O Hex é um jogo de conexão para dois jogadores num tabuleiro em forma de losango feito de hexágonos. A regra se explica em poucas frases: as peças são colocadas alternadamente e vence quem primeiro liga seus dois lados com uma corrente sem interrupções. Não há captura, as peças não deslizam, não há empate e também não há sorte.
Nesta página explicamos as regras do Hex do CetinsGame exatamente como o jogo as aplica. Na coleção Jogos de raciocínio do nosso site há outros jogos como Reversi, Go, Jogo dos Pontinhos, Torre de Hanói, Xadrez, Dama e Mangala.
O tabuleiro e as peças
O tabuleiro é formado por hexágonos dispostos em forma de losango. No nosso jogo você pode escolher um tabuleiro 7×7, 9×9 ou 11×11. Dois lados opostos têm faixa vermelha e os outros dois faixa azul. Cada hexágono tem no máximo 6 vizinhos; duas peças da mesma cor que dividem um lado estão ligadas. Os hexágonos dos cantos tocam ao mesmo tempo um lado vermelho e um azul.
No celular em pé, o tabuleiro pode girar 90 graus para ficar maior. Por isso o jogo nunca diz "em cima" ou "à esquerda", e sim cores: "ligue os dois lados vermelhos".
A jogada
- O vermelho começa e depois se joga alternadamente.
- Em cada jogada coloca-se uma peça num hexágono vazio. Não existe passar a vez.
- As peças não são capturadas e não se movem; cada peça fica no lugar até o fim da partida.
- Você pode colocar a peça em qualquer hexágono vazio; ela não precisa encostar nas suas outras peças.
Como se vence
O vermelho tenta ligar os dois lados vermelhos e o azul os dois lados azuis com uma corrente de peças sem interrupções. A corrente não precisa ser reta; pode fazer quantas curvas quiser. Quem completa primeiro a sua corrente vence na hora, mesmo que ainda haja hexágonos vazios. No jogo, a corrente vencedora brilha em dourado.
Por que não há empate?
Imagine o tabuleiro totalmente cheio. Ou as peças vermelhas ligaram os dois lados vermelhos, ou as peças azuis ergueram um muro que bloqueia o vermelho de ponta a ponta. Esse muro é exatamente uma corrente azul que liga os dois lados azuis. Como a única forma de parar o vermelho é vencer, toda partida de Hex termina com um vencedor; isso foi provado matematicamente. Os hexágonos fazem diferença: cada um divide um lado inteiro com os vizinhos, então não há vizinhos que se toquem só pela ponta e deixem dúvida se estão ligados.
Pontes e ligação com a borda
Uma ponte são duas peças separadas por um espaço e com dois vizinhos vazios em comum. Se o adversário jogar num desses dois hexágonos, você joga no outro e suas peças continuam ligadas. Com uma ponte você avança duas fileiras numa só jogada e continua ligado com segurança.
A mesma ideia vale na borda: uma peça uma fileira para dentro do seu lado tem à frente dois hexágonos da borda. Se o adversário ocupar um, você ocupa o outro, então essa peça já conta como ligada à borda.
A regra de troca
O vermelho, que joga primeiro, tem grande vantagem; uma primeira peça no centro quase vence sozinha. Para equilibrar, o azul pode dizer "Troca" uma única vez, logo depois da primeira peça vermelha:
- A primeira peça vermelha sai do tabuleiro.
- Uma peça azul é colocada no hexágono espelhado em relação à diagonal do tabuleiro. Por exemplo, uma peça na fileira 2, coluna 5 vai para a fileira 5, coluna 2. O espelho transforma os lados vermelhos nos azuis, então a peça mantém seu valor: a primeira peça agora é do azul.
- A vez volta para o vermelho.
Assim o vermelho não pode colocar a primeira peça nem forte demais (o azul troca) nem fraca demais (o azul não troca e o vermelho fica para trás). A troca só pode ser feita logo depois da primeira peça, e uma vez só.
Configurações do nosso jogo
- A regra de troca fica desligada no Fácil e ligada no Médio, no Difícil e em Dois jogadores. Quando está ligada, o botão Troca aparece na vez do azul.
- Quando o computador é o azul, ele troca se a primeira peça vermelha não estiver numa borda.
- Opção Primeira jogada: Você, Computador ou Alternado. Quem joga primeiro fica com o vermelho.
- O computador joga com o mesmo motor de regras que você; não há sorte nem trapaça.
Erros comuns
- Achar que as peças podem ser capturadas: no Hex nenhuma peça é capturada nem se move.
- Achar que a corrente precisa ser reta: ela pode fazer quantas curvas quiser, desde que não tenha interrupções.
- Considerar ligadas duas peças separadas por um espaço: só estão ligados hexágonos que dividem um lado; dois hexágonos vazios entre elas formam uma ponte, não uma ligação.
- Jogar em outro lugar quando o adversário entra na sua ponte: se você não ocupar logo o outro hexágono, sua ligação se rompe.
- Pedir a troca depois da segunda jogada vermelha: ela só vale logo depois da primeira peça, e uma vez.
- Esperar um empate: antes de o tabuleiro encher, alguém sempre liga seus dois lados.
Perguntas frequentes
Quem começa no Hex?
O vermelho. Contra o computador, você escolhe Você, Computador ou Alternado em Primeira jogada; quem joga primeiro fica com o vermelho.
Uma partida de Hex pode empatar?
Não. Com o tabuleiro cheio, ou o vermelho ligou seus lados ou as peças azuis formaram uma corrente que o bloqueia, e essa corrente é a corrente vencedora do azul.
O que é uma ponte?
Duas peças com dois vizinhos vazios em comum. Se o adversário jogar num desses hexágonos, você joga no outro e mantém a ligação.
O que é a regra de troca?
Logo depois da primeira peça vermelha, o azul pode dizer Troca uma vez. A peça vai para o hexágono espelhado em relação à diagonal, passa a ser azul e a vez volta para o vermelho.
Por que não há troca no Fácil?
O Fácil é para iniciantes, então a troca fica desligada para manter as regras simples nas primeiras partidas. Ela fica ligada no Médio, no Difícil e para dois jogadores.
Quais lados são meus?
Os dois lados com a faixa da sua cor. Como o tabuleiro pode girar numa tela em pé, o jogo fala de cores, não de direções: "ligue os dois lados vermelhos".
De quem são os hexágonos dos cantos?
Os hexágonos dos cantos tocam um lado vermelho e um azul, então contam como borda para os dois jogadores.
Onde posso jogar Hex?
No CetinsGame, contra o computador em três níveis e três tamanhos de tabuleiro, ou com dois jogadores no mesmo aparelho. Os Pontos de raciocínio que você ganha vão para o ranking do Hex.
