères, sans son par défaut et sans publicité ; la classe donne la réponse et l'enseignant appuie sur Montrer. Comme ce sont des enfants qui jouent, il n'y a aucune publicité récompensée ; une publicité n'apparaît que toutes les quelques manches, une fois la manche terminée. Les graphismes et la musique du marché ont été entièrement créés en code. Le jeu est sorti le 14 octobre 2026 en version 1.0 et se joue en sept langues ; chaque langue utilise les signes de ses propres écoles : en français, comme dans cette version, la division s'écrit avec deux points.
Questions fréquentes
À quel âge s'adresse le jeu Tables de multiplication ?
Il est surtout fait pour les enfants de 7 à 10 ans, les années de l'école primaire où l'on apprend les tables. L'étape Compte ne demande pas de savoir lire : les nombres et les cagettes suffisent.
Quand une multiplication devient-elle Acquise ?
Quand elle a été réussie deux jours différents et au moins une fois rapidement. La limite de rapide s'adapte à la vitesse de frappe de chaque enfant, donc taper lentement n'est pas un handicap.
Que se passe-t-il après une mauvaise réponse ?
Il n'y a aucune punition. La réponse est comptée avec les cagettes, l'enfant tape lui-même la bonne réponse et la même multiplication revient quelques questions plus tard pour être retravaillée tout de suite.
À quoi sert Je sais déjà, passer ?
Un enfant qui connaît déjà une table passe directement au test Accélère. S'il y obtient 2 étoiles, les étapes précédentes de cet étal sont aussi validées et l'étal est terminé bien plus vite.
Y a-t-il les tables de 11 et de 12 ?
Oui. En activant Tables jusqu'à 12 dans les Réglages, les étals des tables de 11 et de 12 apparaissent et le Carnet du marché passe à 12 sur 12. Contre la montre se joue toujours avec les tables de 2 à 10.
Comment est calculé le score de Contre la montre ?
Chaque bonne réponse rapporte 10, 15 ou 20 points selon la difficulté de la multiplication, et toutes les 5 bonnes réponses d'affilée un bonus de série s'ajoute. Une erreur ne coûte pas de points mais remet la série à zéro.
Y a-t-il des publicités en Mode tableau ?
Non. En Mode tableau aucune publicité n'apparaît, le son est coupé par défaut et la progression de l'enfant qui utilise cet ordinateur ne change pas, on peut donc l'utiliser en classe sans souci.
Quand les publicités apparaissent-elles dans le jeu ?
Seulement après la fin d'une manche, et au plus une fois toutes les trois manches. Il n'y a pas de publicité récompensée dans le jeu et rien ne se débloque en regardant une publicité, la partie n'est donc jamais interrompue.
Des frères et sœurs peuvent-ils jouer sur le même appareil ?
Chaque appareil garde une seule progression. Si un autre enfant veut repartir de zéro, on peut utiliser Remettre à zéro dans les Réglages, ou chaque enfant peut se connecter avec son propre compte pour garder sa progression à part.
Tables de multiplication est-il gratuit ?
Oui. Ni téléchargement ni compte ; on joue directement dans le navigateur. Regarder une pub pour un indice reste toujours ton choix.
Vais-je perdre ma progression ?
Ta progression est enregistrée automatiquement sur cet appareil. Connecte-toi et elle passe sur ton compte pour continuer sur n'importe quel appareil.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui. Sur téléphone le jeu s'ouvre en plein écran ; quitte avec le X dans le coin. Sur iPhone, utilise « Sur l'écran d'accueil » pour jouer comme avec une app.
Peut-on jouer à Tables de multiplication hors ligne ?
Oui. Un jeu ouvert une fois est enregistré sur ton téléphone ou ordinateur et s'ouvre sans internet. Les classements et la sauvegarde en ligne demandent une connexion.
Dans quelles langues ?
Turc, anglais, espagnol, portugais, allemand, français et russe.
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