Ana sayfa

Timur satrancı nasıl oynanır? Taşlar, kale haneleri ve özel kurallar

Timur Satrancı oyna

Timur satrancı, 14. yüzyılda Timur'un sarayında oynandığı anlatılan büyük satrançtır. Tahta 11 sütun ve 10 sıradan oluşur, iki yanında birer kale hanesi vardır. Her taraf 17 taş ve 11 piyonla başlar; klasik satrançta olmayan zürafa, deve, dabbabe ve talia gibi taşlar vardır.

Bu oyunda kullanılan kural seti: H. J. R. Murray'in A History of Chess (1913) kitabında aktardığı, bugün en yaygın dizilim. Kaynaklar arasında küçük farklar vardır; kaynakların açık bıraktığı yerlerde CetinsGame Timur Satrancı'nın yorumu bu sayfada ayrıca belirtilmiştir.

Tahta ve dizilim

Sütunlar a'dan k'ye, sıralar 1'den 10'a numaralanır. Beyazın kale hanesi 2. sıranın sağında, siyahınki 9. sıranın solundadır. Beyaz başlar.

SıraBeyazın taşları (a'dan k'ye)
1Fil, boş, Deve, boş, Dabbabe, boş, Dabbabe, boş, Deve, boş, Fil
2Ruh, At, Talia, Zürafa, Ferz, Şah, Vezir, Zürafa, Talia, At, Ruh
3Piyonların piyonu ve Dabbabe, Deve, Fil, Ferz, Şah, Vezir, Zürafa, Talia, At, Ruh piyonları

Siyahın dizilimi bunun 180 derece döndürülmüşüdür: siyah Şah f9'da, siyah Vezir e9'dadır.

Taşlar nasıl gider?

TaşHareket
ŞahHer yöne bir kare
FerzÇapraz bir kare
VezirDüz bir kare
RuhDüz, istediği kadar; atlamaz
AtL biçiminde sıçrar: iki düz, bir yan
FilTam iki kare çapraz sıçrar
DeveÜç düz, bir yan sıçrar
DabbabeTam iki kare düz sıçrar
TaliaÇapraz, en az iki kare; atlamaz
ZürafaBir kare çapraz, sonra aynı yöne doğru en az üç kare düz; atlamaz

Sıçrayan taşlar (At, Fil, Deve, Dabbabe) aradaki taşların üstünden geçer. Talia'nın hemen yanındaki çapraz karede taş varsa o yöne gidemez. Zürafa'nın çapraz karesi boş olmalı, düz yolu da kapalı olmamalıdır.

Piyonlar ve terfi

Her taşın kendi piyonu vardır. Piyon bir kare ileri gider (ilk hamlede de) ve çapraz ileri alır. Rok ve geçerken alma yoktur.

Son sıraya varan piyon kendi taşına terfi eder: Ruh piyonu Ruh, Zürafa piyonu Zürafa olur; o taş tahtada dursa bile. Şah piyonu Şehzade olur. Piyonların piyonu için ayrı kural vardır.

Piyonların piyonu

Kaynaklarda en karışık anlatılan kuraldır. Bu oyunun yorumu:

  1. İlk kez son sıraya varınca orada kalır, alınamaz ve normal hamle yapmaz.
  2. Sonra isterse, iki rakip taşa birden saldırdığı boş bir kareye konur ve oradan normal piyon gibi devam eder.
  3. İkinci kez son sıraya varınca Şah piyonunun başlangıç karesine (beyaz f3, siyah f8) gider; o kare doluysa boşalana kadar son sırada bekler.
  4. Üçüncü kez varınca Ek Şah olur.

Şah, Şehzade, Ek Şah ve şah değiştirme

Amaç rakibin şahını mat etmektir. Şehzade ve Ek Şah da şah sayılır. Birden çok şahı olan taraf onları tehdit altında bırakabilir ve biri alınabilir. Tek şah kalınca normal kural geçerlidir: o şah tehdit altında bırakılamaz.

Şah değiştirme (bu oyunun yorumu): oyun boyunca bir kez, Şah tehdit altındayken ya da hiç hamlen yokken Şah'ı kendi taşlarından biriyle (piyon dışında) yer değiştirebilirsin. Bu bir hamle sayılır ve sonunda şah tehdit altında kalamaz.

Kale haneleri

Tahtanın iki yanına taşan iki karedir. Rakibin kale hanesine yalnız en yüksek rütbeli şah (Şah; yoksa Şehzade; yoksa Ek Şah) girebilir ve girdiği anda oyun berabere biter. Bu, kaybetmek üzere olan taraf için büyük bir kurtuluştur. Kendi kale hanesine yalnız Ek Şah girebilir; orada alınamaz ve rakip şah o kaleye giremez. Başka hiçbir taş kale hanesine giremez.

Oyunun sonu

  • Mat: tek şahı tehdit altında olan ve hiçbir hamlesi olmayan taraf kaybeder.
  • Pat da kazandırır: sırası gelip hiç hamlesi olmayan taraf, şahı tehdit altında olmasa da kaybeder.
  • Çıplak şah kazanç değildir: rakibin yalnız şahının kalması oyunu bitirmez.
  • Kale hanesi: şah rakibin kalesine girerse berabere.
  • Ek beraberlik kuralları (tarihî değil, bu oyunda): aynı konum üç kez oluşursa, 100 hamle boyunca taş alınmaz ve piyon oynanmazsa ya da iki tarafta yalnız şahlar kalırsa berabere.

Kaynaklar ve farklar

Kural seti Murray'in aktardığı dizilimdir; satranç tarihi kaynaklarının çoğu da bu dizilimi "ortak dizilim" olarak verir. Kaynakların ayrıldığı başlıca noktalar: kale hanesine girişin oyunu hemen mi bitirdiği yoksa beraberliğin ilan mı edildiği, piyonların piyonunun ikinci ve üçüncü terfisi, şah değiştirmenin hangi taşlarla yapılacağı ve bazı el yazmalarında fil, deve ve dabbabe yerlerinin farklı olması. Ayrıca bazı el yazmalarında boş arka sıra karelerine aslan, boğa gibi hareketi bilinmeyen taşlar konur; bu oyunda yoktur.

Sık yapılan hatalar

  • Veziri klasik satrançtaki gibi sanmak: Timur satrancında Vezir yalnız düz bir kare gider.
  • Patı berabere sanmak: bu oyunda hamlesi kalmayan taraf kaybeder.
  • Rakip şahın senin kale hanene yaklaştığını görmemek: girerse kazandığın oyun berabere biter.
  • Talia'yı hemen yanındaki çapraz kareye oynamaya çalışmak: en az iki kare gitmek zorundadır.
  • Fili uzun çapraz gider sanmak: bu oyunun Fili tam iki kare sıçrar.

Sık sorulan sorular

Timur satrancı ile klasik satranç arasındaki en büyük fark nedir?

Tahta (11×10 ve iki kale hanesi), taşlar (zürafa, deve, dabbabe, talia, tek kare giden vezir) ve iki kural: pat kazandırır ve şah rakibin kale hanesine kaçarsa oyun berabere biter.

Bu oyun gerçekten Timur'un mu?

Oyunun Timur'un sarayında oynandığı ve sarayın satranç ustası Ali Şatranci'ye atfedilen bir el yazmasında anlatıldığı bilinir. Timur'un kendi buluşu olduğu ise rivayettir.

Piyonlar neden ilk hamlede iki kare gidemez?

İki kare ilerleme ve geçerken alma, orta çağ Avrupa'sında eklenen ve İslam dünyasının eski satrancında olmayan kurallardır. Timur satrancında piyon her zaman tek kare gider.

Birden çok şah olursa nasıl kazanılır?

Önce fazla şahları almak gerekir. Tek şah kalınca o şah mat ya da pat edilerek oyun kazanılır.

Ek Şah kendi kalesine girince ne olur?

Ek Şah orada alınamaz ve rakip şah o kale hanesine giremez; yani rakip o kale hanesi yoluyla beraberlik alamaz.

Neden üç kez tekrar ve 100 hamle kuralı var?

Tarihî kurallarda yoktur. Bilgisayara karşı oyun sonsuza dek sürmesin diye CetinsGame bu beraberlik kurallarını ekledi.

Timur Satrancı oyna